Iwata fragt

Yoshio Sakamoto & Hironobu Sakaguchi

1. Eine 23-jährige Verbindung

(Anm. d. Red.: Dieses Interview wurde ursprünglich am 26. August 2010 veröffentlicht)
Iwata:
Ich frage mich, ob Leute, die unser Foto oben auf dieser Seite sehen, sich wohl wundern, was das für ein „zusammengewürfelter Haufen“ ist?!

Heute haben sich Mr. Sakamoto und Mr. Sakaguchi zu mir gesellt, zwischen denen eine eigenartige Verbindung besteht und die zudem zufällig beide im Begriff stehen, die Entwicklung eines Spiels für Wii abzuschließen.

Außerdem gehören Mr. Sakaguchi, Mr. Sakamoto und ich alle derselben Generation an; heute führen wir also einmal ein Gespräch unter Altersgenossen. (lacht) Ich weiß zwar noch nicht, wie sich dieses Gespräch entwickeln wird, aber ich möchte Ihnen beiden herzlich für Ihr Kommen danken.
Sakamoto &
Sakaguchi:
Vielen Dank.
Iwata:
Wie es scheint, wissen die meisten Leute „da draußen“ dies nicht, aber Sie beide kamen zum ersten Mal vor über zwanzig Jahren miteinander in Kontakt, als Sie an einem bestimmten Spiel arbeiteten, nicht wahr? Ich würde unsere Sitzung gerne mit einem Gespräch über eben dieses Spiel beginnen; könnten Sie uns etwas darüber erzählen, Mr. Sakamoto?
Sakamoto:
Natürlich. Das war ein Abenteuerspiel namens Nakayama Miho no Tokimeki High School1, das unter Verwendung des Telefons gespielt wurde ...

1 Nakayama Miho no Tokimeki High School ist ein auf Textbefehlen beruhendes Abenteuerspiel, das im Dezember 1987 für das Family Computer Disk System in Japan erschien.

(Ein Mitarbeiter legt ein Exemplar des Spiels und eine Broschüre zu dem Spiel auf den Tisch)
Sakaguchi:
Ach, du liebe Zeit! Das gibt es ja gar nicht!
Alle:
(Gelächter)
Sakaguchi:
Das versetzt mich zurück in die Vergangenheit ...
Sakamoto:
Ja, ich kriege auch gerade einen Anflug von Nostalgie.
Sakaguchi:
Kann ich eins davon haben?
Iwata & Sakamoto:
(Gelächter)
Iwata:
Bei diesem Spiel tätigte der Spieler Telefonanrufe, nicht wahr?
Sakamoto:
Ja, stimmt. Es war ein textbasiertes Abenteuerspiel, und bei der Geschichte ging es darum, dass der Charakter des Spielers in diejenige Schule kam, auf die auch Miho Nakayama ging – Miho Nakayama war ein großer Star, trat dort aber inkognito auf ... (lacht) Der Spieler lernt sie dann kennen, sie werden enge Freunde und so weiter ... Darum ging es in dem Spiel.
Iwata:
In welcher Funktion waren Sie damals an dem Projekt beteiligt, Mr. Sakamoto?
Sakamoto:
Zunächst hieß es bei Square2, dass Pläne für ein Abenteuerspiel gemacht werden sollten, bei dem das Telefon verwendet werden würde. Damals war überhaupt keine Rede davon, dass Miho Nakayama in diesem Spiel vorkommen würde. Es sollte einfach nur das Telefon als Spielmechanismus eingebunden werden. Ich war zufällig zu der Besprechung eingeladen und bekam die Diskussion mit.

2 Square = derzeit Square Enix. Abgesehen von Nakayama Miho no Tokimeki High School arbeitete das Unternehmen auch bei der Entwicklung von Titeln wie Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars, das 1996 in Japan für das SNES in Japan erschien und in Europa zum ersten Mal 2008 für die Virtual Console auf Wii veröffentlicht wurde, mit Nintendo zusammen.
Iwata:
Seit wie vielen Jahren waren Sie damals bei dem Unternehmen beschäftigt Mr. Sakamoto?
Sakamoto:
So ungefähr ... sieben Jahre vielleicht?
Iwata:
In welchem Jahr erschien das Spiel noch mal? (wirft einen Blick in die Broschüre) 1987. Das war dann also etwa ihr fünftes Jahr im Unternehmen.
Sakamoto:
Mein fünftes Jahr ... Ah, ja, stimmt.
Iwata:
Wir sind beide 1982 ins Arbeitsleben eingestiegen, Mr. Sakamoto. Bei Ihnen war es 1983, nicht wahr, Mr. Sakaguchi?
Sakaguchi:
Ja, genau.
Iwata:
Diese Software wurde also vor 23 Jahren entwickelt ...
Sakaguchi:
Du liebe Zeit, ist das wirklich schon so lange her ...?
Sakamoto:
Damals, in meinem fünften Jahr im Unternehmen, begann ich mich für Abenteuerspiele zu interessieren. Daher war ich sehr gespannt und sagte meinem Vorgesetzten, dass das nach einer Menge Spaß aussähe und dass ich das gerne machen würde. Allerdings sagte ich auch, dass wir, falls wir das Spiel wirklich machen würden, keinen Charakter dafür erstellen, sondern einen Promi verwenden und das Ganze zu einer Art Festival gestalten sollten.
Iwata:
Hatten Sie damals ein besonderes Interesse an Promis, Mr. Sakamoto?
Sakamoto:
Nein, nein, durchaus nicht. (lacht) Aber ich dachte, ein bisschen Glamour würde für mehr Aufmerksamkeit sorgen, daher begann ich, die Werbetrommel für diese Idee zu rühren.
Iwata:
Wann trafen Sie zum ersten Mal mit Mr. Sakaguchi zusammen?
Sakamoto:
Das war eine ganze Weile, nachdem die Entwicklung begonnen hatte.
Sakaguchi:
Ja, stimmt. Es wurde beschlossen, dass wir Nintendo besuchen sollten, wenn wir die letzten Stadien der Entwicklung erreicht hätten ... Wie lange war ich damals in Kioto ...?
Sakamoto:
Eine ganze Weile, oder?
Sakaguchi:
Ich muss um die zwei Wochen aus dem Koffer gelebt haben. Damals war ich in diesem Hotel am Bahnhof von Kioto untergebracht.
Iwata:
Ah! Da bin ich auch schon oft abgestiegen – allerdings ist das inzwischen schon eine ganze Weile her. (lacht) Jedes Mal, wenn ein Software-Titel fertiggestellt wurde, habe ich mich in Kioto verkrochen. Übrigens hat Mr. Sakamoto die Pixelgrafiken erstellt, als wir damals Balloon Fight3 gemacht haben.

3 Balloon Fight ist ein Actionspiel, das seinen ersten Auftritt 1984 in den japanischen Spielearkaden hatte und 1995, ebenfalls in Japan, für das NES veröffentlicht wurde.
Sakaguchi:
Ach, tatsächlich?
Iwata:
Ich habe ihn immer getroffen, wenn ich korrigierte Bilddaten abgeholt habe oder Ähnliches.
Sakaguchi:
Ach so. Ich war zunächst in einem Ryokan (Hotel japanischer Art) abgestiegen. Da wir kein Hotel finden konnten, wurden wir an dieses ungeheuer edle Ryokan verwiesen. Ich war total begeistert und freute mich schon auf einen längeren Aufenthalt. Aber am nächsten Tag wurden wir in das reguläre Hotel am Bahnhof gebracht. Ein echter Abstieg! (lacht)
Iwata:
Haha! (lacht)
Sakamoto:
Während wir an dem Projekt Tokimeki High School arbeiteten, produzierte Mr. Sakaguchi Final Fantasy4.

4 Final Fantasy ist ein RPG, das im Dezember 1987 in Japan für das NES veröffentlicht wurde. Es war das erste Spiel der Serie.
Iwata:
Ah, das war also ungefähr zur selben Zeit wie Final Fantasy?
Sakaguchi:
Genau. Tokimeki High School wurde von einem anderen Team entwickelt, aber da ich zur rechten Zeit frei war, wurde ich schließlich auch daran beteiligt.
Iwata:
Was war ihr erster Eindruck, als Sie Mr. Sakamoto getroffen haben? Er ändert sein Aussehen oft recht dramatisch – hat er damals anders ausgesehen? (lacht)
Sakaguchi:
Nein, ich glaube, die Frisur war damals genauso, oder?
Sakamoto:
Oje, das weiß ich doch jetzt nicht mehr ... oder doch – ja, die sah ungefähr so aus wie jetzt, stimmt. (lacht)
Iwata & Sakaguchi:
(Gelächter)
Sakaguchi:
Als Mr. Sakamoto zum ersten Mal auftauchte, war ich mir sicher, dass er garantiert nicht zu Nintendo gehörte und fragte mich: „Wer ist denn das bloß?“ (lacht)
Iwata:
„Warum trägt er die Nintendo-Uniform?“ – so was in der Richtung?
Sakaguchi:
Genau. Wir hatten einen Raum von Nintendo geliehen und wussten alle, dass wir das Spiel jetzt allmählich fertig stellen mussten – am besten gleich hier und jetzt. Daher waren wir alle leicht panisch und ziemlich nervös. Dann kommt er da ganz locker und lässig rein und wirft ein „Hallo zusammen; wie läuft’s?“ in die Runde. (lacht) Als ich begann, mich mit ihm zu unterhalten, war er ganz entspannt und locker. Ich fühlte mich richtig von ihm angezogen und dachte dann irgendwann: „Äh – seit wann sind wir denn so gute Freunde?“
Sakamoto:
Ich neige dazu, etwas überfreundlich zu sein. (lacht)
Iwata & Sakaguchi:
(Gelächter)
Iwata:
Also, Mr. Sakaguchi, Sie haben dann die Entwicklung von Final Fantasy abgeschlossen und sind wieder zu dem Projekt Tokimeki High School gestoßen?
Sakaguchi:
Ja. Mehrere Leute aus dem Team waren an dem Projekt beteiligt, für ungefähr drei Monate, glaube ich. Am Ende fuhren etwa 10 Teammitglieder zusammen nach Kioto, wo wir ca. zwei Wochen in einem Hotel blieben. Und irgendwie ist es uns gelungen, die Entwicklung abzuschließen. Wir dachten alle: „Wunderbar – das ist erledigt!“ und gingen in die Bar, um anzustoßen. Während wir dort waren, rief dann allerdings jemand an und sagte: „Das Motorrad am Ende des Spiels fliegt durch die Luft.“
Iwata:
Ein fliegendes Motorrad? (lacht)
Sakamoto:
Ja! Es flog wirklich! (lacht)
Sakaguchi:
Als wir diese Nachricht erhielten, dachten wir alle: „Nie im Leben kann ein Bug so gut aussehen!“ und: „Da hat sich doch jemand einen Jux erlaubt ...“ Wir gingen also zurück ins Büro ... und fanden tatsächlich ein fliegendes Motorrad vor.
Iwata:
Haha! (lacht)
Sakamoto:
Ich hatte mich schon beim Entwicklerteam bedankt und mich verabschiedet, aber als ich mir das Ende ansah, flog da wirklich ein Motorrad durch den Himmel. Es sah so gut aus, dass ich mich fragte, ob da nicht Absicht dahintersteckte. (lacht)
Iwata:
Klingt wie der perfekte Bug! (lacht)
Sakaguchi:
Es war wirklich ein wunderschöner Bug. (lacht) Ich sehe das Ganze immer noch vor mir.

2. „Geschichten in Computerspielen!“

Iwata:
Als die Computerspiele noch in den Kinderschuhen steckten, hatten sie keine großartige Handlung aufzuweisen. Aber als die Spiele sich weiterentwickelten, haben sowohl Mr. Sakaguchi als auch Mr. Sakamoto in ihren jeweiligen Funktionen eine eher „Geschichten erzählende“ Richtung eingeschlagen. Was hat Sie zuerst veranlasst, einen Schritt in Richtung des „Geschichtenerzählens“ zu machen, Mr. Sakaguchi?
Sakaguchi:
Der Auslöser für mich war der Apple II5, auf dem ich in meinen Studententagen gespielt habe. Damals habe ich alle Arten von Abenteuerspielen gespielt und irgendwann ging mir ganz plötzlich auf: „In den Computerspielen stecken Geschichten!“

5 Der Apple II ist ein PC, der 1977 von Apple Computer (wie das Unternehmen damals hieß) herausgebracht wurde.
Iwata:
Wenn Sie an Computerspiele aus dieser Zeit denken, fällt auf, dass es sich fast ausschließlich um Spiele handelt, bei denen Blöcke zerstört werden müssen, oder um simple Shooter-Spiele. Und dabei kam Ihnen der Gedanke, dass sich Geschichten in Computerspielen verbergen ...?
Sakaguchi:
Es war ein Kulturschock ... eigentlich sogar ein doppelter Kulturschock, da diese Spiele ja aus einer westlichen Kultur kamen, nämlich in Amerika hergestellt wurden. Danach habe ich viele Spiele mit meinem Computer gemacht, allesamt Abenteuerspiele. Und von da an hatte ich den unbezwingbaren Wunsch, Spiele mit einer Geschichte zu erschaffen. Es war gar nicht so, dass ich das unbedingt professionell machen wollte – so etwas war damals ja sowieso nicht möglich.
Iwata:
Damals konnte man nicht einfach Sachen ins Internet stellen oder so etwas. Aber Spiele erschienen Ihnen also das perfekte Medium zum Erzählen Ihrer Geschichten, Mr. Sakaguchi?
Sakaguchi:
Ja, sie eigneten sich perfekt, und ich hatte ja die Möglichkeit, sie selbst zu erstellen.
Iwata:
Ihr Studenten-Hobby führte also ganz natürlich zu Ihrer Beschäftigung mit Spielen, die Geschichten erzählen?
Sakaguchi:
Genau. Es war sozusagen die Fortsetzung des Spielens.
Iwata:
Ihr Hobby entwickelte sich, und was Sie jetzt tun, ist nur eine Fortsetzung davon ...
Sakaguchi:
Ja. Es gab damals ja nicht mal ein Wort für „Spieledesigner“.
Iwata:
Auch ich habe meine Videospielkarriere begonnen, indem ich eher zufällig in einen Teilzeitjob gestolpert bin. Am Anfang war es wirklich so eine Art Fortsetzung des Spielens. Wie das bei Ihnen Mr. Sakamoto? Was hat Ihr Interesse für Geschichten erzählende Spiele geweckt?
Sakamoto:
Meine erste Erfahrung mit textbasierten Abenteuerspielen war Portopia Renzoku Satsujin Jiken6 auf NES.

6 Portopia Renzoku Satsujin Jiken („Der Fall des Serienmörders vom Hafenkai“) ist ein Abenteuerspiel, das von Enix (wie das Unternehmen damals hieß) veröffentlicht wurde. Die PC-Version kam 1983 in Japan heraus, die NES-Version im November 1985.
Iwata:
Das war Mr. (Yuji) Horiis7 erstes Abenteuerspiel, nicht wahr?

7 Yuji Horii ist ein Spieledesigner, der für die Entwicklung der Dragon Quest-Serie und anderer Titel verantwortlich war.
Sakamoto:
Ja. Als ich das Spiel spielte, reagierte ich genauso, wie Mr. Sakaguchi schon sagte – ich dachte: „Spiele können so viele und unglaubliche Dinge ...“ Ich fand die interaktiven Teile richtig super – wo man einen Befehl auswählte, um eine Reaktion zu erhalten – und es gab andere Teile, die mir das Gefühl gaben, dass meine Emotionen wirklich irgendwie gesteuert wurden. Und da keimte im mir der Wunsch, selbst ein derartiges Spiel zu kreieren. Ungefähr zu dieser Zeit, bevor wir Tokimeki High School machten, kam Mr. Gunpei Yokoi8, mein damaliger Vorgesetzter, zu mir und sagte: „Wir müssen ein Spiel mit dem Titel Famicom Shonen Tanteidan (Family Computer – Jugenddetektivgruppe) entwickeln.“ Gemeinsam mit einem anderen Unternehmen begann ich also mit diesem Projekt.

8 Während seiner Zeit bei Nintendo arbeitete der verstorbene Gunpei Yokoi an der Entwicklung von Spielekonsolen wie der „Game and Watch“-Serie und dem Game Boy. Er war auch an der Entwicklung des R.O.B. und Dr. Mario beteiligt.

Iwata:
Der Titel war der Ausgangspunkt für ein Projekt ... Das ist ja wirklich alte Schule! (lacht) Das resultierende Spiel war Famicom Tantei Club9, nicht wahr?

9 Famicom Tantei Club („Famicom Detektivklub“) ist eine Serie von Abenteuerspielen, die auf dem Family Computer Disk System und anderen Konsolen veröffentlicht wurde. Das erste Spiel der Serie war Famicom Tantei Club: Kieta Kokeisha („Der verschwundene Erbe“), das 1988 in Japan erschien. Das zweite Spiel der Serie, Ushiro ni Tatsu Shojo („Das Mädchen dahinter“), wurde 1989 in Japan veröffentlicht.
Sakamoto:
Ja, genau. Ich war an textbasierten Abenteuerspielen interessiert; als ich mit der Arbeit an dem Projekt begann, war ich also wirklich enthusiastisch. Zuerst lief es allerdings nicht so toll, da das Unternehmen, mit dem wir zusammenarbeiteten, zunächst nicht vorhatte, etwas zu produzieren, das sich auf die Entwicklung einer Handlung und Geschichte konzentrierte. Ich fand aber, dass wir besser etwas wie Portopia Renzoku Satsujin Jiken machen sollten, etwas mit einer straffen Handlung, die die Spieler überraschen und durch zahlreichen Höhe- und Tiefpunkte, durch Freud und Leid führen würde. Daher bin ich zu meinem damaligen Vorgesetzten gegangen und fragte, ob ich das Szenario für dieses Spiel schreiben dürfe.
Iwata:
Hatten Sie denn Erfahrung mit dem Schreiben von Szenarios, Mr. Sakamoto?
Sakamoto:
Nein, überhaupt nicht. Aber das Unternehmen, mit dem ich arbeitete, hatte ein Grundkonzept vorgeschlagen, etwas wie „Junge ohne Gedächtnis ist in Wahrheit ...“ Und ich dachte, dass ich ausgehend von diesem Thema vielleicht eine Art Geschichte fabrizieren könnte.
Iwata:
War es nicht ein wenig waghalsig für jemanden, der ja eigentlich ein absoluter Neuling war, plötzlich zu versuchen, dieses vage Konzept in ein Szenario zu verwandeln?
Sakamoto:
Das war ganz bestimmt waghalsig. (lacht) Aber ich hatte schon immer eine waghalsige Seite, also dachte ich, dass ich das schon irgendwie hinkriegen würde – auch wenn es keinerlei Grundlage dafür gab.
Iwata:
Das haben Leute unserer Generation vielleicht gemeinsam. Da wir nun einmal durch reines Glück die Pioniere in der Welt der Videospiele waren und gelegentlich dachten: „Wäre es nicht toll, wenn wir ...“, oder einfach gewisse Wagnisse eingingen (immer mit der Überzeugung, dass schon alles gut gehen würde), eröffnete sich uns der Weg nach vorne oft ganz allmählich von selbst. Wir haben das immer wieder erlebt und teilen daher vermutlich diese Mentalität.
Sakamoto:
Ja, stimmt. Bei Famicom Tantei Club folgten wir genau diesem Muster, und irgendwie passte immer alles zusammen. Aber natürlich gab es auch andere Projekte, bei denen man Dinge probierte, die dann nicht so toll funktionierten. (lacht)
Iwata:
Sie stießen also allmählich auf Spiele die Geschichten erzählten, Mr. Sakamoto. Sie haben zwei Famicom Tantei Club-Spiele gemacht ...
Sakamoto:
Das nächste auf einer Geschichte basierende Spiel, das ich nach den zwei Famicom Tantei Club-Spielen machte, war Kaeru no Tame ni Kane wa Naru10 für Game Boy. Danach schrieb ich Geschichten für Card Hero11 und Metroid Fusion12. Außerdem habe ich das Szenario für den jüngsten Metroid-Titel, „Metroid: Other M“, geschrieben.

10 Kaeru no Tame ni Kane wa Naru („Dem Frosch schlägt die Stunde“) ist ein Action-RPG für Game Boy, das in Japan im September 1992 erschien.

2 Card Hero bezieht sich auf Trade & Battle: Card Hero, ein Kartentauschspiel, das im Februar 2000 für den Game Boy Color in Japan erschien.

2 Metroid Fusion ist ein Action-Spiel für den Game Boy Advance, das im Februar 2003 in Japan erschien, in Europa im November 2002. Es ist das vierte Spiel der Serie.
Iwata:
Ah, so hat sich das Ganze also entwickelt. Mr. Sakaguchi, nachdem Sie 1987 das erste Final Fantasy-Spiel gemacht hatten, kam schon im nächsten Jahr das zweite Spiel, FFII13, heraus. Damals konnten Spieler sich also jedes Jahr auf ein neues Final Fantasy-Spiel freuen, nicht wahr?

13 FFII = Final Fantasy II, ein RPG, das im Dezember 1988 in Japan für das NES erschien. Es war das zweite Spiel der Serie. In Europa ist dieses jetzt für Virtual Console auf Wii verfügbar.
Sakaguchi:
Ja, wir hatten es uns damals zum Ziel gesetzt, jedes Jahr ein neues Spiel zu veröffentlichen. Wir nannten diese Spiele manchmal auch „RPGs für das Sitzen am kotatsu (traditioneller japanischer Kamin)“ ...
Iwata:
Ah. Wenn also die Jahreszeit kam, an der man sich an den kotatsu setzt, sollten die Spieler sich mit Final Fantasy beschäftigen, war das die Absicht?
Sakaguchi:
Genau. Obwohl uns das nur bis FFII gelang, wollten wir die Veröffentlichungen gerne zum Jahresende hin vornehmen.
Sakamoto:
Ich kann mich daran erinnern, dass ich damals davon gehört habe. Die geplante Veröffentlichung von Dragon Quest III14 am Jahresende verzögerte sich und Mr. Sakaguchi sagte dann: „Aber dann gibt es dieses Jahr kein "Spiel für das Sitzen am kotatsu"!“

14 Dragon Quest III Soshite Densentsu e... ist ein RPG, das im Februar 1988 in Japan für das NES veröffentlicht wurde. Neuauflagen erschienen in Japan auch für das SNES und den Game Boy Color.
Sakaguchi:
Stimmt, das habe ich damals gesagt. Ich fand, es hätte ein „Spiel für das Sitzen am kotatsu“ geben sollen. Die Verzögerung von Dragon Quest III hatte quasi eine Lücke gelassen und ich wollte in die Bresche springen. Das war eine recht große Lücke, die ich da zu füllen hatte! (lacht)
Iwata:
Und seit damals achten Sie beim Erstellen eines Spiels immer auf alle derartigen Details, nicht wahr, Mr. Sakaguchi?
Sakaguchi:
Ja. Mr. Sakamoto erwähnte ja bereits, dass auch er ein völliger Anfänger war, als er sich zum ersten Mal am Schreiben von Szenarios versuchte – ich glaube, damals ging irgendwie einfach alles. Man konnte nicht nur Spiele machen, sondern auch das Management, die Werbung usw. übernehmen. Es war eine Zeit, wo man einfach alles einmal ausprobierte, das gerade anfiel. Egal, was die Vor- oder Nachteile dieser Zeit waren – es war dieses kreative Chaos, aus dem Spiele entstanden.
Iwata:
Es stimmt, dass viele Aufgaben heutzutage strikt aufgeteilt werden. Aber ich finde, die Arbeit an Produkten, an denen man beteiligt ist, ist nur dann wirklich abgeschlossen, wenn man auch über Fragen nachgedacht hat, wie: „Wie kann ich dem Spieler die in unseren Produkten enthaltenen Botschaften vermitteln?“ oder: „Wie gestalte ich das Produkt so, dass es den Verbrauchern wirklich Spaß macht?“
Sakamoto:
Ja, das war damals eine Zeit, in der wir für uns selbst dachten und das Gefühl hatten, dass nichts unmöglich war.

3. Das Bewegen der „Tofu-kuns“ in Last Story

Iwata:
Mr. Sakaguchi, vor 23 Jahren, haben Sie Final Fantasy gemacht. Seitdem hat sich Hardware rasant entwickelt, aber Sie erstellen auch weiterhin Spiele. Wie wird sich Ihr aktuelles Spiel, The Last Story, in diesen Prozess der dramatischen Änderungen in der Welt der Spieleentwicklung einfügen?
Sakaguchi:
Ich habe tatsächlich im Zuge der Hardware-Entwicklung die unterschiedlichsten Dinge gemacht. Ich kann mich erinnern, dass ich z. B. beim Erscheinen von Jurassic Park15 völlig überrascht war und dachte: „Solche Bilder können doch gar nicht angezeigt werden ...?“. Die computer-generierten Grafiken, die da produziert worden waren, waren so wunderschön! Und weil ich schon immer neugierig auf Neues war, habe ich mich da dann wirklich reingehängt. Von diesem Moment an hat sich auch der Stil von Final Fantasy allmählich geändert.

15 Jurassic Park ist eine Verfilmung eines Science-Fiction-Romans von Michael Crichton, bei der Stephen Spielberg Regie führte. Der Film kam 1993 in die Kinos.
Iwata:
Sie haben sich also entschlossen, die schönen CGs für sich zu nutzen?
Sakaguchi:
Genau. Nachdem ich Square verlassen hatte, habe ich eine Pause eingelegt und zwei Spiele gemacht, aber auch diese hatten einen ähnlichen Stil. Wie zu erwarten, war die Geschichte die Grundlage, und dazu gab es wunderschöne CG-Filmsequenzen, die wir mit einer RPG-Struktur verschmolzen. Und seitdem gingen unsere Spiele in diese Richtung. Für The Last Story wollte ich diese Methode aber einmal „zurücksetzen“.
Iwata:
Sie wollten eine Methode „zurücksetzen“, die Sie 23 Jahre verwendet hatten? Warum das?
Sakaguchi:
Ich fand, dass ich an einem Punkt angelangt war, der gar nicht mehr meiner Vorstellung entsprach. Um wieder an den Ausgangspunkt zurückzukehren, beschloss ich, The Last Story zu machen – direkt von der Forschungs- und Designphase an.
Iwata:
Für dieses Spiel haben Sie, wie es scheint, eine ganze Weile lang ausführlich experimentiert.
Sakaguchi:
Ja, stimmt. Am Anfang waren da zwei bewegliche Objekte, mit denen man spielen konnte – wie rote und blaue Tofuklumpen. Wir haben Sie die „Tofu-kuns“ genannt. (lacht)
Iwata:
„Tofu-kun“? (lacht)
Sakaguchi:
Bis jetzt habe ich immer versucht, Spielsysteme zu wählen, die der Geschichte entsprachen. Wenn dabei aber ein Spiel herauskommt, das keinen Spaß macht, dann macht das Ganze ja auch keinen Sinn. Daher begann ich dieses Mal damit, jeden Aspekt des Spiels, beginnend mit den Kernelementen, noch einmal genau unter die Lupe zu nehmen.
Iwata:
Die Entwicklung des Spiels begann vor zweieinhalb Jahren, und Sie haben unaufhörlich darüber nachgedacht, was den Spaßfaktor eines Spiels ausmacht, oder?
Sakaguchi:
Ja, obwohl es dadurch wirklich schwierig wurde, eine Geschichte zu entwickeln. Das Endprodukt hat daher keine wirklich dichte Geschichte und keine filmische Produktion. Aber wenn ich ein Element nennen müsste, dass in diesem Spiel wirklich stark ist, würde ich sagen, es ist das Gameplay.

Natürlich gibt es auch eine zugrunde liegende Geschichte, die dem Spiel Flair verleiht, und somit ... Na ja, was soll ich sagen ...? Um es bildlich auszudrücken: Es ist sozusagen keine ordentlich gerollte Sushi-Rolle, sondern eher eine, die mit dem Zahnstocher zusammengehalten wird.
Iwata:
Die Geschichte zieht sich also nicht kontinuierlich durch das Spiel, sondern wurde nur an wichtigen Punkten – sozusagen wie ein Zahnstocher – eingesetzt; ist es das, was Sie meinen?
Sakaguchi:
Ja, genau das meine ich. Das Spiel „basiert“ nicht auf der Gesichte, sondern die Geschichte wurde eher in das Spiel selbst eingefügt. Somit habe ich zum ersten Mal seit Ewigkeiten - genaugenommen seit FFVII16, also seit 13 Jahren – den Spielsystemen Priorität eingeräumt. Da die Frage damals war, wie man 3D in ein Spiel inkorporieren könnte, waren die Systeme auch für dieses Spiel meine Priorität.

16 FFVII = Final Fantasy VII, ein RPG, das im Januar 1997 in Japan erschien.


Davor, beim Erstellen des ursprünglichen FFI, habe ich mir viele RPGs für den PC aus dieser Zeit angesehen und abgewogen, welche Elemente dieser Spiele verwendet und wie sie auf dem NES umgesetzt werden könnten. Dazu mussten wir ganz schön herumprobieren. Aber wenn ich es mir jetzt überlege, habe ich im Zeitraum von 23 Jahren nur dreimal zu allererst so über die Spielsysteme nachgedacht.
Iwata:
The Last Story war also das dritte Mal?
Sakaguchi:
Ja. Ich habe endlich das dritte Mal erreicht! (lacht) Diesmal wollte ich die Sache wirklich mit Leib und Seele angehen und etwas erschaffen, mit dem ich zufrieden sein kann; daher habe ich den Mario Club17 um Hilfe gebeten.

17 Mario Club Co., Ltd. führt Fehlersuchen, Tests usw. für in Entwicklung befindliche Nintendo-Software aus.
Iwata:
Diese „Iwata fragt“-Sitzung ist auch tatsächlich nur deshalb möglich, weil Sie sich derzeit mit dem Mario Club in Klausur befinden. Warum fanden Sie, dass Sie vier Tage mit dem Mario Club verbringen sollten?
Sakaguchi:
Ich hatte den Club darum gebeten, weil, wie Sie sich vorstellen können, ein Spiel immer auch von Leuten gespielt werden muss, die es zuvor nicht kannten. Wenn man jemanden beobachtet, der das Spiel zum ersten Mal spielt, versteht man erst wirklich, welche Teile die Spieler begeistern, zufriedenstellen und so weiter. Natürlich könnte man sie auch bitten, ihre Gedanken aufzuschreiben, aber das ist dann ein bisschen ... na ja ...
Iwata:
Man muss das schon selbst sehen, oder?
Sakaguchi:
Ja, genau. Es ist immer problematisch, Leute zu bitten, ihre Gedanken oder Eindrücke niederzuschreiben. Dann schreiben sie vielleicht nur nette Dinge. Außerdem unterscheiden sich die Dinge, die den Spielern wirklich gefallen haben, möglicherweise von den Eindrücken, die sie notieren.
Iwata:
Wenn da steht „dieser Teil war gut“, heißt das nicht unbedingt, dass er dem Spieler wirklich gefallen hat; außerdem vergessen Leute eventuell Teile, in denen das Spiel sie überlistet hat, nicht wahr?
Sakaguchi:
Genau. Wenn man ihnen aber von hinten beim Spielen zusieht, bekommt man einen wirklich guten Eindruck von ihren Empfindungen. Natürlich hätten wir auch einfach eine Gruppe von Testern in Tokio versammeln können, aber ganz egal wie wir das angegangen wären – es hätte sich immer um Leute gehandelt, die meine früheren Spiele kennen. Dagegen hatte ich gehört, dass es im Mario Club zwar Leute gibt, die mit den Spielen vertraut sind, aber in der Regel eher neuere Nintendo-Spiele spielen. Daher wollte ich ihre Reaktionen beobachten und hielt es für eine gute Idee, den Mario Club persönlich aufzusuchen.
Iwata:
Ein kleines Vögelchen hat mir erzählt, dass Mr. Sakaguchi sich im Zuge dieses Vorhabens vier ganze Tage mit dem Mario Club „verbarrikadieren“ wollte. Ich war wirklich überrascht, das zu hören, aber gleichzeitig wurde mir dadurch klar, wie groß ihr Enthusiasmus wirklich ist, Mr. Sakaguchi.
Sakaguchi:
Ich stand hinter den Spielern und machte mir Notizen. Am ersten Tag fanden die Spieler die ganze Situation noch ungewohnt. Selbst, als ich sie fragte, ob sie irgendwelche Bitten, Fragen oder Anforderungen hätten, blieben alle stumm wie Fische. Aber am vierten Tag – heute – hatten sich alle daran gewöhnt und da es außerdem der letzte Tag ist, haben sich plötzlich alle ganz frei geäußert. Jetzt habe ich den Eindruck, dass ich wohl möglichst schnell verschwinden sollte, sonst werde ich am Ende noch beleidigt ... Man kann ja nur ein gewisses Maß ertragen ...
Iwata:
Haha! (lacht)
Sakaguchi:
Vier Tage waren vermutlich genau der richtige Zeitraum. Und es hat sich wirklich gelohnt.
Iwata:
Die Spieler haben ihre Meinung gesagt, was Sie zwar manchmal gekränkt hat, aber es gab auch viele Aspekte, die Sie wirklich zu schätzen wussten, nicht wahr?
Sakaguchi:
Während ich bei Square war, habe ich ähnliche Aktionen durchgeführt; einige der Tester von damals begannen dann überraschenderweise, in Bereichen wie der Planung zu arbeiten.
Iwata:
Es gibt tatsächlich zahllose Fälle, in denen die Meinung von Testern zu einer erheblichen Verbesserung eines Spiels geführt hat. Tester können nämlich ganz krass auf Dinge hinweisen, die man als Spieleentwickler unter Umständen gar nicht bemerkt. Und dann gibt es noch Aspekte, die man überhaupt zum ersten Mal bemerkt, wenn man ihre Reaktionen beim Spielen beobachtet. Verschiedene Leute machen unterschiedlichste Vorschläge und der Regisseur muss dann entscheiden, welche Ideen umgesetzt werden. Auch in dieser Hinsicht – aus der Perspektive des Regisseurs – sind Sie seit langer Zeit zum ersten Mal wieder an der eigentlichen Entwicklung des Spiels beteiligt, Mr. Sakaguchi.
Sakaguchi:
Ja, es ist wirklich schon eine Weile her ... Allerdings bedeutet das auch, dass ich meine Familie schon seit einigen Monaten nicht mehr gesehen habe.
Iwata:
Sie dagegen, Mr. Sakamoto, verbringen viel Zeit „unter Verschluss“ in Tokio, nicht wahr?
Sakamoto:
Ja. (lacht)
Iwata:
Mr. Sakamoto und ich halten regelmäßig Besprechungen ab, bei denen er über den Fortschritt von Projekten berichtet. Im Frühjahr gab es dann allerdings eine Phase, in der wir uns nicht so häufig gesehen haben. Wir haben uns dann erst wieder in den USA in der Ausstellungshalle der E318 getroffen.

18 E3 2010 ist eine Messe für Computerspiele, die vom 15.-17. Juni 2010 in Los Angeles stattfand.
Sakamoto:
Ja, da habe ich Sie mit den Worten „na, ist ja schon ein Weilchen her!“ begrüßt. (lacht) Ich hatte im Frühjahr drei oder vier ganze Monate in den TECMO-Entwicklungsbüros verbracht.
Sakaguchi:
Ach, tatsächlich?
Iwata:
Anscheinend gehörte es dabei auch zu Mr. Sakamotos täglicher Routine, so gegen Mitternacht durch die Büros zu marschieren, um herauszufinden, wer den Laden denn heute als Letzter verlassen würde. (lacht)
Sakaguchi:
Man muss sich an die Entwicklungsumgebung anpassen, nicht wahr?
Sakamoto:
Na ja, man kann ja nicht alleine in den Büros eines anderen Unternehmens zurückbleiben, wenn sonst niemand mehr da ist.
Iwata:
Aber Sie haben erzählt, dass manchmal jemand bis zum nächsten Morgen im Büro blieb und Sie sich dann dachten: „Prima, dann kann ich ja eine Spätschicht einlegen!“ Sie klangen richtig begeistert, als Sie mir das erzählt haben.
Sakaguchi:
Ja, so richtig an der Praxis beteiligt zu sein macht einfach Spaß, oder? (lacht)
Iwata:
Sie gingen also völlig in Ihrem jüngsten Projekt auf, Mr. Sakamoto?
Sakamoto:
Ja, sowohl Mr. Sakaguchi als auch ich hatten auf ganz ähnliche Weise die Möglichkeit, uns mit Leib uns Seele einem Projekt zu widmen und zum ersten Mal seit Langem wieder richtig darin einzutauchen. (lacht)

4. Spiele im Sakaguchi-Haushalt

Iwata:
Die zweite Hälfte der Entwicklung war anscheinend eine sehr erfreuliche Erfahrung, Mr. Sakamoto, aber am Anfang des Entwicklungsprozesses haben Sie sich ganz schön gewunden, als es darum ging, die Geschichte zu erstellen, oder? (lacht)
Sakamoto:
Oh, ja! (lacht) Das war wirklich ein Kampf.
Iwata:
Ich habe den ganzen Prozess beobachtet – wie Sie sich den Kopf zerbrochen haben und es Ihnen nicht gelang, die Geschichte erst einmal in Ihrem Kopf zu ordnen.
Sakamoto:
Das ist beim Schreiben von Geschichten immer so – wenn man eine kreative Phase hat, schreibt man mühelos alles herunter. Aber wenn man zufällig gerade eine Blockade hat, kann man gar nichts schreiben. Dann kommt nicht ein einziges Wort aus der Feder. Dabei spielt wahrscheinlich auch die Tatsache eine Rolle, dass ich kein professioneller Prosaschriftsteller bin. Bei diesem Projekt konnte ich wirklich gar nichts schreiben. Das ganze Material war so weit fertig, aber dann bekam ich Zweifel, ob z. B. bestimmte Teile auch ordnungsgemäß und logisch zusammenhingen oder ob manche Dinge nicht ein wenig seltsam waren, und dann hatte ich das Gefühl, rundum komplett versagt zu haben ...
Sakaguchi:
Oh ja, dieses Gefühl kenne ich gut.
Sakamoto:
Vielleicht übertreibe ich ja ein bisschen, aber einmal hatte ich wirklich das Gefühl, zum Neurotiker zu werden.
Iwata:
Das ist vielleicht wirklich übertrieben, aber es war offensichtlich, dass Sie sich ernsthafte Sorgen machten. (lacht)
Sakamoto:
Alles, was ich geschrieben hatte, sah plötzlich irgendwie verkehrt aus oder wirkte wie ein einziger, riesiger Fehler.
Sakaguchi:
So was kommt vor, da haben Sie recht. Wenn Hinweise auf den Verlauf der Handlung und die Geheimnisse der Geschichte durcheinandergeraten, sieht der allgemeine Aufriss plötzlich ganz anders aus als geplant. Man hat das Gefühl, dass alles verzerrt ist.
Sakamoto:
Genau. Aber wenn man sich dann wieder beruhigt, betrachtet man das Ganze noch mal und stellt fest, dass das nicht wirklich der Fall ist.
Sakaguchi:
Manchmal merkt man dann, dass es überraschenderweise ganz gut ist, nicht wahr? Aber natürlich gibt es auch oft Probleme – z. B. dass ein bestimmter Handlungsstrang zu stark hervortritt.
Sakamoto:
Ja, genau, das kann passieren. Aber ich muss schon sagen, so schlimm wie bei diesem Projekt war es sonst noch nie!
Iwata:
Aber nachdem Sie sich aus diesem Dilemma befreit hatten, Mr. Sakamoto, haben Sie sich verstärkt mit Details der Entwicklung befasst und schließlich so ziemlich an allem und jedem mitgearbeitet, einschließlich minutiösen Zeitanpassungen und Ähnlichem.

Bei „Metroid: Other M“ wollten Sie Teile, die für Spielvergnügen sorgen sollten, nahtlos mit Teilen, welche die Handlung darstellen, verschmelzen. Welchen gedanklichen Prozess haben Sie dabei verfolgt, Mr. Sakamoto, und welches war der Ausgangspunkt für Ihre Überlegungen?
Sakamoto:
Als wir Super Metroid19 gemacht haben, haben wir ein bisschen Geschichte in die Produktion aufgenommen und ganz am Ende, als Samus quasi erledigt ist, die Szene eingefügt, wo der Baby-Metroid zu ihrer Rettung kommt. Es gab ziemlich viele Unstimmigkeiten zwischen den Mitarbeitern, als ich diese Entscheidung traf, da einige sich fragten, ob wir dem Spieler hierdurch nicht gänzlich die Kontrolle nähmen.

19 Super Metroid ist ein Actionspiel, das in Japan im März 1994 für das SNES erschien und im Juli 1994 in Europa. Es war das dritte Spiel der Serie.
Iwata:
Manche fragten also Dinge wie: „Es ist ein Spiel; ist es da wirklich okay, wenn der Spieler es nicht steuern kann?“, meinen Sie das?
Sakamoto:
Ja. Sie sagten etwa: „Das geht doch nicht – die Spieler werden darüber sicher wütend sein“, aber ich bin das Risiko eingegangen und habe es trotzdem versucht, und die Reaktionen waren ziemlich positiv. Da hatte ich das Gefühl, dass ich vielleicht einer Sache auf der Spur bin ...
Iwata:
Die von Ihnen erwähnte Szene wird auch in den Eröffnungssequenzen des jüngsten Titels als Filmclip gezeigt. Als Sie diese Szene ursprünglich erstellten, Mr. Sakamoto, waren Sie der Meinung, dass selbst Actionspiele eine Geschichte erzählen können, nicht wahr?
Sakamoto:
Ja, genau. Allerdings gab es dann eine Lücke in der Metroid-Serie. Als ich dann neun Jahre später an der Entwicklung von Metroid Fusion beteiligt war, dachte ich mir: „Machen wir doch mal einen Titel, der ein größeres erzählerisches Element, mehr Geschichte aufweist.“ Auch das lief damals erfreulich gut, wenn ich das mal so sagen darf ...
Iwata:
Sie hatten das Gefühl, wieder auf einer Fährte zu sein, oder?
Sakamoto:
Ja. Ich hatte den Eindruck, dass wir etwas mit einer reifen, man könnte vielleicht sagen ernsthaften, Handlung geschaffen hatten, das aber zudem ein echtes Metroid-Actionspiel war. Folglich dachte ich, dass dies ein guter Ansatz für die Zukunft wäre. Andererseits hatte ich das Gefühl, dass wir mit den Beschränkungen des seitwärts scrollenden 2D-Stils von Metroid in einer Sackgasse gelandet waren, und habe mich gefragt, ob Actionspiele wirklich noch weitergeführt werden können.
Iwata:
Sie haben sich gefragt, ob Actionspiele eine Geschichte mittragen und sich noch weiter entwickeln können?
Sakamoto:
Genau. Mir schien, dass im Laufe der Zeit eine vermehrte Nachfrage nach Bequemlichkeit und Anwenderfreundlichkeit in Spielen aufkam. Von Spielern kamen vermehrt Kommentare wie: „Ich mag keine schwierigen Spiele. Ich will nicht ständig den "Game over"-Bildschirm sehen.“ Das heißt ja nicht, dass wir einfach wahllos mehr Speicherstellen einfügen, oder dem Spieler, nachdem er Schaden genommen hat, genug Energie zuführen, um über den Schaden hinwegzukommen. Wenn wir das getan hätten, hätten die Spieler sich sicher gefragt, wozu sie die Herausforderung überhaupt erst bewältigen mussten.
Iwata:
Die Spieler hätten an reine Berechnung geglaubt! (lacht)
Sakamoto:
Genau. Deshalb habe ich ständig überlegt, was wir mit „Metroid“ anstellen könnten. Bis ich dann das jüngste Spiel, „Metroid: Other M“ im Schoß hatte.

Zuerst wollte ich eventuell versuchen, „Metroid“ ganz neu als Actionspiel aufzubauen, ohne mich durch irgendwelche vorgegebenen Regeln zu binden. Ich beschloss, ein 3D-Spiel zu erstellen, das mit nur einer Wii-Fernbedienung gesteuert werden kann und dessen Spielweise sich anfühlt wie ein 2D-Spiel. Diese Idee entstand aus meinem Eindruck, dass komplizierte Spiele nicht wirklich gewünscht waren. Ich dachte, dass solch einfache Steuerungen es ermöglichen würden, eine Geschichte zu spinnen – wie beim Auswählen von Befehlen in textbasierten Abenteuerspielen. Daher glaubte ich, dass es mir gelingen könnte, ein Actionspiel zu erschaffen, das einem textbasierten Abenteuer ähnelte, wenn die filmischen Sequenzen gut verbunden wären. Halb im Scherz habe ich zu den Mitarbeitern Dinge gesagt wie: „Wir machen jetzt Metroid Tantei Club (Metroid-Detektivclub)!“
Iwata:
Ach – Metroid Tantei Club? (lacht)
Sakamoto:
Ja! (lacht)
Iwata:
Wenn man sich mal die Software-Titel ansieht, an denen Sie mitgearbeitet haben, Mr. Sakamoto, muss man schon sagen, dass diese sowohl einzigartig als auch – wie soll ich sagen? – stilistisch alle ganz anders sind. Ich meine – wenn Sie sogar derartige Scherze machen können!
Sakamoto:
(lacht)
Iwata:
Jeder der sieht, dass dieselbe Person, die „Metroid: Other M“ gemacht hat, auch für Tomodachi Collection20 und die WarioWare21-Series verantwortlich war (gar nicht zu reden von Famicom Tantei Club und Tokimeki High School mit Mr. Sakaguchi vor all diesen Jahren) muss doch völlig verblüfft über Ihre dynamisch-kreative Bandbreite sein! (lacht)

20 Tomodachi Collection ist ein Nintendo DS-Spiel, bei dem mit Charakteren kommuniziert wird, die eigenen Freunden und Bekannten ähneln. Es wurde im Juni 2009 in Japan veröffentlicht.

21 Bei der WarioWare-Spieleserie handelt es sich um Sammlungen diverser Action-Minispiele. Bisher wurde ein Titel der Serie für jedes System veröffentlicht, einschließlich „WarioWare, Inc.: Mega Party Games!“, „WarioWare: Touched!“ und „WarioWare: Smooth Moves“. Das erste Spiel der Serie, „WarioWare, Inc.: Minigame Mania“ wurde im März 2003 in Japan und im Mai 2003 in Europa veröffentlicht. Der Produzent war Mr. Sakamoto.
Sakaguchi:
Seine Bandbreite ist einfach zu gigantisch! (lacht) Sie haben doch auch die Basis für die Miis geschaffen, oder?
Iwata:
Der Grundstein für die Mii-Charaktere wurde gelegt, als Mr. Sakamoto zu mir kam und mir einige wirklich gute Karikaturen zeigte, die er mithilfe der Mii-Struktur angefertigt hatte. Dadurch kam die ganze Sache ins Rollen. Also, ehrlich gesagt, sind Sie damals doch nur zu mir gekommen, weil Sie mit den Karikaturen angeben wollten, oder, Mr. Sakamoto?
Sakamoto:
Natürlich! (sehr entschieden)
Iwata:
(lacht)
Sakaguchi:
Ich dachte, dass Mii-Charaktere ursprünglich für Wii erstellt und dann für Tomodachi Collection verwendet wurden.
Iwata:
Nein, es war genau andersherum.
Sakamoto:
Zuerst dachten wir an ein Spiel, das sich um das Thema Wahrsagerei drehte, aber irgendwie nahm das nicht so richtig Form an. Die Mitarbeiter „rächten“ sich dann für diese Sackgasse mit einer Art Bildmontage.
Iwata:
Was, das war ihre Rache für die vergebliche Liebesmüh?
Sakamoto:
Allerdings. (entschieden)
Iwata:
(lacht) Zunächst nannten wir es „Notizbuch zur Wahrsagerei für die erwachsene Frau“. Dieses „Notizbuch zur Wahrsagerei für die erwachsene Frau“ erschien dann später als Tomodachi Collection, aber der Prototyp für dieses Spiel war (Tottoko) Hamtaro Tomodachi Daisakusen Dechu 22, ein anderes Spiel, an dessen Entwicklung Mr. Sakamoto beteiligt war.

22 Tottoko Hamtaro Tomodachi Daisakusen Dechu war eine Freundesuch-Software für den Game Boy Color, der die Infrarot-Verbindung des Handheld unterstützte. Sie erschien in Japan im September 2000
Sakaguchi:
Ahh! Ja, diese Software kenne ich gut. Meine Tochter hat sie häufig verwendet.
Iwata:
Ach, tatsächlich? Die Auswertungen bei der Partnerkompatibilität und geeigneten Berufen sind geradezu unheimlich akkurat, wissen Sie das?
Sakaguchi:
Ja, ich habe es selbst schon oft ausprobiert!
Sakamoto:
(lacht)
Sakaguchi:
Meine Tochter kam oft zu mir und sagte: „Papa, lass mich dir wahrsagen!“ Sogar die Worte, die das Programm verwendete, waren interessant. Das Spiel war in meiner Familie so populär, dass ich mich an manche davon noch genau erinnern kann. Alle – sogar die Großmutter meiner Tochter – ließen sich weissagen.
Sakamoto:
Es freut mich, das zu hören! (lacht)
Sakaguchi:
Meine Tochter war geradezu süchtig nach Tomodachi Collection. Aber ich wusste nicht, dass Hamtaro-Software im Entwicklungshintergrund eine Rolle spielte. Unsere Familie hat also mit Mr. Sakamotos Spielen gespielt, ohne es zu wissen. Na ... das ist doch mal eine Überraschung!
Sakamoto:
Vielen Dank! (lacht)

5. Wie rührt man die Spieler zu Tränen?

Iwata:
Sie beide sind inzwischen seit vielen Jahren an der Erstellung von Spielen beteiligt. Was glauben Sie, welche Auswirkungen Sie mit Spielen auf die Emotionen von Menschen haben können? Was meinen Sie, Mr. Sakamoto?
Sakamoto:
Wie ich schon in meiner Rede auf der GDC23 sagte, gibt es bestimmte Elemente, die gegeben sein müssen, wenn ich die Herzen der Spieler berühren will: Zunächst einmal muss man die entsprechende Stimmung schaffen. Und dann muss man sicherstellen, dass alle Vorausahnungen auf die Handlungen straff gehandhabt werden und dass das Timing stimmt. Das andere erforderliche Element ist ... äh ... was war das noch mal ...?

23 GDC steht für die Game Developers’ Conference. Dieses ist die weltgrößte Konferenz für Spieleentwickler, die alljährlich in den USA stattfindet. Mr. Sakamotos Vortrag auf der GDC wird in Teil 6 vorgestellt.
Iwata:
„Kontrast“, oder?
Sakamoto:
Ah, ja, genau. (lacht) Wenn diese Techniken im Fluss der Geschichte gut gesteuert werden, können die Spieler überrascht oder erschreckt werden; Sie können lachen oder zu Tränen gerührt werden.
Iwata:
Mr. Sakamoto, Sie glauben, dass die Tränen, das Gelächter und die Schocks der Spieler alle auf einer Ebene existieren, und Sie loten diesen Bereich beim Erstellen von Spielen gerne genauer aus, nicht wahr?
Sakamoto:
Ja, genau. Wenn Menschen bewegt sind, wenn sie lachen, Angst haben oder wütend sind, werden ihre Emotionen von bestimmten Stimuli gesteuert. Im Wesen ist die Logik also für jedermann gleich: Es gibt den Aufbau und wenn dann das Timing perfekt ist, wird die Emotion auf das Maximum verstärkt. In diesem Hinblick funktioniert Lustiges und Beängstigendes auf dieselbe Weise.
Iwata:
Deshalb haben Sie also auf der GDC gesagt, dass Ihr breites Spektrum kreativer Bestrebungen samt und sonders auf dieselbe Wurzel zurückgeht?
Sakamoto:
Genau. Und – was ich auf der GDC, glaube ich, nicht erwähnt hatte – ich halte auch den „Klang der Worte“ für eines der Elemente, das von extremer Bedeutung ist.
Sakaguchi:
Oh ja, allerdings.
Sakamoto:
Ich war schon immer regelrecht besessen von Worten. Ich habe mich sogar um das gesamte Skript für Other M gekümmert – so wichtig ist mir der „Klang der Worte“.
Iwata:
Das ist mir schon beim Klang von Produktnamen aufgefallen. Sobald Mr. Sakamoto glaubt, auf das Richtige gestoßen zu sein, insistiert er gnadenlos, auch wenn er keine theoretische Erklärung dafür geben kann.
Sakaguchi:
Das liegt daran, dass man den Klang nicht so einfach in Worte fassen kann. Klang ist keine Frage der Theorie, oder?
Sakamoto:
Es gibt Momente, bei denen selbst der kleinste Fehler beim Timing alles verderben kann. Aber überraschenderweise bemerken die Leute, die an dem Spiel arbeiten, diese Dinge gar nicht immer. Daher muss man bei den entsprechenden Anpassungen extrem gründlich vorgehen. Deshalb musste ich unbedingt direkt an der Entwicklung von Other M beteiligt sein.
Iwata:
Deshalb sind Sie also bei Ihrem Aufenthalt in dem anderen Unternehmen herumgegangen und haben gefragt, wer als Letzter geht? (lacht)
Sakamoto:
Ja. (lacht) Wie Sie sich ja vorstellen können, musste ich oft bis spät nachts arbeiten, um die Arbeit für den nächsten Tag vorzubereiten, an dem meine Ideen dann umgesetzt werden sollten. Andernfalls hätte die Entwicklung nicht effizient ablaufen können. Es macht ja keinen Sinn, z. B. eine Anspielung einzubauen, die von den Spielern nicht bemerkt wird. Es ist schon öfter vorgekommen, dass wir uns wahnsinnig angestrengt hatten, Szenen zu erstellen, die den Spielern wirklich ans Herz hätten gehen sollen. Und dann musste ich sagen: „Irgendwie passt das jetzt nicht. Das ist nicht die richtige Atmosphäre für diese Sache.“ In der Regel waren das wirklich subtile Kleinigkeiten, aber wenn man nicht alles bis ins Detail kontrolliert, einschließlich der Musik, kann man meiner Meinung nach auch nichts erschaffen, das die Emotionen der Spieler im Spielfluss wirklich berührt.
Iwata:
Derartig subtile Probleme können sich zu echten Killern ausweiten, nicht wahr? Welcher Aspekte sind Sie sich diesbezüglich bewusst, Mr. Sakaguchi?
Sakaguchi:
Ich habe einen Artikel über Mr. Sakamotos Rede auf der GDC gelesen und war ziemlich beeindruckt. Ja, Kontrast ist wirklich ein wichtiger Faktor, habe ich mir gedacht.
Sakamoto:
Kontrast ... Das Wort, das mir heute glatt entfallen war. (lacht)
Sakaguchi:
(lacht) Ich hatte zuvor nicht über das Konzept des Kontrasts nachgedacht, aber er ist wirklich ein wichtiger Faktor.
Iwata:
Wenn er klar zutage tritt, kann Kontrast die Emotionen wirklich in Gang bringen, finden Sie nicht?
Sakaguchi:
Doch, ja. Und es gibt Momente oder Orte im Spiel, z. B., wenn man zum ersten Mal das Portal einer Burg öffnet, in denen man denkt: „Es wäre wirklich schön, wenn sich hier eine Geschichte abwickeln würde!“ Besonders bei The Last Story, als ich ja nicht meine übliche Methode anwendete, sondern erst mal die Spielsysteme umsetzte, gab es Momente, in denen ich erst mal nach derartigen Orten suchen musste. Die Geschichte, die ich erzählen wollte, war natürlich schon fertig ...
Iwata:
Sie meinen, Sie mussten darüber nachdenken, wie man die Geschichte in der Spielstruktur unterbringen konnte?
Sakaguchi:
Ja. Ich grübelte darüber nach, wo ich die Geschichte sozusagen „vergraben“ könnte. Deshalb habe ich auch beim Schreiben des Skripts eine neue Methode angewendet. Ich habe versucht, es in „Karteneinheiten“ zu schreiben. Während ich versuchte, diese zu einem Spiel zusammenzusetzen, habe ich permanent darüber nachgedacht, wo auf der Landkarte ich diese jeweilige Episode „vergraben“ könnte. Zwar änderte sich öfter die Reihenfolge, in der ich die verschiedenen Teile verbuddelte, aber manchmal änderte ich dagegen auch den Ablauf der Geschichte.

Ich glaube, Spieler hassen es, wenn sie ein Spiel spielen, in dem sich die Geschichte nicht an den von ihnen erwarteten Orten und weiterentwickelt. Man kann sich doch vorstellen, dass die Spieler das Gefühl haben, von einem selbstgefälligen Autor herumgeschoben zu werden, oder?
Iwata:
Wenn man bei einem Spiel, das eine Geschichte erzählt, nur einen Fuß falsch setzt, bekommen Spieler das Gefühl, von einem selbstgefälligen Schreiberling herumgeschubst zu werden und haben vielleicht das Gefühl, dass das Spiel gar nicht zu ihnen passt.
Sakaguchi:
Genau.
Iwata:
Deshalb kann schon ein klitzekleiner Fehler beim Timing totales Chaos verursachen.
Sakaguchi:
Ja, so ist das. Insofern ist das Timing wirklich wichtig.

Und die Hardware wird ja immer fortschrittlicher; man hat immer mehr Ausdrucksmöglichkeiten und kann selbst die detailliertesten Feinheiten der Charakteremotionen anzeigen. Daher kann ein falsches Timing beim Spieler wirklich übel aufstoßen ... In manchen Fällen bekommen sie das Gefühl, dass ihr Charakter eben nicht wirklich ihr Charakter ist. Daher glaube ich, wie Mr. Sakamoto zuvor schon sagte, dass „Handlungseinblicke“, in denen der Spieler erfährt, was mit Nebencharakteren geschieht usw., sehr wichtig sind.
Iwata:
Verstehe.
Sakaguchi:
Und um noch einmal darauf zurückzukommen, was ich zuvor über das Burgportal sagte: Ich glaube, Spieler wären mehr als enttäuscht, wenn beim Öffnen des Portals nichts geschähe.
Iwata:
Denn wenn sie die Türe öffnen, erwarten sie etwas, nicht wahr?
Sakaguchi:
Ja. Wenn die Türe also mit einem Schlag aufgeht, dumpf dröhnende Musik ertönt und die Meldung „Dies ist Burg XYZ“ erscheint, dann ist auch ein Stück Geschichte fällig. Darüber war ich mir bei diesem Projekt ganz besonders bewusst.
Iwata:
Was genau wollen Sie mit der Geschichte von The Last Story vermitteln, Mr. Sakaguchi?
Sakaguchi:
Es ist die Art von Geschichte, die viel Zeit zum Erzählen braucht. Es gibt verschiedene Elemente, die ich dem Spieler vermitteln möchte. Dieses Mal habe ich mich aber mehr auf die spielerischen Elemente konzentriert als auf die Geschichte. So wechselt der Spielercharakter auf seinen Reisen z. B. gelegentlich einige belanglose Worte mit anderen Charakteren. Beim Umhergehen hört man möglicherweise jemanden sagen: „Hey, riechst du das denn nicht?“ Durch derartige Dialoge wird der Spieler auf das Vorhandensein von Weggenossen aufmerksam gemacht. In dieser Geschichte wollte ich die Spieler unter anderem auf die starken Beziehungen aufmerksam machen, die zwischen ihnen und den Weggefährten bestehen, die sie, aus welchen Gründen auch immer, begleiten. Vielleicht denkt der Spieler sich: „Die Jungs sind ja großartig!“ oder: „Ich würde alles für meine Kumpels tun.“
Iwata:
Was meinen Sie, Mr. Sakamoto?
Sakamoto:
In den früheren Metroid-Spielen habe ich das Thema verfolgt, dass Menschen zwar immer Fehler machen und selbstsüchtig sind, aber letzten Endes doch nicht durch und durch schlecht sind. Und auch das Thema für dieses Spiel war etwas Ähnliches.
Iwata:
Verstehe. Vielen Dank Ihnen beiden. Um dann für heute zum Ende zu kommen, wie wäre es, wenn Sie sich noch einmal kurz gegenseitig loben?
Sakamoto:
Ich glaube, dass Mr. Sakaguchi und ich bei dem Versuch, „Geschichten durch Spiele zu erzählen“, etwas ganz Ähnliches erreichen wollen. Unsere Weltansichten und die Spielgenres, an denen wir arbeiten, unterscheiden sich wohl, und wir setzen verschiedene Perspektiven und Methoden ein, aber dadurch wird das Arbeitsleben erst interessant. Und ich habe ein echtes persönliches Interesse an Mr. Sakaguchis Spielen. Ich freue mich schon darauf, von den diversen Eindrücken und Reaktionen der Leute zu hören, die The Last Story spielen werden – „Das und das war echt gut", und solche Sachen.
Sakaguchi:
Mein Spiel kommt erst ein bisschen später heraus, aber „Metroid: Other M“ wird schon sehr bald veröffentlicht, oder?
Sakamoto:
Ja, am 2. September (japanisches Veröffentlichungsdatum).
Sakaguchi:
Nach allem, worüber wir heute gesprochen haben, einschließlich der Geschichte, bin ich wirklich total neugierig darauf, das Spiel zu spielen. Außerdem war ich geradezu schockiert, von Ihrer Verbindung mit dem Hamtaro-Spiel zu erfahren.
Sakamoto:
(lacht)
Sakaguchi:
Als ich den Trailer zu „Metroid: Other M“ gesehen habe, erschien da eine sehr ernst aussehende Frau ... Man sah sie durch das Fenster eines Raumschiffs, wie sie über „ihr Schicksal“ sprach. Es war wirklich sehr ernsthaft, oder?
Iwata:
Oh ja, extrem ernst.
Sakaguchi:
Ich fragte mich: „Wieso macht der Mann, der hinter Tomodachi Collection steht, denn so etwas?!“
Sakamoto:
(lacht)
Sakaguchi:
Wie schon gesagt – meine Familie ist begeistert von Ihren anderen Arten von Spielen, Mr. Sakamoto, daher freue ich mich auch schon auf den nächsten Schritt, den Sie in diese Richtung unternehmen werden.
Sakamoto:
Ah ja, das ist ein anderes meiner Themen ...
Sakaguchi:
Natürlich freue ich mich aber auch schon sehr auf „Metroid: Other M“. Und von jetzt an werde ich definitiv beide Arten von Sakamoto-Spielen spielen!
Iwata:
Unser Gespräch heute begann mit der merkwürdigen Verbindung, die zwischen Ihnen beiden besteht, und obwohl Sie jeder Ihrem eigenen Weg gefolgt sind, habe ich den Eindruck, dass Sie eine ganze Menge gemeinsam haben. Ich danke Ihnen beiden sehr für dieses Gespräch.
Sakaguchi &
Sakamoto:
Wir danken Ihnen.
 

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