Iwata fragt

Teil 1: Die Zusammenarbeit

1. 'Ein NES-Spiel mit modernster Technologie'

Iwata:
Heute möchte ich über "Metroid: Other M" sprechen, ein Spiel, das in Zusammenarbeit mit TECMO1, dem Filmproduktionsteam unter der Führung von Mr. Kitaura, und Nintendo entstanden ist. Vielen Dank, dass Sie heute alle hier sind.

1TECMO ist eine Videospielefirma, die 1967 gegründet wurde. Als Tochterunternehmen von TECMO KOEI GAMES CO., LTD., das innerhalb der KOEI TECMO-Gruppe für die Spielesoftware-Projekte verantwortlich ist, ist TECMO aktuell mit Arbeitsfeldern wie der Spiele-Entwicklung beauftragt.
Alle:
Danke für die Einladung.
Iwata:
Okay, dann fangen wir mit den Vorstellungen an. Los geht es mit Ihnen, Mr. Sakamoto.
Sakamoto:
Ich bin Sakamoto von Nintendo. Ich habe das Konzept für dieses Projekt entwickelt und während der Entwicklungsphase zusammen mit TECMO an den Spielelementen und mit Mr. Kitaura an den filmischen Elementen gearbeitet. Ich würde sagen, diesmal habe ich mehr Zeit mit den filmischen Teilen verbracht. Im Lauf der Entwicklung mussten wir zum Beispiel die Dialoge der Charaktere sehr sorgfältig bearbeiten oder die Filmsequenzen so aufbereiten, dass sie sich nahtlos in den Spielablauf einfügen. Wir haben uns sehr darum bemüht, dass unser Konzept für Other M als Spiel funktioniert.
Iwata:
Ich habe das Projekt beobachtet und fand die Veränderungen sehr interessant, die ihre Arbeit durchgemacht hat, Mr. Sakamoto. Zuerst gab es eine Phase, in der Sie nur am grundlegendsten Element des ganzen Konzepts gearbeitet haben, nämlich: "Was macht Metroid aus?" Dann haben Sie sich eine Zeit lang Gedanken über die Handlung gemacht. Und als die Entwicklung etwas Fahrt aufgenommen hatte, haben Sie sich so intensiv mit den Details der Filmsequenzen beschäftigt, dass ich schon dachte: "Hat er wirklich so viel darüber nachgedacht?"
Sakamoto:
Ja, ich bin wirklich richtig eingetaucht... (lacht)
Iwata:
In Ordnung. Mr. Hayashi und Mr. Kitaura, würden Sie sich bitte auch noch vorstellen?
Hayashi:
Natürlich. Ich bin Hayashi von TECMO, LTD. Ich bin Teamleiter von Team NINJA2. Mr. Sakamoto hat mich darum gebeten, dieses Projekt zu übernehmen, und so wurde ich der Director bei Metroid: Other M.


2Team NINJA ist ein Entwicklerteam bei TECMO. Sie haben z.B. die "Dead or Alive"-Serie und die "Ninja Gaiden"-Action-Spielreihe entwickelt.
Kitaura:
Ich bin Mr. Kitaura und vertrete D-Rockets co., ltd.3 Ich arbeite hauptsächlich als Regisseur für TV-Werbespots, aber ich setze auch Filmsequenzen in Spielen für Tecmo um, und an diesem Projekt habe ich als Leiter des ganzen Filmelements gearbeitet. Ich danke Ihnen für die heutige Einladung.


3D-Rockets co., ltd. Ist ein Kreativteam, das filmische Inhalte, wie z.B. animierte Sequenzen, für Werbeclips, Videospiele, Promo-Videos usw. produziert. Das Team wurde 2008 gegründet.
Iwata:
Vielen Dank Ihnen allen. Ich bin sicher, dass viele Leute da draußen den Eindruck haben, dass Tecmos Team NINJA und Nintendo als Videospielefirmen nicht unterschiedlicher sein könnten. Wie kam es überhaupt dazu, dass Sie Team NINJA als Entwicklungspartner mit an Bord geholt haben, Mr. Sakamoto?
Sakamoto:
Als ich am Anfang über das Konzept für dieses Metroid-Spiel nachgedacht habe, hatte ich Schwierigkeiten, den Leuten bei Nintendo einige meiner Ideen klarzumachen. Meine Ideen haben sich wohl sehr weit hergeholt angehört, oder schienen vielleicht nicht umsetzbar. Das waren Dinge wie z. B. die Umsetzung einer konstanten 3D-Umgebung, obwohl sich der Spieler nur horizontal darin fortbewegt, oder mein Wunsch nach sehr langen Filmsequenzen, die auch noch nahtlos in die Handlung eingebettet sein sollten, damit man auch beim Spielen noch in der Story bleibt. Ich glaube, diese Ideen waren anfangs nicht ganz einfach nachzuvollziehen.
Iwata:
Wenn wir bei Nintendo ein Spiel entwickeln, fangen wir normalerweise mit dem Spielsystem und den Features an, nicht etwa mit der Handlung oder der Präsentation der Spielwelt. Die Leute hatten bei diesem Projekt zuerst Schwierigkeiten, die Reihenfolge Ihrer Arbeitsschritte nachzuvollziehen, weil Sie gleich mit der Präsentation der Handlung anfangen wollten. Ist das so richtig?
Sakamoto:
Wahrscheinlich schon, ja. Deshalb gab es auch eine Phase, in der ich selber von diesem Ansatz abgekommen bin. Ich fragte mich: "Wie soll ich das nur in Form bringen?" Dann beschloss ich mich mal mit Team NINJA zu treffen, denn ich hatte Ninja Gaiden4 gespielt, und dieses Spiel hat meinen Eindruck von 3D-Spielen komplett verändert.

4Ninja Gaiden ist ein Ninja-Action-Adventure, das von Team NINJA entwickelt und von TECMO veröffentlicht wurde. Es erschien im März 2004 in Japan.
Iwata:
Wie hat sich denn Ihr Bild von 3D-Spielen geändert?
Sakamoto:
Obwohl es im Spiel hauptsächlich um Bewegung geht, ist die Steuerung einfach, und das Spielen war sehr entspannt. Ich dachte also, dass das Team, das so ein Spiel entwickelt hat, auch das Spiel umsetzen könnte, das ich im Kopf hatte.
Iwata:
Und wie war es, als Sie Mr. Hayashi dann tatsächlich getroffen haben?
Sakamoto:
Mein erster Gedanke war: "Der ist aber jung!"
Iwata:
(lacht) Sie sind wirklich noch recht jung, nicht wahr?
Hayashi:
Ich bin zwanzig Jahre jünger als Mr. Sakamoto.
Sakamoto:
Er ist vielleicht zwanzig Jahre jünger als ich, aber als ich ihn getroffen und mit ihm gesprochen habe, wirkte er wie ein erfahrener Videospielentwickler der alten Schule. Ich merkte, dass er immer die Position des Spielers übernahm und ernsthaft darüber nachdachte, wie man das Spielerlebnis noch amüsanter gestalten könnte.
Iwata:
Und Mr. Hayashi? Wie fanden Sie es, Mr. Sakamoto zu treffen?
Hayashi:
Ganz am Anfang sagte Mr. Sakamoto direkt: "Ich möchte ein Metroid-Spiel entwickeln, das man mit nur einer Wii-Fernbedienung spielen kann." Da war mir noch nicht ganz klar, was er damit meinte.
Iwata:
Dass Sie überhaupt für die Entwicklung eines Metroid-Spiels rekrutiert wurden, muss Sie doch schon sehr überrascht haben, Mr. Hayashi. Aber als Sie dann auch noch hörten: "Ich will, dass man es mit nur einer Wii-Fernbedienung spielen kann"... Das hat für Sie doch bestimmt erstmal gar keinen Sinn gemacht.
Hayashi:
Stimmt. Aber dann habe ich mir in Ruhe angehört, was Mr. Sakamoto zu sagen hatte, und mir wurde klar, dass er ein Action-Spiel entwickeln wollte, das moderne Spieler ansprechen und eine unkomplizierte Steuerung haben sollte.

Wir haben schon immer Action-Spiele entwickelt, aber wir denken zwangsläufig über Spieldesigns nach, bei denen jeder verfügbare Knopf benutzt wird. Der Spieler hat so natürlich mehr Möglichkeiten, aber die Spielsteuerung neigt dann auch dazu, immer komplizierter zu werden.

Mr. Sakamoto wollte die Steuerung aber so einfach wie bei einem NES-Spiel gestalten. Also fragte ich Mr. Sakamoto: "Das wird also ein NES-Spiel mit moderner Technologie, richtig?" Und er antwortete: "Ganz genau, so ist es."
Sakamoto:
Mr. Hayashi hat fast sofort verstanden, was ich gemeint habe. Außerdem war er schon sehr vertraut mit Samus und den Metroid-Spielen. Ich dachte also, dass Samus bei ihm schon gut aufgehoben sein würde.
Hayashi:
Natürlich haben außer mir auch viele andere Team NINJA-Mitglieder die 2D-Action-Metroid-Spiele gespielt, als sie ursprünglich erschienen sind, deswegen konnten sie auch schnell mit einsteigen. Selbst als wir über die genauen Spielspezifikationen gesprochen haben, konnten wir relativ einfach Ideen austauschen. Außerdem hatten wir verschiedene Ziele, oder Philosophien, wie wir als Action-Spiele-Entwickler an Metroid herangehen wollten. Deshalb war die Entwicklung eines 'NES-Spiels mit moderner Technologie' im Metroid-Stil sehr interessant für uns, und wir sahen das Projekt als tolle Gelegenheit.
Iwata:
Sie hielten Mr. Sakamotos Idee also nicht für zu abgehoben, Mr. Hayashi?
Hayashi:
Nein, den Gedanken hatte ich überhaupt nicht.
Iwata:
Alles klar. Ich habe auch einige Fragen an Mr. Kitaura. Was dachten Sie, als man Sie zum ersten Mal fragte, ob Sie bei der Entwicklung eines Nintendo-Software-Titels mitwirken wollen?
Kitaura:
"Hä? Macht ihr Witze?!" - so was in die Richtung.
Alle:
(lachen)
Sakamoto:
Als ich Mr. Kitaura zum ersten Mal getroffen habe, war er sehr verwundert und fragte mich: "Warum wollen Sie denn mit uns zusammenarbeiten?!" (lacht)
Iwata:
Für Sie war die Kombination von Nintendo und TECMO also sehr unerwartet, Mr. Kitaura?
Kitaura:
Ja, weil ich von beiden Firmen ein komplett gegensätzliches Bild hatte. Deshalb schien es mir merkwürdig, als ich mir diese 'Metroid: Other M'-Situation vorgestellt habe. Mein Gedanke war damals: "Das ist einfach zuviel..."
Iwata:
Was fanden Sie denn daran zuviel?
Kitaura:
Das war natürlich einfach erstmal zu viel Material. Außerdem haben wir vor diesem Projekt immer an hochwertigen Videosequenzen gearbeitet, die nicht wirklich etwas mit Videospielen zu tun hatten. Aber bei diesem Projekt sollten die Teile des Spiels, die der Spieler kontrolliert, dieselbe Qualität haben wie die Filmsequenzen, damit sie nahtlos ineinander übergehen. Außerdem sagte Mr. Sakamoto: "In diesem Spiel will ich die Emotionen einer Frau namens Samus transportieren." So wie wir bisher gearbeitet hatten, wäre es unmöglich gewesen, die Welt aus der Sicht einer Frau darzustellen. Daher haben wir die Arbeit an Werbespots fast komplett eingestellt, was ja eigentlich unser Hauptarbeitsfeld war, und beschlossen, uns nur auf dieses Projekt zu konzentrieren. Man könnte also sagen, dass ich auch "eingetaucht" bin - genau wie Mr. Sakamoto (lacht).

2. Nur eine Wii-Fernbedienung

Iwata:
Stimmt es, dass die Spiele bei Team NINJA vor diesem Projekt immer nur intern entwickelt wurden?
Hayashi:
Das stimmt. Manchmal haben wir an den Filmsequenzen mit externen Experten wie Mr. Kitaura zusammengearbeitet, aber eigentlich haben wir unsere Spiele immer innerhalb des Teams entwickelt.
Iwata:
Haben Sie sich dann bei diesem Projekt nicht eingeschränkt gefühlt - durch die Zusammenarbeit mit Nintendo, und weil Sie nicht alle Entscheidungen allein treffen konnten?
Hayashi:
Überhaupt nicht. Wir haben alle unsere Wünsche bei der Entwicklung des Spiels mit Mr. Sakamoto diskutiert, es gab also eigentlich keine "Einschränkung". Natürlich haben wir manchmal Rückmeldungen zu unseren Sachen bekommen, wie: "So wäre das aber besser", aber das hat uns nicht eingeschränkt, sondern uns eher das Gefühl vermittelt, dass wir einen wirklich kompetenten Partner gewonnen hatten, der uns dabei helfen konnte, die Dinge zu verbessern, die wir bisher immer alleine gemacht haben.
Iwata:
Hat sich dadurch auch Ihre persönliche Definition des "Nintendo-Stils" verändert, Mr. Hayashi?
Hayashi:
Ich möchte nicht anmaßend klingen, aber eigentlich dachte ich immer, dass wir unsere Spiele ohnehin schon so entwickeln, wie Nintendo das macht.
Iwata:
Ah, das habe ich mir schon fast gedacht. Nachdem ich mit Mr. Sakamoto darüber gesprochen habe, hatte ich auch den Eindruck, dass der Ansatz bei der Spielentwicklung bei Ihnen recht ähnlich war. Diese Dinge sieht man von außen ja nicht, aber wenn man zusammenarbeitet, wird so etwas schnell klar.
Hayashi:
Stimmt. Ursprünglich haben wir unsere Spiele intern entwickelt, dadurch hat sich natürlich auch ein bestimmtes Wertesystem gebildet. Als Mr. Sakamoto uns von seinem Konzept für Metroid erzählt hat und wir ein paar Dinge mit ihm besprochen hatten, schien uns seine Philosophie aber gar nicht mehr so verschieden. Team NINJAs Ansatz war immer: "Probieren wir es erstmal!" Als es z. B. darum ging, wie sich Samus bewegen würde, sagten wir auch bei diesem Projekt: "Wir können doch erstmal zeigen, wie sie läuft, und dann sehen wir weiter." Mr. Sakamoto antwortete: "So machen wir es. Ich möchte gerne sehen, wie sie läuft." Für uns ist es am einfachsten, erstmal die bewegten Objekte zu erstellen und dann über die Vor- und Nachteile bei der Handhabung nachzudenken.
Iwata:
So machen Sie das bei Team NINJA schon immer?
Hayashi:
Genau. Das ist wahrscheinlich kein guter Stil für andere Entwickler, aber wir haben noch nie im Vorfeld etwas festgelegt, das man als detaillierte Spezifikationen bezeichnen könnte.
Iwata:
Eigentlich ist es auch bei internen Nintendo-Projekten so, dass wir vor dem Start der Entwicklung selten detaillierte Spezifikationen festlegen. Ich persönlich habe keine prinzipiell positive oder negative Meinung zu Spezifikationen. Ich denke, der richtige Ansatz hängt davon ab, wie das Entwicklerteam zusammengesetzt ist und an was für einem Spiel es arbeitet. Man kann zwar schon von Anfang an eine komplette Vision im Kopf haben und das Spiel nach den entsprechenden Spezifikationen gestalten, aber es ist bei der Spielentwicklung oft so, dass man erstmal etwas umsetzen oder zumindest ein Gefühl dafür entwickeln muss, bevor man es richtig begreift. Nintendo hat schon viele Spiele so entwickelt. Ich weiß also aus Erfahrung, dass detaillierte Spezifikationen nicht immer der beste Ansatz sind.
Hayashi:
Das sehe ich genauso. Selbst wenn man solide Spezifikationen ausarbeitet, verändert sich während der Entwicklung des Spiels langsam der Fokus, und irgendwann haben die Spezifikationen gar keine Bedeutung mehr. Deshalb kommt bei vielen Projekten auch ein komplett anderes Spiel heraus als man es am Anfang im Konzept vorgegeben hatte.
Iwata:
Alles klar. Auf welche Dinge haben Sie eigentlich bei der Entwicklung von Metroid: Other M geachtet?
Hayashi:
Wir haben an der Art herumexperimentiert, wie sich Samus bewegt, wie es bisher in noch keinem Metroid-Spiel versucht worden ist, und zuerst hörten wir häufig: "So sieht Samus aber normalerweise nicht aus." Aber dafür zu sorgen, dass Samus beim Laufen gut aussieht, ist genau das, was wir eigentlich am besten können. Deshalb konnten wir uns da wirklich einbringen und alles richtig aufpolieren.
Iwata:
Das war eines der Spielelemente, bei denen man Team NINJA nicht reinreden konnte, nicht wahr?
Hayashi:
Ganz genau. Auch der Steuerungsaspekt des Spiels ist mir im Lauf der Zeit sehr bewusst geworden. In unseren bisherigen Action-Spielen wurde fast jeder Knopf auf dem Controller dazu benutzt, unsere menschlichen Charaktere alle möglichen Aktionen ausführen zu lassen. Wir dachten, dass wir dadurch vielleicht manche Spieler abgeschreckt haben.

Als uns Mr. Sakamoto dann von seiner "Nur eine Wii-Fernbedienung"-Idee erzählt hat, sahen wir das als echte Chance für uns.
Iwata:
Aus dieser Idee wurde dann das "NES-Spiel mit modernster Technologie"-Konzept, das Sie vorhin schon erwähnt haben, nicht wahr?
Hayashi:
Ja, wir dachten, wenn wir ein Spiel entwickeln könnten, das man nur mit einer Wii-Fernbedienung steuert, könnten wir 3D-Action-Spiele auch für die Leute zugänglich machen, die bisher von der komplexen Steuerung abgeschreckt worden sind.
Iwata:
Warum war Ihnen diese "Nur eine Wii-Fernbedienung"-Idee so wichtig, Mr. Sakamoto?
Sakamoto:
Metroid war ja ursprünglich ein Spiel für das Family Computer Disk System5; man konnte es also nur mit dem Steuerkreuz und zwei Knöpfen bedienen. Damals hatten die Spiele noch eine einfachere Steuerung: Man lief mit dem Steuerkreuz und benutzte die zwei Knöpfe zum Springen und Schießen. Darum habe ich mich entschieden, diesmal ein Spiel zu entwickeln, das man nur mit der Wii-Fernbedienung steuern kann, ohne Nunchuk. Auch in einer Metroid-Welt, die in 3D gestaltet wurde, fühlt sich der Spieler stärker mit Samus verbunden, wenn er sie mit dem Steuerkreuz lenkt, und nicht mit dem Control Stick.


5Das erste Spiel in der Metroid-Reihe war ein Action-Spiel für das Family Computer Disk System, das im August 1986 in Japan erschienen ist. Das Family Computer Disk System war ein Zubehörgerät für das japanische NES-System, und "The Legend of Zelda" war eines der ersten 'Disk Card'-Spiele, die zur Veröffentlichung des Systems im Jahr 1985 erschienen sind. In Europa wurde das erste Spiel der Metroid-Reihe im Januar 1988 für das Nintendo Entertainment System veröffentlicht.
Iwata:
Mit anderen Worten, das Nunchuk war nicht geeignet, um ein "NES-Spiel mit modernster Technologie" umzusetzen?
Sakamoto:
Genau. Aber eine Wii-Fernbedienung hat nicht wirklich genügend Knöpfe. Es gab Momente, in denen wir manche Probleme - zum Beispiel die Umsetzung bestimmter Spezial-Aktionen - durch die Nutzung des Nunchuks hätten lösen können. Aber auch da waren wir entschlossen, uns nicht mit dem Nunchuk zu behelfen.
Hayashi:
Das stimmt.
Sakamoto:
Deshalb habe ich über "Automatisierung" nachgedacht. Wir wollten die Spieler nicht zwingen, komplexe Knopf-Sequenzen zu lernen, deshalb sollten Sie viele Dinge nur mit der Wii-Fernbedienung auslösen können. Also haben wir verschiedene Aktionen im Spiel "automatisiert."
Hayashi:
Wenn man z. B. die Bewegung über das Steuerkreuz steuert, können sich die Spieler nur vertikal, horizontal und diagonal bewegen - in acht Richtungen. Wenn das Spiel aber automatisch wechselnde Kamerawinkel nutzt, fühlt sich der Spieler dadurch nicht eingeschränkt, und wir können es ermöglichen, dass man in eine 3D-Welt eintaucht, die nicht auf zwei Achsen beschränkt ist.
Sakamoto:
Neben der "Automatisierung" ist diesmal auch "Reaktionsfähigkeit" ein wichtiges Thema. Das hat uns zu vielen Features geführt.
Iwata:
Was für Features haben sich denn aus dem Stichwort "Reaktionsfähigkeit" ergeben?
Sakamoto:
Zum Beispiel "Sensemove". Wenn die Spieler von Gegnern angegriffen werden, versuchen sie natürlich, dem Angriff auszuweichen. Wenn man herumspringt und sich normal von den Angriffen wegbewegt, lassen sich aber keine besonders geschickten Ausweichmanöver umsetzen.
Hayashi:
Wir hatten ja keine Knöpfe mehr zur Verfügung, also wollten wir versuchen, das Steuerkreuz dafür zu nutzen. Normalerweise bewegt man sich damit, aber wenn der Spieler von einem Gegner angegriffen wird oder sich ein Projektil nähert, wird die normale Bewegung durch "Sensemove" ersetzt. Damit kann der Spieler
gegnerischen Angriffen in letzter Sekunde ausweichen.
Sakamoto:
Das sieht übrigens auch sehr cool aus. So bekommen die Spieler das Gefühl, dass sie richtig gut sind! (lacht)
Iwata:
Das habe ich selber auch schon ausprobiert, und den Eindruck hatte ich auch! (lacht)
Sakamoto:
Es macht wirklich Spaß, Angriffen auf so eine coole Art auszuweichen. Ein weiteres wichtiges Element in der Metroid-Reihe ist "Erkundung".
Iwata:
Indem sie jeden Millimeter der Spielwelt erkunden, können die Spieler verschiedene Objekte und vieles mehr entdecken, nicht wahr?
Sakamoto:
So ist es. Man kann mit der Wii-Fernbedienung ja auf Dinge zeigen, und wir wollten dieses Feature für die Erkundung nutzen. Man kann durch Zeigen mit der Wii-Fernbedienung automatisch die Perspektive ändern. Das nennen wir den "Erkundungsmodus". Dafür nutzen wir den 3D-Raum, so dass die Spieler das typische Metroid-Erkundungselement voll erleben können.
Hayashi:
Man kann auch gut Fortschritte machen, ohne darauf zu achten, aber die Objekte in der Umgebung des Spielers bieten viele versteckte Informationen. Ich meine, das Spiel ist randvoll mit Orten, die den Spielern zuerst gar nicht auffallen, die sie dann später wieder entdecken und denken: "Moment mal..." Und ich glaube auch, dass erfahrene Metroid-Spieler dabei das Gefühl haben: "Ah, das ist genau das, was Metroid ausmacht."
Sakamoto:
"Da drüben kann man doch bestimmt hin" oder "Die Ecke sieht verdächtig aus" oder "Was passiert, wenn ich da eine Bombe oder eine Super Missile absetze?" - bei Metroid geht es genau darum, solche Hinweise zu finden und verschiedene Dinge auszuprobieren.
Iwata:
Mr. Hayashi, hatten Sie schon einmal so eine Herausforderung wie die Umsetzung des "Nur eine Wii-Fernbedienung"-Steuerungssystems?
Hayashi:
Nein, bestimmt nicht. Ich glaube, wenn die Knöpfe von vornherein zur Verfügung stehen, nutzt man sie am Ende auch alle. Diesmal waren wir aber von Anfang an darauf festgelegt, nicht auf das Nunchuk zurückzugreifen. Deswegen mussten wir zwar viel ausprobieren, aber das Resultat ist ein Spiel, das nicht nur Fans gefällt, sondern auch die Leute anspricht, die bisher von 3D-Action-Spielen abgeschreckt waren. Sie werden hoffentlich denken: "Hey, man kann solche Spiele also auch ohne die ganzen Knöpfe spielen."

3. Samus' Gedanken und Gefühle

Iwata:
Mr. Kitaura, für Sie war der erste Schritt, die Geschichte zu lesen, die Mr. Sakamoto geschrieben hatte, nicht wahr?
Kitaura:
Ja, richtig. Bevor ich Mr. Sakamoto getroffen habe, habe ich mir sein Szenario durchgelesen und einige Storyboards vorbereitet. Da es um ein langfristiges Projekt ging, hielt ich es für wichtig, sich direkt gut miteinander zu verstehen. Ich war sogar darauf vorbereitet, von dem Projekt zurückzutreten, wenn Mr. Sakamoto meine Storyboards nicht gefallen hätten.
Iwata:
Waren Sie sich mit Ihren Storyboards denn gleich so sicher?
Kitaura:
Eigentlich schon. Deswegen war ich auch fest entschlossen. Als Mr. Sakamoto die Storyboards dann gesehen hat, wurde es auf einmal komplett still im Raum.
Iwata:
Es kam überhaupt keine Reaktion?
Kitaura:
Nein. Mr. Sakamoto war komplett still, ich hatte also schon jegliche Hoffnung aufgegeben. Ich dachte, am besten sollte ich wohl direkt wieder nach Hause gehen.
Sakamoto:
Aber so war das überhaupt nicht gemeint! (lacht) Tatsächlich war ich so inspiriert, dass ich einfach nicht die richtigen Worte gefunden habe. Ich glaube, jeder wäre erstmal sprachlos, wenn man Storyboards präsentiert bekommt, die die eigenen kühnsten Vorstellungen komplett übertreffen!
Alle:
(lachen)
Iwata:
Die Storyboards waren also so viel besser als Sie erwartet hatten, so dass es Ihnen erstmal die Sprache verschlagen hat, Mr. Sakamoto?
Sakamoto:
Genau. Mr. Kitauras Begeisterung wurde in diesen Storyboards wirklich deutlich. Daher bat ich ihn auch, die komplette Produktion zu übernehmen, nicht nur für die Filmelemente, sondern auch für den Rest des Spiels. Die Einführungssequenz des Spiels ist übrigens noch genau so wie sie auf den ursprünglichen Storyboards dargestellt war.
Iwata:
Sie waren dann also intensiv mit der Erstellung der Storyboard-Bilder beschäftigt, Mr. Kitaura?
Kitaura:
Ja, war ich. Ich denke, insgesamt habe ich wohl über 300 Storyboards entworfen. Es gab auch über 2.000 Bilder. In dieser Phase war ich zusätzlich für die Kameraarbeit und die Inhalte verantwortlich, es wurden also richtig detaillierte Produktions-Storyboards. Ich glaube, es hat über sechs Monate gedauert, sie alle fertig zu stellen.
Iwata:
Das ist ja fast ein bisschen wie bei einem Spielfilm oder einem Roman, nicht wahr?
Kitaura:
Bei diesem Projekt war nichts nur "ein bisschen". (lacht) Außerdem sollten die Handlungs- und die Filmelemente ja nahtlos ineinander übergehen, deshalb konnte ich nicht einfach alleine an den Filmsequenzen arbeiten. Ich musste mir das Spiel während der Entwicklung zeigen lassen, und wenn sich Samus im Spiel schneller bewegt hat, musste ich die Filmsequenzen so anpassen, dass sie dem Spiel entsprachen. Oder wenn Samus in den Videosequenzen z. B. zu glänzend aussah, dann sagte Mr. Sakamoto Sachen wie: "Sie sieht ja aus wie ein Sportwagen..."
Iwata:
Dann war sie wohl wirklich zu glänzend! (lacht)
Kitaura:
Also mussten wir Staub hinzufügen und Samus' Umgebung so anpassen, dass sie sich besser ins Gesamtbild eingefügt hat. Außerdem war Mr. Sakamotos Geschichte auch noch voll von Samus' Gedanken und Gefühlen.
Sakamoto:
Ich wollte Samus' Menschlichkeit diesmal mitreißend darstellen und zeigen, dass sie nicht nur cool, sondern auch mitfühlend und freundlich ist; und mit ihrer Hingabe und Aufrichtigkeit vielleicht sogar auch noch ein wenig unreif oder naiv.
Kitaura:
Das sagt sich so einfach, aber solche psychologischen Aspekte sind am schwierigsten darzustellen, wenn man Menschen in Videosequenzen einsetzt. Deshalb habe ich meinen Mitarbeitern gesagt, dass sie sehr genau auf die Augen der Schauspielerinnen achten sollten, wenn sie sich einen Film anschauen.
Iwata:
Wie meinen Sie das, "auf die Augen der Schauspielerinnen achten"?
Kitaura:
Ich finde, die Bewegung der Augen ist extrem wichtig, wenn es um den Ausdruck von Gefühlen geht. Wenn Sie unsere fertigen Filmsequenzen ansehen, wird Ihnen bestimmt auffallen, dass die Augen der Charaktere nicht starr sind, sondern sich realistisch bewegen.
Iwata:
Gehen Sie immer so ins Detail, wenn Sie Videosequenzen erstellen, Mr. Kitaura?
Kitaura:
Nein, so weit bin ich bisher noch nie gegangen. Wenn man die Gedanken und Gefühle einer Figur darstellen möchte, wird jedes kleinste Detail ihres Ausdrucks auf einmal sehr wichtig. Deshalb haben wir bei diesem Projekt außergewöhnlich viele gelenkartige Bänder in Samus' Gesicht benutzt und uns wirklich darauf konzentriert, die entsprechenden Muskelbewegungen nachvollziehbar zu machen. So konnten wir Samus' Gesichtsausdrücke viel lebensechter darstellen.

Für die Erstellung der Videosequenzen habe ich ungefähr 10 Teams aufgestellt und jedem Team eine andere Szene übergeben. Dann habe ich das Team ausdrücklich gelobt, das den besten Clip erstellt hatte. Diese Arbeit habe ich dann den anderen Teams gezeigt und ihnen gesagt: "Das ist die neue Qualitäts-Untergrenze!"
Iwata:
Ich verstehe! (lacht) Um die Qualität insgesamt zu fördern, ließen Sie die 10 Teams miteinander wetteifern.
Kitaura:
Genau. Die Teams waren immer schon in der Lage, hervorragende Arbeit zu leisten, aber im Wettbewerb miteinander haben sie sich besonders Mühe gegeben, nur die hochwertigsten Animationen zu erstellen.
Iwata:
Sie sind auch in das 'Motion Capture'-Studio gegangen, nicht wahr, Mr. Sakamoto?
Sakamoto:
Ja, stimmt. So konnte ich den Verlauf der Videoproduktion selber miterleben, und ich habe viel gelernt, als ich in das Studio gekommen bin und Mr. Kitaura beim Dreh und z. B. bei der Führung der Schauspieler zusehen konnte. Der Kameramann hat mich dabei auch sehr beeindruckt.
Kitaura:
Er ist wirklich sehr talentiert. 'Motion Capturing' ist hauptsächlich eine Methode zur Erfassung von Bewegungsdaten. Diesmal hatten wir zusätzlich zu den 52 festen Capturing-Kameras auch einen professionellen Kameramann zur Aufnahme der Szenen dabei, um die Filmsequenzen entsprechend der Storyboards aufzunehmen6. Aber weil die Videos nur Arbeitsvorlagen waren, sollte er für uns auch einfach Dinge wie Samus in ihrem Anzug oder Styropor-Kreaturen filmen, und dabei gab es kein Bühnenbild oder etwas in die Richtung. Normalerweise bittet man professionelle Kameraleute nur ungern, solche Dinge zu filmen.

6Filmsequenzen entsprechend der Storyboards: Um die Handlung von Metroid: Other M entsprechend der Storyboards akkurat wiederzugeben, wurde zuerst ein Video-Storyboard angefertigt, für das die Szenen, die der Kameramann gefilmt hat, mit einem speziellen Verfahren in Videosequenzen umgewandelt wurden.
Iwata:
Weil diese Szenen nachher sowieso nicht verwendet werden, oder?
Kitaura:
Ganz genau. Es ist nie einfach, einen Spitzen-Kameramann darum zu bitten, Szenen zu filmen, die später zu Videosequenzen aufbereitet werden. Diesmal kam aber ein Bekannter zu mir und sagte: "Das hört sich interessant an - kann ich das nicht machen?"
Sakamoto:
Dieser Kameramann dreht normalerweise Werbespots.
Kitaura:
Wie Sie sich vorstellen können, brauchten wir jemanden mit einem Gespür für Blickwinkel und Bildaufbau für die Kampfszenen. Wir hatten also viel Glück, dass er das für uns übernehmen konnte.
Iwata:
Was für einen Eindruck machte Mr. Sakamoto im Studio?
Kitaura:
Er stand nah bei mir und schaute immer auf den Monitor. Wenn eine besonders bewegende Szene gedreht wurde, fragte ich ihn: "Wie war das, Mr. Sakamoto?" Aber er sagte keinen Ton - mal wieder.
Iwata:
So, wie als er die Storyboards zum ersten Mal gesehen hat?
Kitaura:
Genau! (lacht) Ich machte mir viele Gedanken, wie zum Beispiel: "Oh nein, das gefällt ihm überhaupt nicht..." Aber als ich ihm ins Gesicht blickte, hatte er Tränen in den Augen.
Iwata:
Oh je...
Kitaura:
Na ja, in der Szene hatte Samus ja auch ihren engen Anzug an. (lacht)
Alle:
(lachen)
Sakamoto:
Stimmt... Aber sind Ihnen nicht auch die Tränen gekommen, Mr. Kitaura?
Kitaura:
Tja, Ihre Tränen waren einfach ansteckend, Mr. Sakamoto! (lacht)

4. Eine Zusammenarbeit des 'Super-Trios'

Iwata:
Wie haben Sie die Beziehung zwischen Mr. Sakamoto und Mr. Kitaura erlebt, Mr. Hayashi?
Hayashi:
Also, wenn sie z. B. die Bewegungen auf den Storyboards besprochen haben, erwähnten sie manchmal obskure alte Monster-Filme, so dass nur die Beiden verstanden, was gemeint war.
Iwata:
Sie konnten mit diesen Vergleichen also nichts anfangen, weil Sie aus einer anderen Generation sind?
Hayashi:
Das stimmt (lacht). Sie sagten Dinge wie: "Diese Szene ist genau wie bei Gyaosu" – ich hatte keine Ahnung, was sie damit meinten.
Iwata:
Ah, Gyaosu! (lacht)
Kitaura:
Das haben nur wir beide verstanden.
Iwata:
Also, ich gehöre zufällig auch noch zu der Generation, die Gyaosu kennt... (lacht)
Alle:
(lachen)
Sakamoto:
Wir mussten also so primitive Fragen beantworten wie: "Was ist Gyaosu7?".

7Gyaosu ist ein Monster, das in Filmproduktionen der Daiei Motion Picture Company auftauchte. Sein erster Auftritt war im Film Daikaijū Kuchu Kessan: Gamera tai Gyaosu, der 1967 in Japan veröffentlicht wurde.
Kitaura:
Trotzdem finde ich, dass Mr. Hayashi der „Erwachsenste“ von uns dreien ist. Aber er ist trotzdem auch sehr cool.
Sakamoto:
Ich bin eher ein leidenschaftlicher Mensch, der sich dafür meistens im Kreis dreht. (lacht) Also, wir haben ja nicht nur zu dritt an diesem Projekt gearbeitet, aber ich hatte trotzdem das Gefühl, dass sich unsere individuellen Persönlichkeiten und Eigenschaften sehr günstig ergänzt haben.
Iwata:
Gut, dann frage ich jetzt mal den Coolen von Ihnen. Mr. Hayashi, wann hatten Sie während der Entwicklung von Metroid: Other M zum ersten Mal das Gefühl: "Wow, das wird super"?
Hayashi:
Solche Reaktionen kamen immer in den Momenten, wenn es sich so anfühlte, als ob wir gerade die Teile eines Puzzles zusammengesetzt hatten. Während der frühen Entwicklungsphasen wurde noch getrennt an den Action- und den Filmelementen gearbeitet, und die Anspannung war groß, weil noch nicht klar war, wie gut die beiden Teile zusammen passen würden. Gegen Ende 2008 setzten wir den Anfang des Spiels zusammen. Und alles hat wirklich gut gepasst.
Iwata:
Der Übergang zwischen Spiel- und Filmelementen war also richtig nahtlos?
Hayashi:
Ja, so war es. Als ich das gesehen habe, hatte ich auf einmal das "Action-Spiel, das eine richtige Geschichte erzählt" vor Augen, von dem Mr. Sakamoto die ganze Zeit gesprochen hatte, und ich dachte: "Das könnte wirklich klappen."
Iwata:
Wie war das bei Ihnen, Mr. Kitaura?
Kitaura:
Bei mir war es genau so wie bei Mr. Hayashi. Die Spielelemente wurden auf Mr. Hayashis Seite entwickelt und die Filme entstanden getrennt davon auf meiner Seite. Mr. Sakamoto konnte beide Seiten objektiv betrachten, und er hatte bestimmt schon eine Vorstellung, wie das Gesamtbild aussehen würde, aber als ich die Kombination dann mit eigenen Augen gesehen habe, dachte ich: "So etwas gab es noch nie."
Iwata:
Obwohl Sie schon viele Storyboards entworfen hatten und bei der Erstellung der Videosequenzen von Anfang an wussten, welche Szene als nächstes kommen würde, war es trotzdem noch überraschend für Sie, als Sie dann die fertige Kombination gesehen haben, Mr. Kitaura?
Kitaura:
Ja, es war wirklich eine Überraschung.
Sakamoto:
Ich denke, dass wir Mr. Kitaura die Produktion nicht nur der Filmsequenzen, sondern des kompletten Spiels übergeben hatten, war ein entscheidender Faktor, der dazu beigetragen hat, dass Action- und Filmelemente am Ende wie ein Puzzle zusammengepasst haben.
Hayashi:
Das denke ich auch, denn Mr. Kitaura hat ja immer wieder darauf bestanden, dass wir in den Filmsequenzen dieselbe Samus haben müssen wie in den Action-Teilen des Spiels.
Kitaura:
Tja, es gibt halt nur eine Samus, wissen Sie? Es hätte ja nichts gebracht, wenn Samus in einem Teil des Spiels richtig gut ausgesehen hätte und dafür ein Unterschied zwischen der "Film-Samus" und der "Spiel-Samus" sichtbar gewesen wäre. Ich wollte, dass den Spielern keine Unstimmigkeiten auffallen würden, deshalb habe ich die Spielelemente selber mehrmals durchgespielt. "Nahtlos" war ja eines unserer Stichworte für dieses Spiel, aber dabei ging es nicht nur um den Übergang zwischen Action- und Filmsequenzen - ich hielt es auch für sehr wichtig, dass die Empfindungen der Spieler nahtlos sind.
Iwata:
Die Empfindungen der Spieler sollten nahtlos sein?
Kitaura:
Genau. Ich fand es wichtig, dass die Spieler die Handlung und die Action erleben, ohne dass sich dabei ihr Empfinden ändert.
Iwata:
Interessanterweise haben ja Mr. Kitaura und Mr. Hayashi beide gesagt, dass sie sehr positiv reagiert haben, als sie die Spiel- und Filmelemente in Kombination gesehen haben. Was meinen Sie dazu, Mr. Sakamoto?
Sakamoto:
Die Struktur von Metroid: Other M entspricht eigentlich der eines Action-Spiels. Aber ich dachte, wenn wir die Action und die Handlung wirklich verbinden könnten, würde das ein Action-Spiel ergeben, das denselben Eindruck wie ein richtiges Adventure vermittelt; so etwas gab es bisher noch nicht.
Iwata:
Mr. Sakamoto, Sie haben ja früher auch an Text-Adventures wie Famicom Tantei Club8 gearbeitet, nicht wahr?

8Famicom Tantei Club war eine Adventure-Reihe für das Family Computer Disk System. Das erste Spiel in der Reihe, Famicom Tantei Club: Kieta Kokeisha, erschien im April 1988 in Japan (es war in zwei Episoden aufgeteilt; der zweite Teil erschien dann im Juni 1988).
Sakamoto:
Ja, das stimmt. Als ich darüber nachdachte, ein Action-Spiel zu entwickeln, das eine richtige Geschichte erzählt, dachte ich schon, dass ich diese Erfahrungswerte gut dafür einsetzen könnte, obwohl die Entwicklung eines Text-Adventures im ersten Moment vielleicht völlig irrelevant erscheint. In Adventure-Spielen wählt der Spieler Befehle wie 'Untersuchen' und 'Bewegen' aus, um die Handlung fortzusetzen. In Action-Spielen wird die Auswahl dieser Befehle dadurch ersetzt, dass der Spieler selber bestimmte Aktionen ausführt, z. B. Gegner zu bekämpfen und die Spielfigur direkt zu bewegen.
Iwata:
Sie meinen also, dass Springen und Schießen durch direkte Steuerung ungefähr den Befehlen in Adventure-Spielen entspricht?
Sakamoto:
Ja, genau. Ich finde aber, dass der Spieler ganz anders ins Spiel eintauchen kann, wenn er die Spielfigur selber bewegen kann und nicht nur indirekte Kommandos auswählt. An bestimmten Punkten übernehmen dann Story-Sequenzen, die das Spiel zusätzlich erweitern, dem Spieler neue Puzzles präsentieren und die Motivation liefern, noch weiter zu spielen. Wenn der Spieler durch die spannende Handlung mitgerissen wird und selber Samus' Gefühle erlebt, geht das Spiel wieder in einen Action-Teil über. Und so entfaltet sich das ganze Spiel.
Iwata:
Ich verstehe. Die Zwischensequenzen sind also nicht nur Unterbrechungen der Action oder Produktions-Dekoration. Der Gedanke dahinter ist, dass der Spieler ein nahtloses Spielgefühl haben soll, bei dem die Action- und die Filmsequenzen dasselbe Gefühl vermitteln und sich gegenseitig verstärken. So ergibt sich ein ganz neues Spielerlebnis.
Sakamoto:
Ich glaube, wir haben diesmal ein Metroid-Spiel mit einer aufregenden Story entwickelt. Ich wollte wirklich erreichen, dass viele Spieler Spaß an diesem "Action-Spiel mit richtiger Handlung" haben können. Das ist auch der Grund für die einfache Steuerung. Ich wollte, dass möglichst viele Leute das Spiel einfach mal ausprobieren.
Iwata:
In Ordnung. Haben Sie zum Abschluss noch eine Botschaft an die Leute, die schon sehnlich auf das Spiel warten? Fangen wir mit Ihnen an, Mr. Kitaura.
Kitaura:
Natürlich. Wir wollten nur hochwertigste Videosequenzen im Spiel verwenden und haben uns dabei wirklich viel Mühe gegeben. Aber ich möchte auch, dass die Spieler auf die Sprecherin von Samus achten. Samus ist eine Frau, die nicht gut mit den Problemen des Lebens umgehen kann. Daher haben wir eine Sprecherin ausgewählt, die nicht unbedingt die professionellste Technik hatte, aber dafür ganz natürlich auf ihre eigene Art sprechen kann.
Sakamoto:
Sie hat also viel mit Samus gemeinsam.
Kitaura:
Ja, genau. Und was den Sound im Spiel betrifft: Wir haben Mr. Haishima als Komponist engagiert, weil er durch Melodien eine Geschichte erzählen kann9. Er hat für jede Szene Musik erstellt, und das hat uns sehr dabei geholfen, Samus' Gedanken und Emotionen zu transportieren. Hat Sie das nicht auch beeindruckt, Mr. Sakamoto?

9Kuniaki Haishima ist ein Komponist, der in vielen Bereichen arbeitet, darunter Film, TV-Serien, Anime, Videospiele und Werbespots.
Sakamoto:
Doch, natürlich.
Kitaura:
Man hat übrigens ein sehr befriedigendes Gefühl, wenn man das Spiel durchspielt, und ich finde es ein sehr bewegendes Werk. Ich hoffe also, dass die Spieler es bis zum Schluss durchspielen.
Iwata:
Vielen Dank. Was sagen Sie, Mr. Hayashi?
Hayashi:
Bei diesem Projekt haben wir von Team NINJA Samus' Körper erschaffen, aber es war Mr. Sakamoto, der sie zum Leben erweckt hat, und Mr. Kitaura gab ihr ihre Seele. Obwohl es ein Action-Spiel ist, ist die Handlung wirklich mitreißend. Deshalb kann dieses Spiel wirklich sehr bewegend sein.

Die Entwicklung des Spiels hat drei Jahre gedauert, ich nehme das also alles wahrscheinlich sehr ernst, aber wie ich bereits gesagt habe: Dies ist ein "NES-Spiel mit modernster Technologie." Ich würde mich also freuen, wenn auch die Spieler, die eigentlich keine Action-Fans mehr sind, den Gedanken haben: "So viel Spaß können Action-Spiele heutzutage machen?!"
Iwata:
Mit anderen Worten, Sie möchten, dass die Leute erleben, was Sie für ein packendes Spiel mit aktueller Technologie und trotzdem einfacher NES-Steuerung entwickelt haben, nicht wahr?
Hayashi:
Ja, richtig. Ich würde mich auch sehr freuen, wenn die Spieler das Gefühl mitnehmen würden, dass sie in Zukunft mehr solche Action-Spiele sehen möchten.
Iwata:
Alles klar. Kommen wir abschließend noch zu Ihnen, Mr. Sakamoto.
Sakamoto:
Ich glaube, es wird Leute geben, die negative Vorurteile über das Spiel haben,
z. B.: "Was soll das, ein Metroid-Spiel voller Filmsequenzen?" oder "Das ist bestimmt nur was für Hardcore-Zocker." Ich glaube, wir haben uns mit der Frage "Können wir mit dieser Art von Metroid-Spiel nicht vielleicht noch mehr Menschen ansprechen?" eine wichtige Herausforderung gestellt. Ich denke, das unglaublich talentierte Entwicklerteam hat es uns ermöglicht, diese Herausforderung zu bewältigen. Dafür bin ich sehr dankbar.
Iwata:
Man hört heutzutage oft von "Kooperation", aber ich denke, es gibt zwei Arten von Zusammenarbeit: einfache Addition und Multiplikation. Ich finde, dieses Projekt ist ein gutes Beispiel für "Multiplikation". Den Eindruck hatte ich jedenfalls, als ich das Spiel selber ausprobiert habe, und nach dem heutigen Gespräch hat sich dieses Gefühl nur noch verstärkt. Sie hatten wirklich Glück, nicht wahr, Mr. Sakamoto?
Sakamoto:
Und wie, das war ein Riesenglück.
Iwata:
Mir ist wieder klar geworden, dass das Team hinter diesem Projekt mit Fug und Recht als "Super-Trio" bezeichnet werden kann. Ich hoffe auch wirklich, dass viele Leute sich selber davon überzeugen, welches Ergebnis bei der "Multiplikation" des Talents dieser drei Menschen aus total verschiedenen Arbeitsfeldern herausgekommen ist.
Sakamoto:
Ich glaube, dass Samus selber die Beteiligten bei dieser Kollaboration zusammengerufen hat. Wir haben uns ihrer angenommen und nach und nach dabei geholfen, sie auf den neuesten Stand zu bringen. Und deshalb ist Samus jetzt noch schöner als je zuvor.
Iwata:
Dann werden sich wohl noch mehr Leute in Samus verlieben, nicht wahr?
Sakamoto:
Ja, also... (ernst) Ich glaube, Samus wird bald ein sehr glückliches Mädchen sein.
 

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