Iwata fragt

Sin and Punishment: Successor of the Skies

1. Der N64-Controller inspiriert

Iwata:
Vielen Dank, dass Sie sich heute trotz Ihres vollen Terminkalenders die Zeit nehmen.
Maegawa:
Es ist uns ein Vergnügen. Vielen Dank, dass Sie sich die Zeit für uns nehmen!
Iwata:
Als Sin and Punishment1 das letzte Mal auf dem Nintendo 64 zum Leben erweckt wurde, wurde es schon ein bisschen zu einem Kultklassiker. Ich habe Sie gebeten, den langen Weg nach Kyoto zu machen, damit Sie so vielen Menschen wie möglich erzählen können, wer Sin and Punishment hergestellt hat und was so besonders an dem Spiel ist. Ich zähle auf Sie!

1Sin and Punishment: Ein Shooting-Spiel, das für das Nintendo 64 entwickelt und nur in Japan im November 2000 veröffentlicht wurde. Seit September 2007 ist das Spiel auch in Europa auf der Virtual Console für 1.200 Wii Points erhältlich.
Maegawa:
Wir helfen gern.
Iwata:
Zuerst möchte ich unsere Gäste von Treasure2 bitten, sich vorzustellen

2Treasure Co., Ltd.: Ein 1992 gegründeter Videospiele-Entwickler, der insbesondere bei Action- und Shooting-Games führend ist. Zu den vielen Spielen, an deren Entwicklung die Firma beteiligt war, zählen unter anderem Mischief Makers, Ikaruga und Wario World.
Maegawa:
Ich bin Mr. Maegawa, der Präsident von Treasure. Ich bin der Produzent von Sin and Punishment: Successor of the Skies.
Nakagawa:
Ich bin Mr. Nakagawa von der Firma Treasure. Dieses Mal habe ich als Direktor gearbeitet, so dass ich zusätzlich zu meiner Hauptfunktion als Programmierer auch noch mit der Planung und anderen Aufgaben beschäftigt war, die sich mir stellten.
Suzuki:
Ich bin Mr. Suzuki, einer der Designer. Ich war früher, als das erste Spiel herauskam, bei Treasure angestellt. Aber jetzt arbeite ich als Freelancer. Bei diesem Spiel habe ich als Artdirektor unterstützt.
Iwata:
Sie haben alle beim vorigen Spiel mitgewirkt, richtig?
Maegawa:
Ja.
Iwata:
Mich würde interessieren, wie es zu dem ersten Spiel kam und wie Sie es gemacht haben.
Maegawa:
Okay. Alles begann mit dem Nintendo 64-Controller. Zu dieser Zeit schlug Nintendo zwei verschiedene Arten vor, diesen zu halten: die linke und die rechte Griffposition3. Aber für die meisten Spiele war die rechte Griffposition erforderlich.

3Linke und rechte Griffposition: Bei der rechten Griffposition halten die Spieler den rechten Griff mit ihrer rechten Hand und bedienen mit ihrem linken Daumen den Analog-Stick. Bei der linken Griffposition halten die Spieler den linken Griff mit ihrer linken Hand und bedienen den Analog-Stick mit ihrem rechten Daumen.
Iwata:
Mario 644 verwendete die rechte Griffposition, so dass alle anderen diese auch verwendeten.

4Super Mario 64: Das erste Mario-3D-Actionspiel, das zeitgleich mit dem Nintendo 64 in Europa im März 1997 veröffentlicht wurde.
Maegawa:
Wir fingen an, darüber zu reden, dass fast niemand die linke Griffposition verwendete, obwohl man damit besondere Aktionen machen konnte.
Iwata:
Ja, es gibt ein paar einzigartige Steuerfunktionen, aber niemand verwendete sie.
Maegawa:
Ja, genau. Keiner verwendete sie. Aber wir sahen hier eine interessante Art, das Spiel zu spielen und begannen mit der Entwicklung.
Iwata:
Sin and Punishment entstand also aus der Idee heraus, die linke Griffposition optimal ausnutzen zu wollen.
Maegawa:
Ja. Wir dachten, dass man vielleicht mit dem Analog-Stick zielen und sich mit dem Steuerkreuz in die linke Position bringen könnte.
Iwata:
Wie lief das, als Sie damals mit der Entwicklung begannen?
Maegawa:
Wir stellten fest, dass die besonderen Aktionen der linken Griffposition für die Spieler unerwartet schwierig sind, wenn man sie zum ersten Mal ausprobiert.
Iwata:
Weil sie das vorher noch nie gemacht haben.
Maegawa:
Nintendo hat uns auch darauf hingewiesen. Außerdem konnte ein Controller Pak5 in den Nintendo 64 eingesetzt werden. Es war auch im Gespräch, einen Sensor einzubauen. Aber wir hatten schon mit der Entwicklung der linken Griffposition begonnen. In diesem Stadium hätte der Einbau eines Sensors nur einen ohnehin schon langen Entwicklungsprozess noch weiter in die Länge gezogen. Also gaben wir die Idee auf. Und etwas später kam die Wii heraus ...

5Controller Pak: Ein Zubehörteil für den Nintendo 64-Controller. Es konnte an der Unterseite des Controllers eingesetzt werden, um Spielstände zu speichern, etc.
Iwata:
Das ist aber schon lange her! (lacht)
Maegawa:
Zweifellos! (lacht) Als ich die Wii-Fernbedienung sah, dachte ich: „Da ist also der Sensor, über den wir diskutiert haben!”
Iwata:
Aha, verstehe.
Maegawa:
Und so schlug ich vor: „Kommt, lasst uns Sin and Punishment für die Wii machen!”. Von da an nervte ich die beiden hier damit.
Nakagawa/Suzuki:
(nicken zustimmend)
Iwata:
(lacht)
Maegawa:
Wir dachten, wir könnten mit dem Zeiger der Wii-Fernbedienung zielen und uns mit dem Nunchuk vorwärts bewegen! Das war’s! So haben wir angefangen.
Iwata:
Warten Sie, nicht so schnell! Bevor wir über die Version für die Wii sprechen, möchte ich noch etwas über das Originalspiel hören! (lacht)
Maegawa:
Oh ja, das stimmt. (lacht)
Iwata:
Wann wurde ungefähr mit der Entwicklung der Version für das N64 begonnen?
Maegawa:
Die Konsole kam 2000 auf den Markt, also ... Das Originalspiel spielte 2007 und wurde damals als nahe Zukunft betrachtet, und die Geschichte sollte zehn Jahre in der Zukunft spielen. Also haben wir unser Angebot wahrscheinlich etwa um 1997 abgegeben.
Iwata:
Die nahe Zukunft? 2007 ist doch schon vorbei! (lacht)
Maegawa:
Ja, klar. (lacht)
Iwata:
Für ein damals entwickeltes Spiel hat die Entwicklung von Sin and Punishment eine relativ lange Zeit in Anspruch genommen. Und es kam erst in der letzten Zeit des N64 auf den Markt. Es sieht so aus, als hätten Sie es gerade noch so geschafft. (lacht)
Maegawa:
Sorry. (lacht)
Iwata:
Kein Problem. Um die Wahrheit zu sagen, hatte ich zu Zeiten des N64 selbst einige Schwierigkeiten. Damals war ich Präsident von HAL Laboratory, Inc. Der Nintendo 64 kam 1996 auf den Markt, aber vor 1999 und der Veröffentlichung von Smash Bros.6 und Pokémon Snap7, konnte HAL Laboratory nicht viel an neuen Produkten beisteuern.

Das lag daran, dass das N64 durch das Super NES grundlegend den Aufbau der Dinge veränderte. Wir mussten uns jetzt anstrengen, um die besten 3D-Graphiken zu machen. Das Team hatte damals eine sehr harte Zeit.

Ungefähr zu dieser Zeit, 1997, erstellten Sie das Angebot für Sin and Punishment und das Spiel wurde 2000 veröffentlicht. Können Sie mir etwas darüber erzählen, wie Sie das Spiel damals bei Treasure ausprobiert haben?

6Super Smash Bros.: Ein Kampfspiel, das in Europa im November 1999 für den Nintendo 64 veröffentlicht wurde.

7Pokémon Snap: Ein Kamera-Abenteuerspiel, das in Europa im September 2000 für den Nintendo 64 veröffentlicht wurde.
Maegawa:
Dazu kann wohl am besten unser Programmierer Mr. Nakagawa etwas sagen ...
Nakagawa:
Okay, hmm ... Wie Mr. Iwata gerade erwähnte, veränderte sich die Art, wie Videospiele gemacht wurden, dramatisch mit dem Nintendo 64.
Iwata:
Auf jeden Fall. Das war eine große Veränderung.
Nakagawa:
Aber vor dem Nintendo 64 gab es ein paar Systeme von anderen Firmen, die so etwas wie Einsteigerkonsolen mit 3D-Graphik waren. Also, was 3D-Know-How betrifft ...
Iwata:
Hatten Sie schon etwas vorzuweisen.
Nakagawa:
Ja. Ich war mir sicher, dass ich das auch auf dem Nintendo 64 zum Laufen bringen würde, aber das Nintendo 64 war schon etwas ganz Spezielles. (lacht)
Iwata:
(lacht) Hätten Sie es nicht hingekriegt, würde es überhaupt nicht laufen.
Nakagawa:
Ja, das stimmt. Es würde überhaupt nicht laufen ...
Maegawa:
Ich war damals einer der Hauptprogrammierer. Daher kann ich gut nachvollziehen, was er damals durchgemacht hat.
Nakagawa:
Vor dem Nintendo 64 gab es im Hinblick auf die 3D-Funktionen nur Einsteigerkonsolen, stimmt das?
Iwata:
Ja.
Nakagawa:
Aber das Nintendo 64 war eine wahrhaftige 3D-Maschine.
Iwata:
Das liegt an dem Aufbau, den wir von Silicon Graphics, Inc.8 übernommen haben. Beim Nintendo 64 gab es einige Einschränkungen, aber es war schon eine ausgewachsene 3D-Maschine. Nichtsdestotrotz waren die Einschränkungen derart, dass es nicht gut funktionierte, wenn man es nicht richtig einsetzte.

8Silicon Graphics, Inc.: Eine amerikanische, auf dem Gebiet der 3D-Graphik-Verabeitung führende Firma, die 1982 gegründet wurde.
Nakagawa:
Mir hat die Arbeit mit den Einsteigermaschinen Spaß gemacht, aber als ich es plötzlich mit einer Maschine für richtige Profis zu tun hatte, klappte ungefähr ein Jahr lang gar nichts mehr ...
Iwata:
Oh, oh.
Nakagawa:
(starrt schweigend in die Ferne)
Iwata:
Es ... funktionierte nicht?
Nakagawa:
(langes Seufzen)
Iwata:
Ein bedeutungsschwerer Seufzer. (lacht)
Nakagawa:
(nickt übertrieben)
Iwata:
(lacht)

2. Schmerzliche Erinnerungen

Iwata:
Es hat den Anschein, dass Ihre Erinnerung an die Entwicklung von Sin and Punishment so schmerzlich war, dass Sie immer noch laut seufzen müssen. Können Sie uns erzählen, was genau passiert ist?
Nakagawa:
Ja, das Fadenkreuz eines Shooting-Spiels bewegt sich in 2D, aber ...
Iwata:
Die Spielwelt funktioniert in 3D.
Nakagawa:
Ja, genau. Man muss in 2D zielen und einen 3D-Gegner mit einer Kugel treffen. Ich fragte mich: „Wie soll ich das bloß machen?!” Und so fing alles an.
Iwata:
Ich verstehe.
Nakagawa:
So habe ich einiges ausprobiert und schließlich herausgefunden, wie man Gegner mit Kugeln trifft.
Iwata:
Ich verstehe.
Nakagawa:
Aber dann, als nächstes ... (macht ein schmerzverzerrtes Gesicht)
Iwata:
Dann?
Nakagawa:
Trafen die gegnerischen Kugeln einen selbst nicht.
Alle:
(lachen)
Iwata:
Ach, die Gegner konnten den Spieler nicht treffen? (lacht)
Nakagawa:
Wenn die Figur des Spielers nicht auf dem Bildschirm erscheint, kann man tricksen, aber wir entwickelten ein Spiel, bei dem die Figur sichtbar ist, es gab also keine Möglichkeit zu tricksen.
Iwata:
Wenn es nur ein bisschen daneben geht, wirkt es unnatürlich.
Nakagawa:
Das stimmt. So viele schmerzliche Erinnerungen ... Genau wie bei den Bossen.
Iwata:
Die Bosse?
Nakagawa:
Bosse müssen schon groß sein, um ihre Wirkung zu entfalten. Wenn sie das nicht sind ...
Iwata:
... sind Sie keine Bosse.
Nakagawa:
Genau. Aber in 3D erscheinen sie viel zu weit hinten auf dem Bildschirm.
Iwata:
Was ganz normal ist.
Nakagawa:
Wenn wir sie jedoch auf den Bildschirm setzten, waren sie zu klein. Wir sagten: „Das ist doch kein Boss!“ In Wirklichkeit waren sie riesengroß.
Iwata:
Sie waren riesengroß, sahen aber klein aus ...
Nakagawa:
(schmerzerfüllt) Jaah ...
Iwata:
Was für ein Problem. (lacht)
Nakagawa:
Ja. Bei Sin and Punishment, kann man ganz nah herankommen und angreifen, also dachte ich, die Größe der Bosse sei offensichtlich. Aber aus der Nähe waren sie dann zu groß!
Iwata:
(lacht)
Nakagawa:
(mit besorgtem Gesichtsausdruck) Sie passten nicht mehr auf den Bildschirm.
Iwata:
Wenn etwas nah herankam, konnte man nicht mehr unterscheiden, ob es ein Boss oder irgendetwas Anderes war.
Nakagawa:
Genau. Man konnte außer einem großen Fuß nichts erkennen. Man dachte vermutlich: „Ja das ist wahrscheinlich ein Boss ... obwohl es vielleicht nur ein Fuß war.“
Alle:
(lachen)
Iwata:
So viele schmerzliche Erfahrungen.
Nakagawa:
(nickt schweigend)
Iwata:
Als Sin and Punishment herauskam, hatte ich den Eindruck, dass es ein sehr ehrgeiziges Spiel ist. Ich dachte: „Die haben wirklich Großes mit dem Nintendo 64 vor!” Mr. Nakagawa waren Sie schon immer der Typ, der gern an seine Grenzen geht?
Nakagawa:
Ja. (ernst)
Iwata:
Das dachte ich mir.
Nakagawa:
Mir gefällt es ... aber es ist hart.
Iwata:
(lacht)
Maegawa:
Er war schon immer so. Geht an die Grenzen der Hardware des NES, und so weiter.
Iwata:
Zu Zeiten des NES und Super NES war es eine Art Glück für die Programmierer, Verwendungsmöglichkeiten für die Hardware auszugraben, die nicht unbedingt in den Spezifikationen standen, und so zu Pionieren zu werden.
Maegawa:
Das stimmt.
Iwata:
Ich war frustriert, wenn mir bei einem Spiel einer anderen Firma etwas auffiel, von dem ich nicht wusste, wie die Leute das hingekriegt haben. Dahingegen freute es mich, wenn die Leute von etwas überrascht waren, was wir gemacht hatten.
Maegawa:
Ich verstehe was Sie meinen. Wir fuhren mit dieser Art fort, als wir die Version für das Nintendo 64 gemacht haben.
Iwata:
Also, Mr. Nakagawa, haben Sie sich ins Zeug gelegt und ...
Nakagawa:
Ja. Dann rannten wir in die nächste Katastrophe. Wir hatten nicht nur Schwierigkeiten mit der Programmierung, sondern auch mit dem Design.
Iwata:
Sie hatten auch Probleme, Mr. Suzuki?
Suzuki:
Ja. Mit dem Design, Ich erinnere mich, dass ich ziemlich große Schwierigkeiten mit dem Textur-Mapping hatte.9

9Textur-Mapping: Bilder auf 3D-Objekte legen, um Unterschiede der Texturen und Charaktere herauszuarbeiten.
Iwata:
Beim Nintendo 64 war die Größe der Texturen stark begrenzt. Wenn man sich bei der Herstellung der Daten nicht etwas Cleveres einfallen ließ, nahm die Verarbeitungsgeschwindigkeit rapide ab.
Suzuki:
Das stimmt. Um das zu vermeiden, haben wir Verschiedenes ausprobiert, wie zum Beispiel Bones zu entfernen.10 Es war die Frage, ob wir aus diesen Einschränkungen etwas Positives machen konnten.

10Bones entfernen: Die Anzahl der Verbindungsstellen in einem 3D-Modell reduzieren.
Iwata:
Heutzutage kann man übrigens die Tendenz beobachten, dass eine Vielzahl von Leuten an der Entwicklung eines Spiels beteiligt ist. Bei Treasure allerdings leisten Sie mit einer kleinen Anzahl von Leuten hervorragende Arbeit.
Maegawa:
Ich glaube schon.
Iwata:
Ich bin oft überrascht, was Sie mit einem Team dieser Größe hervorbringen. Mein Eindruck ist, dass Sie unglaublich leistungsfähige Spiele hervorbringen.
Maegawa:
Ja, da sind wir wie die Wahnsinnigen ...
Nakagawa/Suzuki:
(nicken wiederholt)
Iwata:
(lacht)
Maegawa:
Ich vertrete die Ansicht, dass man es dem Team überlassen sollte, in welche Richtung es das Spiel entwickeln möchte. Wenn ich aber sage, dass von 30 Leuten jeder versucht, das umzusetzen, was ihm wirklich gefällt, würde man sich nie auf irgendetwas einigen. Jeder hätte seine eigene Meinung und würde sagen: „ Ich will aber das!” „The few and the proud (Die Wenigen, die Stolzen)” ist eine Philosophie, die nicht nur cool klingt. Mit einer so großen Meute kann man praktisch nichts anfangen.
Iwata:
Mit zu vielen Leuten erreicht man einfach nichts. (lacht)
Maegawa:
Genau. Man braucht jemanden, wie in diesem Fall Mr. Nakagawa, der gleichzeitig Direktor und Programmierer ist und die Fäden zusammenhält. Daher haben wir uns in der allerersten Phase des Projekts auf die absolute Mindestbelegschaft begrenzt. Zwei Programmierer und zwei Designer zur Entwicklung der Kernelemente des Spiels: Wir haben nur mit ganz wenigen Leuten angefangen.

Natürlich waren gegen Ende des Projektes mehr Leute als zu irgendeinem anderen Zeitpunkt in der Geschichte von Treasure beteiligt.
Iwata:
Nachdem diese Kernelemente geschaffen worden waren, ließ ich mir einmal Ihre Arbeit zeigen und konnte damals schon spüren, dass die Sache Substanz hatte.
Maegawa:
Ich glaube, Sie erinnern sich noch gut an die Zeiten des NES, als eine einzige Person ein ganzes Spiel alleine machen konnte.
Iwata:
Ja, das stimmt. Es gab einmal eine Zeit mit nur einem Programmierer. Und es war ganz normal, dass ein Team aus nur drei Leuten bestand.
Nakagawa:
Selbst heute ist Treasure noch so!
Iwata:
(lacht)
Maegawa:
Selbst heute ist es in unserer Firma noch üblich, dass ein Team aus drei Leuten besteht. Auf diese Weise kann man sich selbst verwirklichen und etwas wirklich Außergewöhnliches schaffen.

Aber das ist nicht der einzige Grund für mein Konzept, in kleinen Gruppen zu arbeiten. Die Wahrheit ist einfach, dass wir gar nicht so viele Leute haben ...
Nakagawa/Suzuki:
(nicken zustimmend)
Iwata:
(lacht) Um es auf den Punkt zu bringen: Sie wollen das meiste aus jedem einzelnen herausholen, wenn Sie etwas produzieren.
Maegawa:
Ja. Aber es wäre auch nicht falsch, zu sagen, dass wir immer genau das tun, was wir wollen. (lacht)

3. Der Phantom-Titel: Dark Wasteland

Iwata:
Jetzt möchte ich gern dem Nintendo-Team ein paar Fragen stellen. Mr. Yamagami, Sie haben am vorigen Spiel mitgearbeitet?
Yamagami:
Ja. Bei dieser Version war ich der Produzent, bei der Version für das N64 habe ich aber als Direktor gearbeitet.
Iwata:
Mr. Yamagami, wie war damals die Zusammenarbeit mit Treasure?
Yamagami:
Um es ganz offen zu sagen: Das war schon eine seltsame Firma.
Alle:
(lachen)
Yamagami:
Vielleicht beweist das nur, wie wenig Erfahrung ich hatte, aber unter allen Leuten, mit denen ich zusammengearbeitet habe, ...
Iwata:
Sie unterschieden sich von allen anderen Firmen.
Yamagami:
Ja, genau. Sie waren anders. Selbst heute sage ich noch oft, dass sie unter allen Firmen, mit denen ich bislang zu tun hatte, zu den drei schwierigsten zählen.
Maegawa:
(lacht)
Yamagami:
Und auch die Originalversion von Sin and Punishment gehört zu den drei Spielen, die am schwierigsten zu entwickeln waren. Was so schwierig daran war, war, dass man normalerweise einen ungefähren Termin gesagt bekommt, wenn man nach dem Fertigstellungstermin fragt.
Iwata:
Ob man diesen Termin einhalten kann, ist eine andere Frage, aber man erhält zumindest eine ungefähre Einschätzung.
Yamagami:
Aber bei Treasure sagte man: „Das wissen wir nicht. Wir zeigen Ihnen etwas, wenn das Spiel fertig ist.“ Darauf sagte ich: „Naja. das bringt uns in Schwierigkeiten”, und darauf erwiderten sie: „Wenn wir es nicht wissen, wissen wir es nicht.“ Und wir diskutierten lange hin und her.
Iwata:
Sie sind sehr höflich in dieser Frage, aber was sie eigentlich sagten ist: „Keine Ahnung”. (lacht)
Yamagami:
Genau. Dann sagten sie: „Wie dem auch sei: Wir geben unser Bestes.”
Iwata:
Und in Wahrheit haben Sie auch Ihr Bestes gegeben, stimmt’s?”
Nakagawa:
(nickt schweigend)
Iwata:
(lacht)
Yamagami:
Als ich eine Weile gewartet hatte, war der Prototyp fertig. Und als ich ihn ausprobiert hatte, war ich verblüfft.
Iwata:
Sie fragten sich, wie die so etwas für den Nintendo 64 schaffen konnten?
Yamagami:
Sie haben es erraten. Ich war wirklich verblüfft. Bei Treasure ist jeder ein Perfektionist und der Schwierigkeitsgrad war einfach unglaublich.
Iwata:
Ich verstehe.
Yamagami:
Als ich sagte: „Das ist zu schwer. Ich schaffe das nicht”, erwiderten sie: „Dann haben Sie nicht das Zeug dazu, dieses Projekt zu leiten.”
Alle:
(lachen)
Yamagami:
Und als ich sagte: „Aber normale Leute schaffen das auch nicht!”, sagten sie: „Bei uns in der Firma kann das jeder. Und jeder, der das nicht schafft, kann nicht zu unserem Team gehören.”
Iwata:
(lacht)
Yamagami:
Diese Diskussion führten wir fast ein ganzes Jahr lang.
Maegawa:
Ja, das ging eine ganze Zeit. (lacht)
Yamagami:
Zu sagen „Macht es leichter!” ist einfach. Aber wenn man das macht, verliert das Spiel seinen typischen Treasure-Stil.
Maegawa:
Wir wären nicht viel wert, wenn wir zerfielen, nur weil man uns angewiesen hat, etwas zu tun. Wenn man etwas macht, nur weil es einem gesagt wurde, bricht das Spiel auseinander. Aber Mr. Yamagami hat kontinuierlich auf unserem Team herumgehackt.
Yamagami:
Wenn ich ihnen wirklich eingeheizt hätte, hätten wir das Spiel schon vor 2000 herausbringen können, aber ich habe ihnen gesagt, dass ich ihnen keine Anweisungen geben würde, um die Sache zu erleichtern. Ich sagte immer: „Ich gebe euch keine Anweisungen, bis ihr es verstanden habt. Ich rede weiter mit euch, bis ihr versteht.“ Wenn ich das nicht getan hätte, hätte es keinen Sinn gehabt, mit ihnen zu arbeiten.

Schließlich, gegen Ende des Projekts, nahm der Schwierigkeitsgrad ab, aber ohne dass etwas von dem einzigartigen Treasure-Feeling verloren gegangen wäre.
Iwata:
Ich verstehe. Übrigens war es doch Mr. Yamagami, der den Titel vorgeschlagen hat, oder?
Yamagami:
Ja.
Iwata:
Wie wurde der Titel festgelegt?
Yamagami:
Zunächst verwendeten wir in der Entwicklungsphase den Titel „Glass Soldier“.
Maegawa:
Weil der Protagonist so zerbrechlich wie Glas ist.
Yamagami:
Zu dieser Zeit waren die Titel aller Spiele, die veröffentlicht wurden, in Katakana. Deshalb schlug ich vor, einen Titel in den chinesischen Kanji-Schriftzeichen zu wählen.

Anmerkung der Redaktion: Die Katakana sind eine der drei japanischen Silbenschriften. Katakana wird phonetisch geschrieben und wird üblicherweise verwendet, um die Aussprache von Fremdwörtern zu verdeutlichen. Kanji ist eine andere dieser drei Silbenschriften. Die meisten der Kanji-Schriftzeichen können auf zwei oder mehrere verschiedene Arten ausgesprochen werden.
Iwata:
Ja, oft gingen Spiele mit Titeln in Katakana unter all den anderen Spielen unter, die auf den Markt gebracht wurden. Aber warum haben Sie sich genau diese Wörter, Sin and Punishment, ausgesucht?
Yamagami:
Es hat sich zu dieser Zeit einfach so ergeben, dass einer der Titel, die von der Abteilung für Unterhaltungsanalyse und Entwicklung konzipiert wurden, Red and Black war.
Iwata:
Oh, Sie meinen Perfect Dark.11

11Perfect Dark: Ein Ego-Shooter für den Nintendo 64, der in Europa im Juni 2000 veröffentlicht wurde.
Yamagami:
Ja. In der Entwicklungsphase war Red and Black der Arbeitstitel. Letztendlich wurde das Spiel mit dem Titel Perfect Dark verkauft. Aber wenn Red and Black okay war, warum dann nicht Sin and Punishment?

Da wir jedoch dachten, der Titel sei zu düster, wollten wir noch einen Untertitel hinzufügen, der das Thema besser zur Geltung brachte. Ich bat die jüngeren Mitglieder des Teams um ihre Meinung, die Kanji vorschlugen, das normalerweise Chikyu (Erde), hier aber hoshi (Stern) lautet. Da sagte ich: „Das ist es!”

Anmerkung der Redaktion: Wenngleich die übliche Aussprache des japanischen Kanji von “Chikyu” (Erde) nicht “hoshi” (Stern) beinhaltet, so ist es doch in der japanischen Pop-Kultur üblich, mit Absicht Kanji-Schriftzeichen anders auszusprechen, indem die entsprechenden Hiragana oder Katakana-Schriftzeichen daneben gestellt werden, um andere Bedeutungen zu suggerieren.


Durch das Handlungsthema kamen wir auf Hoshi no Keishosha (Successor of the Earth).
Iwata:
Und dieses Mal?
Yamagami:
Ich wollte einen Bezug zum Originalspiel herstellen, also suchten wir nach einem ähnlichen Titel. Da diesmal das Hintergrundthema größere Ausmaße beschreibt, ließen wir chikyu (Earth) fallen und entschieden uns für uchu (Universum).
Iwata:
Und schlugen vor, es sora (Himmel) lauten zu lassen.
Yamagami:
Aber dieses Mal verwendeten wir kokeisha (ein anderes Wort für „Nachfolger”) und entschieden uns für den Untertitel Sora no Kokeisha (Successor of the Skies).
Iwata:
Mr. Maegawa, was dachten Sie, als sich der Titel von Glass Soldier in Sin and Punishment änderte?
Maegawa:
Ich war überrascht. (lacht)
Iwata:
Ich glaube, es hat ein bisschen gedauert, bis wir uns daran gewöhnt hatten.
Nakagawa:
Ähm ... ich habe mich gefreut.
Iwata:
Ihnen gefiel der Titel Sin and Punishment, Mr. Nakagawa?
Nakagawa:
Na ja, einer der anderen Titel, die es in die engere Auswahl geschaft hatten, war ziemlich wild. Ich glaube, es war Dark Apocalypse.
Suzuki:
Nein, es war Dark Wasteland.
Nakagawa:
Ja genau, so war es!
Iwata:
Wasteland?
Nakagawa:
Zu dieser Zeit gefiel mir Wasteland überhaupt nicht.
Iwata:
(lacht)
Maegawa:
Und während wir Sin and Punishment verwendeten, fanden wir allmählich Gefallen daran.
Yamagami:
Ja, das stimmt.
Maegawa:
Ich glaube, wenn wir das Spiel als Glass Soldier herausgebracht hätten, hätte es die Leute nicht so in seinen Bann gezogen wie Sin and Punishment.

4. Wie eine Jazz-Session

Iwata:
Mr. Yamagami und ich haben uns damals länger darüber unterhalten, ob wir Sin and Punishment für die Wii machen sollten.
Maegawa:
Huch? Ehrlich?!
Yamagami:
Ja. (lacht)
Maegawa:
Ich war überrascht, dass ich schon drei Tage, nachdem ich meinen Vorschlag abgegeben hatte, eine Antwort bekam. Es kann manchmal bis zu ein paar Monaten dauern, bevor man das Resultat erfährt. Also sagte ich den beiden hier, dass wir Geduld haben müssten.
Nakagawa/Suzuki:
(nicken)
Yamagami:
Als ich den Vorschlag von Mr. Maegawa erhielt, war ich richtig angetan davon, konnte aber erst drei Tage später mit Mr. Iwata darüber sprechen.
Iwata:
Wenn ich Mr. Yamagami noch am selben Tag hätte treffen können, an dem wir den Vorschlag erhalten hatten, hätte ich diesen noch am selben Tag genehmigt.
Maegawa:
Ehrlich?!
Alle:
(lachen)
Yamagami:
Drei Tage später ging ich voller Euphorie zu Mr. Iwata und sagte: „Das ist es! Lass uns das machen!“
Maegawa:
Oh, ich verstehe.
Iwata:
So war es, als wir uns hier bei Nintendo dafür entschieden, aber wie lief das bei Ihnen bei Treasure ab, als Sie sich dafür entschieden, eine Version von Sin and Punishment für die Wii zu machen?
Maegawa:
So wie ich vorhin gesagt habe ...
Iwata:
Den Anlass dazu gab die Wii-Fernbedienung.
Maegawa:
Bei diesem Spiel wird ein Kanonenschwert als Waffe verwendet. Dabei handelt es sich gleichzeitig um eine Pistole und ein Schwert, so dass Schlagen und Schießen die grundlegenden Aktionen sind. Wir waren der Ansicht, dass die Wii-Fernbedienung geradezu ideal dafür geeignet ist. Ich dachte, man kann mit der Wii-Fernbedienung zielen und die Spielfiguren mit dem Nunchuk bewegen. Also nervte ich die beiden Kollegen hier, diese Methode für die Sin und Punishment-Serie zu verwenden.
Iwata:
Was hielten Sie davon, Mr. Nakagawa?
Nakagawa:
Wie ich schon erwähnt habe, sah ich wieder meine Nöte mit dem Nintendo 64-Spiel auf mich zukommen.
Iwata:
Sie waren traumatisiert.
Nakagawa:
(nickt schweigend)
Iwata:
(lacht) Sie konnten sich nicht sofort dafür begeistern.
Nakagawa:
Nein.
Iwata:
Mr. Maegawa, wie haben Sie ihn überzeugt?
Maegawa:
Ursprünglich hatte er gesagt, dass er es machen wollte.
Iwata:
Er wollte, aber ...
Maegawa:
Er hat jedenfalls nicht gesagt, dass er dagegen ist.
Nakagawa:
(nickt schweigend)
Maegawa:
Als ich vorschlug: „Lass uns das machen!”, reagierte er ungefähr so: “Ich möchte schon, aber es wird schwierig werden, also wartet mal einen Moment ...”
Iwata:
Es hat ein bisschen gedauert, bis er überzeugt war. Mr. Suzuki, was dachten Sie, als Sie mit diesem Projekt konfrontiert wurden?
Suzuki:
Ehrlich gesagt, war ich damals schon eine ganze Zeit lang nicht mehr an der Produktion von Videospielen beteiligt gewesen. Die Entwicklungsmethoden hatten sich so stark verändert, und es war so schwer geworden, einen neuen Titel oder ein Original zu machen, dass es mir nichts ausgemacht hätte, wenn ich nie wieder ein Videospiel gemacht hätte.
Iwata:
Verstehe.
Suzuki:
Ich arbeite auch an Illustrationen und Mangas. Aber ich dachte mir, wenn Mr. Nakagawa der Direktor ist, geht das schon in Ordnung.
Iwata:
Warum dachten Sie das?
Suzuki:
Er kennt die Technologie und arbeitet äußerst gewissenhaft. Er würde niemals aufgeben, ganz egal, was passiert.
Iwata:
Er steht also alles bis zum Ende durch.
Nakagawa:
(schüttelt verneinend den Kopf)
Iwata:
(lacht)
Yamagami:
Ich sagte Treasure, dass ich großen Wert auf die Mitarbeit von Mr. Suzuki lege. Ich wusste, dass er nicht mehr dort angestellt war, aber ich wollte, dass die Serie ihren ursprünglichen Charakter bewahrt.
Maegawa:
Wechselt man die Designer aus, verändert sich auch der Stil und man erhält ein ganz anderes Spiel. Das konnten wir einfach nicht zulassen.
Iwata:
Wie begannen Sie mit der Entwicklung, als Mr. Suzuki zu Ihrem Team stieß?
Nakagawa:
Ich sagte Mr. Suzuki, er sollte zeichnen was ihm gefiel.
Iwata:
Häh? Haben Sie das tatsächlich gesagt?
Maegawa:
Ja, das wird in unserer Firma oft so gehandhabt.
Suzuki:
Ja klar, ganz oft.
Nakagawa:
(nickt zustimmend)
Maegawa:
Ständig.
Iwata:
(lacht) Ich finde das ganz untypisch für einen Direktor. Das ist eine interessante Art von Beziehung, die funktioniert, ohne dass etwas schief läuft.
Maegawa:
Es ist auch okay, detaillierte Spezifikationen zu erstellen und die Entwicklung ganz und gar daran auszurichten. Geht man so vor, ist das Endprodukt sicherlich prima, aber es wird nicht über das hinausgehen, was in den Spezifikationen steht.
Iwata:
Ah, ich verstehe.
Maegawa:
Insbesondere bei Action- und Shooting-Spielen in Echtzeit ist es wichtig, diese auszuprobieren, um zu sehen, was passiert. Zuerst muss man sie zum Laufen bringen und sie tatsächlich ausprobieren. Und wenn man laufend Verbesserungen vornimmt, werden sie in kurzer Zeit immer besser.
Nakagawa:
Aber, wissen Sie, wir kennen uns doch jetzt schon eine lange Zeit. Als wir anfingen, zusammenzuarbeiten, wollte ich ein paar ganz bestimmte Illustrationen haben, aber ...
Iwata:
Aber?
Nakagawa:
Er lieferte mir immer etwas ganz Anderes als das, worum ich gebeten hatte!
Alle:
(lachen)
Iwata:
Mit anderen Worten: Es hat keinen Zweck, nach irgendetwas Bestimmtem zu fragen? (lacht)
Nakagawa:
(nickt)
Suzuki:
Ich wollte nur meine persönliche Note einbringen.
Nakagawa:
Das trifft wohl auch auf mich zu. Sagt jemand: „Guck mal, ich habe dieses Modell erstellt, beweg das jetzt so, dass es cool aussieht“, dann mache ich das als Programmierer so, wie ich möchte.
Suzuki:
Und es macht Spaß, eine Bewegung zu sehen, nach der man nicht unbedingt gefragt hat, nicht wahr?
Iwata:
Mit anderen Worten: Sowohl Designer als auch Programmierer improvisieren und ergänzen sich gegenseitig. Ungefähr so: „Oh, er hat das so gemacht? Dann mache ich jetzt das ...”
Nakagawa:
Genau, genau.
Suzuki:
Genau, genau.
Iwata:
Wie bei einer Jazz-Session. Ist das die Art, nach der Treasure Spiele entwickelt, Mr. Maegawa?
Maegawa:
Ja, ich glaube, genau so funktioniert das. Nur wenn jeder unabhängig in seiner eigenen Funktion arbeitet, kommen wir vorwärts.
Yamagami:
Und darum sagen Sie mir immer, ich solle abwarten, bis es fertig ist.
Alle:
(lachen)

5. Zunehmende Schwierigkeiten

Iwata:
Vielen Dank für Ihre Geduld, Ms. Hattori und Mr. Matsushita. Sie sind beide von Nintendo, wann kamen Sie zu der Entwicklung dazu?
Yamagami:
Ich war überrascht, aber als Ms. Hattori das Angebot für Sin and Punishment sah, das ich von Treasure erhalten hatte, sagte sie, dass sie daran mitarbeiten wolle.
Nakagawa:
Huuuh?!
Maegawa:
Ehrlich?! Das höre ich zum ersten Mal!
Yamagami:
Ehrlich gesagt, hätte ich mir nie vorstellen können, dass Ms. Hattori freiwillig daran mitarbeiten wollte.
Iwata:
Das schockiert mich jetzt auch ein bisschen.
Alle:
(lachen)
Iwata:
Wenn man bedenkt, dass Sie auch beim vergangenen „Iwata fragt”-Interview über Nintendo präsentiert: Style Boutique12 mitgewirkt haben, scheinen Sie schon ein recht dynamisches Spektrum zu haben! (lacht)

12Nintendo präsentiert: Style Boutique: Ein Mode-Simulationsspiel, das in Europa im Oktober 2009 für den Nintendo DS veröffentlicht wurde.
Hattori:
(lacht)
Iwata:
Sie haben wirklich darum gebeten, dabei mitmachen zu dürfen?
Hattori:
Ja. Ich habe mich freiwillig gemeldet. Ich glaube, das war das erste Mal, seit ich in dieser Firma bin.
Yamagami:
Ich glaube, sie hat sich wahnsinnig für die Spielwelt von Sin and Punishment interessiert.
Iwata:
Ah, ich verstehe. Haben Sie das Original gespielt?
Hattori:
Das war auf dem Nintendo 64 zu schwer. Das konnte ich leider nicht.
Nakagawa:
(macht ein schmerzverzerrtes Gesicht)
Iwata:
(lacht) Treasure hätte also gesagt haben können: „Alle, die das nicht schaffen, können nicht zu unserem Team gehören!” und hätte Sie ausschließen können! (lacht)
Hattori:
Das stimmt! (lacht) Mich haben die kunstvolle Verpackung, die Spielwelt und das angesprochen, was die Leute um mich herum erzählten, aber ich dachte, dass ich nicht mitmachen kann. Es sah so interessant aus, und ich war echt frustriert.
Iwata:
Ich verstehe. Freut es Sie, dass Ihr Spiel so großes Interesse geweckt hat, Mr. Suzuki?
Suzuki:
Noch dazu bei einer Frau! (lacht)
Hattori:
(lacht) Ich war frustriert und fand es auch schade, dass nicht noch mehr Leute daran Spaß haben konnten. Ich dachte, wir könnten es, vielleicht nicht unbedingt seichter, aber doch ein wenig leichter zugänglich machen.
Iwata:
Zwar die Tiefe bewahren, aber das Spiel leichter beherrschbar machen, um so auch Erstspielern den Zugang zu ermöglichen.
Hattori:
Richtig, genau wie bei Style Boutique. Das Spiel hat auch eine sehr große Tiefe.
Iwata:
Nachdem Sie zum Team gekommen waren, als die letzten Feinheiten gemacht wurden, wurde das Spiel doch leichter zugänglich, nicht wahr?
Hattori:
Ja. Ich wollte auch Sin and Punishment die gleiche entspannte Atmosphäre verleihen.
Iwata:
Ich verstehe. Wie kamen Sie dazu, Mr. Matsushita?
Matsushita:
Ich war zunächst nicht offiziell beteiligt. Ich probierte das Spiel erst aus, als es schon einigermaßen fortgeschritten war. Aber als man Treasure Feedback zu dem Spiel geben wollte, war ich gerade in Tokio.
Yamagami:
Da sagten wir: „Kommen Sie, gesellen Sie sich dazu!”
Matsushita:
Ich ging mit ihnen mit und Mr. Yamagami stellte mich als Mitglied des Teams vor. Als wir alles erneut besprachen, ergab es sich, dass ich tatsächlich ein Mitglied des Teams wurde! (lacht).
Alle:
(lachen)
Maegawa:
Er war eine große Hilfe. Mr. Matsushita weiß sehr viel über Shooting-Spiele. Daher war es großartig, dass sich jemand wie er das Spiel ansah.
Yamagami:
Während Mr. Matsushita das Spiel auf höchstem Niveau spielen konnte, beschäftigte sich Ms. Hattori mit den Einsteiger-Aspekten, so dass das Team sehr ausgewogen war.
Iwata:
Ms. Hattori, was ist Ihnen dabei aufgefallen?
Hattori:
Zuerst einmal hielt ich bestimmte grundlegende Dinge fest, indem ich eine solide Anleitung erstellte und das Schwierigkeitsniveau an die Bedürfnisse von Einsteigern anpasste. Bei meiner Arbeit wurde mir jedoch bewusst, dass wir das Niveau nicht einfach so herunterschrauben sollten, ohne uns über die Konsequenzen im Klaren zu sein.
Iwata:
Das hätte das Spiel grundlegend verändern können.
Hattori:
Genau. Das Originalspiel hat viele Fans, so wie Treasure. Die Spiele verfügten über bestimmte Elemente, die die Fans anzogen, und an denen wollte ich nicht das Geringste ändern.
Iwata:
Shooting-Games sind ein gutes Beispiel für ein Genre, das einmal zum Standard gehörte und eine Zeit lang von vielen Leuten gespielt wurde, bei dem die Fangemeinde aber abnahm, da viele Spieler nicht mehr mithielten.
Hattori:
Das stimmt.
Iwata:
All die Leute, die früher gern Shooting-Games gespielt haben, spielen diese fast gar nicht mehr. Viele würden aber sagen, dass sie sie eigentlich schon mögen. Also wollten Sie diesen Spielern den Zugang zu diesem Spiel erleichtern. Stimmt das?
Hattori:
Ja. Ich wollte, dass sie Gefallen an dem Spiel finden. Zumindest wollte ich nicht, dass sie unzufrieden werden, ohne zu verstehen, was eigentlich passiert.

Ich glaube, dies ist so ein Spiel, bei dem es Spaß macht, es zu erlernen und sich ganz allmählich zu verbessern. Daher habe ich mich bei meinen Gesprächen mit Treasure hauptsächlich auf die Aspekte konzentriert, die nicht so gut liefen, wie zum Beispiel weiterzukommen, ohne eigentlich richtig zu verstehen, wovon man getroffen wurde.
Iwata:
Mr. Nakagawa, was dachten Sie, als Nintendo Ihnen gegenüber diese Bedenken äußerte?
Nakagawa:
Ich habe wirklich hart an dem Originalspiel gearbeitet und untersuchte es ganz gründlich, um ein vernünftiges Schwierigkeitsniveau zu bestimmen.
Iwata:
Weil Sie das ganz und gar mit Mr. Yamagami ausdiskutiert hatten?
Nakagawa:
Ja. Aber auch dieses Mal besteht das Entwicklungsteam zum Großteil aus Hardcore-Spielern. Ihre Entwicklungsarbeit war hauptsächlich für den Nintendo GameCube-Controller bestimmt. Hieran sind sie am meisten gewöhnt; nicht an die Wii-Fernbedienung.
Iwata:
Ich verstehe.
Nakagawa:
Also entwarfen wir das Spiel nach unserem Geschmack, und das war wirklich schwierig.
Iwata:
Ganz in Treasure-Manier. (lacht)
Nakagawa:
Ich sah ihnen über die Schulter und dachte: „Nintendo wird das später sowieso ändern ...” Hätte ich etwas gesagt, wären sie an die Decke gegangen, darum habe ich das Iieber Nintendo überlassen.
Iwata:
Sie wollte es nicht selbst sagen und haben uns also die Drecksarbeit überlassen! (lacht)
Nakagawa:
Ja, das stimmt! Das Feedback fiel aber vollkommen anders aus!
Iwata:
Wie bitte?
Nakagawa:
Ihr habt gesagt, „Das ist zu leicht! Was nun?”
Alle:
(lachen)
Nakagawa:
Sie sagten: „Der Gegner wird in kürzester Zeit ausgelöscht.” Als ich sagte: „Aber es sollte eigentlich richtig schwierig sein“, sagten sie: „Den Fans wird niemals etwas gefallen, das so leicht ist.”
Iwata:
Haben wir das gesagt? Zu Treasure?
Nakagawa:
Ja, genau. Es stellte sich heraus, dass man mit der Wii-Fernbedienung leichter zielen kann, so dass man richtig abräumen konnte.
Iwata:
Oh, ich verstehe.
Yamagami:
Die Wii-Fernbedienung eignet sich ganz vortrefflich zum Schießen.
Iwata:
Darum war es so einfach, die Feinde zu vernichten. Aber haben Sie ausgerechnet eine Firma wie Treasure gebeten, es schwieriger zu machen? (lacht)
Matsushita:
Ja. Das war in der letzten Entwicklungsphase.
Hattori:
Ich hatte meine Bedenken geäußert, dass selbst ich alles abräumen konnte, ohne auch nur ein einziges Mal zu verlieren. (lacht)
Iwata:
Nun, das ist schon eine Überraschung! (lacht)
Matsushita:
Beim Originalspiel war es nicht möglich, gleichzeitig rechts und links auf Gegner zu zielen. Aber mit der Wii-Fernbedienung kann man nach rechts und sofort danach nach links schießen, so dass man fast gleichzeitig alle Gegner auf dem Bildschirm anvisieren kann. Wir mussten die Controller anpassen.
Iwata:
Aber es nicht leicht, beim Schwierigkeitsgrad die Balance zu finden. Einige Spieler möchten die Wii-Fernbedienung, andere lieber den Nintendo GameCube-Controller verwenden. Und das Spiel ist auch noch mit dem Classic Controller kompatibel.
Yamagami:
Letztendlich haben wir Bereiche geschaffen, bei denen die Wii-Fernbedienung am vorteilhaftesten ist, und andere, in denen der Nintendo GameCube-Controller oder der Classic Controller am besten geeignet sind, so dass man je nach dem Schauplatz im Spiel abwägen muss. Im Ganzen betrachtet macht das Spiel Spaß, egal welchen Controller man verwendet. Wenn man aber die Controller, je nach Schauplatz, auswechselt – zum Beispiel gegen die Wii-Fernbedienung – kann man überall die besten Ergebnisse erzielen.
Iwata:
Naja, wenn man das wirklich macht, hat man wohl nicht so viel Spaß. (lacht) Aber es überrascht mich wirklich, dass Nintendo Treasure gebeten hat, sie möchten das Spiel schwieriger machen. Wenn wir nicht bei „Iwata fragt“ darüber gesprochen hätten, hätte ich das nie erfahren!
Alle:
(lachen)

6. 60 Frames pro Sekunde

Iwata:
Zu guter Letzt, möchte ich noch, dass jeder von Ihnen einen Aspekt nennt, der ihm an diesem Spiel gefallen hat. Fangen wir mit Mr. Matsushita an!
Matsushita:
Dieses Mal ist mir bewusst geworden, wie schwer es ist, eine Serie zu machen. Gerade weil das Originalspiel so beliebt war. Daher haben wir das Spiel schon mit den Fans des Originals im Hinterkopf entwickelt, insbesondere in der zweiten Hälfte der Entwicklung. Ich bin auf die Reaktion der Fans von Sin and Punishment gespannt.
Iwata:
Sie sind darauf gespannt, aber ...
Matsushita:
Mir ist auch ein wenig mulmig. (lacht)
Iwata:
Ist das ein gesundes Maß an Angst?
Matsushita:
Ich glaube schon. (lacht)
Iwata:
Okay, als nächste ist Ms. Hattori an der Reihe.
Hattori:
An anderer Stelle sagte Treasure, dass jeder im Team das Spiel so entwickelt hat, wie es ihm gefällt. Ich denke, dies zeigt sich am Inhalt des Spiels, denn jeder kann Sin and Punishment: Successor of the Skies ganz nach seinem eigenen Geschmack spielen. Das System folgt einer Route, aber man kann den Controller auswählen, der einem am besten gefällt. Es gibt keinen vorgezeichneten Weg zur Hi-Score.
Iwata:
Bei diesem Spiel gibt es nicht die richtige Antwort.
Hattori:
Das stimmt. Man denkt vielleicht, dass die Verwendung eines bestimmten Controllers auf einem bestimmten Bildschirm zur Hi-Score führt, oder dass man, weil man unterschiedliche Punktzahlen für den Kampf in der Luft und auf dem Boden erzielt, etwas anderes ausprobieren sollte, oder dass man höhere Punktzahlen erzielt, wenn man die Gegner in einer bestimmten Reihenfolge vernichtet. Das Ausprobieren verschiedener Strategien macht den Reiz dieses Spiels aus. Ich möchte gern, dass die Spieler zusammenarbeiten, um herauszufinden, welche Strategie am besten zu ihnen passt.

Sieht man sich das Ranking an, bemerkt man vielleicht, dass Spieler mit einem bestimmten Controller höhere Punktzahlen erzielen. Über die Rangliste fördert das Spiel auf ganz nette Art und Weise den Wettbewerb. Ich hoffe, den Spielern wird das auch gefallen.
Iwata:
Man kann dieses Spiel doch über die Nintendo Wi-Fi Connection spielen, oder?
Hattori:
Ja. Dort kann man die Rangliste des ganzen Landes sehen.

Anmerkung der Redaktion: Bei der europäischen Version des Spiels können die Spieler die Ranglisten der Spieler in Europa und in den USA sehen.
Iwata:
Ok. Mr. Yamagami?
Yamagami:
Einige Leute, die durch diese Ausgabe von „Iwata fragt” von dem Spiel erfahren, denken vielleicht, dass das kein Spiel für sie ist, weil wir manchmal ein bisschen daran verzweifelt sind. Aber ich möchte nicht, dass sie das annehmen.
Iwata:
Weil Sie es so entworfen haben, dass es jedem Spaß bringt.
Yamagami:
Richtig. Unter den Leuten, die an diesem Spiel mitgearbeitet haben, spiele ich am schlechtesten. Ich verliere die ganze Zeit. Aber selbst wenn man geschlagen wurde, muss man nicht wieder ganz von vorne anfangen. Man kann sich leicht von Stufe zu Stufe hocharbeiten, so dass auch diejenigen viel Spaß haben werden, die einfach nur die Welt von Sin and Punishment kennenlernen möchten.
Iwata:
Die Welt von Sin and Punishment war immer schon großartig.
Yamagami:
Das stimmt. Ein Teil dieser unglaublichen, epischen, tiefgründigen und rätselhaften Welt wurde dieses Mal für dieses Spiel neu erschaffen und Nintendos offizielle Webseite zum Spiel präsentiert sie von diesem Blickwinkel aus. Ich hoffe, dass diese Spielwelt auch Spieler anspricht, die sonst nicht so gut in Shooting-Spielen sind.
Iwata:
Mr. Maegawa, was ist Ihnen aufgefallen?
Maegawa:
Ursprünglich hatten wir an Hardcore-Fans gedacht, und ich glaube, es ist uns gelungen, ein Spiel nach ihrem Geschmack zu entwerfen. Wie Mr. Yamagami gerade gesagt hat, ist der einfache Schwierigkeitsgrad als Einführung in die Welt der Shooting-Games gedacht. Daher möchte ich Leuten, die noch nie ein Spiel dieser Art gespielt haben, gern sagen, dass dieser altmodische Stil, auszuweichen, zu schießen und um die Top-Scores zu wetteifern, Riesenspaß bringt.

Wir haben darüber gesprochen, dass wir das Spiel so gemacht haben, wie es uns gefällt. Ich glaube das kommt daher, dass es so unglaublich amüsant ist.
Iwata:
Shooting-Spiele gehörten einst zum Mainstream.
Maegawa:
Das stimmt: Ausweichen, Schießen, Scores vergleichen, so dass man es vor Spannung kaum aushält, das spricht Leute auf der ganzen Welt an. Ich denke, dieser Spaß kennt keine Grenzen. Außerdem haben wir das Spiel dieses Mal mit einer Bildwechselfrequenz von 60 Frames13 gemacht.

13Bildfrequenz: Häufigkeit, mit der das am Bildschirm angezeigte Bild aktualisiert wird. Die meisten Spiele laufen mit einer Frequenz von 30 Frames pro Sekunde. 60 Frames eignen sich insbesondere für Kampf- und Rennspiele.
Iwata:
Warum haben Sie sich dafür entschieden?
Maegawa:
Zu der Zeit, als wir mit der Entwicklung von Sin and Punishment begannen, kam Mario Galaxy14 heraus. Als ich hörte, dass es mit einer Bildfrequenz von 60 Frames pro Sekunde gemacht wurde, dachte ich, das sollten wir auch so machen.

14Super Mario Galaxy: Ein 3D-Plattformspiel, das in Europa im November 2007 für die Wii-Konsole auf den Markt kam.
Iwata:
(lacht)
Maegawa:
Also strengten wir uns an und schafften 60 Frames pro Sekunde. Beim Spielen fällt dieser Unterschied sofort ins Auge. Die Bewegungen sind viel flüssiger.
Iwata:
Beim Spielen merkt man es sofort.
Maegawa:
Aber kann man den Unterschied bei Screenshots erkennen?
Iwata:
Selbst wenn man Videos im Internet zeigt, laufen diese nicht mit 60 Frames pro Sekunde. Zum Beispiel kann sich jeder auf dem Nintendo-Kanal15 Videos ansehen, aber leider laufen diese nicht mit 60 Frames pro Sekunde.

15Nintendo-Kanal: Hier finden die Nutzer Informationen zur Wii und dem Nintendo DS und können sich DS-Demoversionen herunterladen. Diese können vom Wii-Menü aus angesehen werden. Informationen zum Nintendo-Kanal finden Sie hier.
Hattori:
Deshalb gibt es in ausgewählten Geschäften Demoversionen16 Ich hoffe, dass alle dort hingehen, um das Spiel auszuprobieren.

16Ausgewählte Geschäfte: Während der Markteinführung in Japan konnte die Demoversion von Sin and Punishment: Successor of the Skies bei ausgewählten Einzelhändlern ausprobiert werden.
Iwata:
Mr. Nakagawa?
Nakagawa:
Mal sehen, hmm ... Ich spreche nun aus meiner Sicht als Programmierer. Wenn man sich die Performance der Hardware ansieht, haben wir schon etwas sehr Anspruchvolles, fast Unmögliches erschaffen. Und wie immer ist der Inhalt ein richtiger Mischmasch. Wir haben uns selbst übertroffen. Also, äh ...
Iwata:
Also ...?
Nakagawa:
Also sehen Sie es sich an!
Iwata:
(lacht) Dann bleiben noch Sie, Mr. Suzuki.
Suzuki:
Ich spreche für die Designer. Dieses Mal hatten wir ein größeres Volumen zu bewältigen und haben so viel hineingepackt, wie wir nur konnten. Es war uns sehr wichtig, dass alle möglichen Gegner und Bewegungen vertreten sind. Man kann das Spiel unzählige Male spielen und entdeckt immer wieder etwas Neues.
Maegawa:
Suzuki kreiert immer erstaunliche Mengen an Material. Das hat uns alle auf Trab gehalten! (lacht) Man kann die Gegner kaum noch zählen!
Iwata:
Das ist fast unglaublich mit einem Team dieser Größe. Dieses Volumen, mit so wenigen Leuten ...
Suzuki:
An früherer Stelle haben wir darüber gesprochen, dass wir das Spiel so wie das Original aussehen lassen wollten. Aber ich habe es von Anfang an wie ein neues Spiel erstellt. Ich konnte das ohne Einschränkung so machen, weil ich auch das Original entworfen habe.
Maegawa:
Manche sagen, es sei viel lebhafter.
Suzuki:
Ich möchte immer etwas Neues schaffen, also habe ich intensive Farben eingebaut und das Spiel so lebhafter gemacht.
Iwata:
Mit solchen Unterschieden wollen Sie die Spieler ansprechen.
Suzuki:
Ja.
Iwata:
Ich glaube, ich bin der letzte.

Wenn Spiele mit der Zeit wachsen und an Größe zunehmen, arbeiten die Teams systematischer, die Spezialisierung nimmt zu, und der Arbeitsbereich des einzelnen Mitarbeiters wird kleiner. Man könnte meinen, die Vorgehensweise von Mr. Maegawa bürdet dem einzelnen Mitarbeiter eine unglaubliche Last auf, wenn ein Produkt im großen Stil hergestellt wird.

Gleichwohl sagen Sie aber: „Wir haben niemanden, der sich ausschließlich mit der Planung beschäftigt. Die Mitarbeiter, die zeichnen und programmieren, beschäftigen sich auch mit der Planung.“ Sie haben diese Vorgehensweise durchweg angewendet und stellen ausgezeichnete Produkte her.

Dieses Mal habe ich bei „Iwata fragt” Dinge gehört, die sich ganz und gar von dem unterscheiden, was ich mir vorgestellt hatte. Ich fand es wirklich interessant.

Ich hoffe aufrichtig, dass wir so vielen Menschen wie möglich die große Leidenschaft und Energie vermitteln können, die Sie in dieses Spiel investiert haben.

Sie sind nicht die Typen, die gern prahlen, aber ich hoffe, dass die Spieler während des Spiels die Energie und den Enthusiasmus spüren werden, den Sie in dieses Spiel gesteckt haben. Vielen Dank, dass Sie sich heute die Zeit genommen haben.
Maegawa:
Vielen Dank für die Einladung.
Iwata:
Übrigens, Mr. Maegawa, ...
Maegawa:
Ja?
Iwata:
Ich habe mit vielen ganz unterschiedlichen Teams zu tun gehabt, aber Treasure ist wirklich einzigartig. (lacht)
Alle:
(lachen)
Iwata:
Ich meine das natürlich nur positiv.
Maegawa:
Wir danken Ihnen! (lacht)
 

Erfahren Sie mehr über "Sin and Punishment: Successor of the Skies" auf der offiziellen Webseite!

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