Iwata fragt

Kirby und das magische Garn

1. Arbeiten mit richtigem Garn und Stoff

Iwata:
Vielen Dank, dass Sie alle heute hier erschienen sind.
Alle:
Es ist uns ein Vergnügen.
Iwata:
Ich möchte allen Leuten auf dieser Welt genau erzählen, wie Kirby und das magische Garn entstanden ist. Daher habe ich die Entwickler eingeladen, heute hier zusammenzukommen. In der ersten Hälfte dieser Ausgabe von „Iwata fragt“ werde ich mit den Entwicklern von Good-Feel1 und Nintendo und in der zweiten Hälfte mit den Entwicklern von HAL Laboratory sprechen.2 Könnte sich jeder von Good-Feel bitte kurz vorstellen?

1 Good-Feel Co., Ltd.: Ein Software-Entwickler, dessen Entwicklungskonzept darin besteht, Dinge herzustellen, die „sich gut anfühlen.“ Der Hauptsitz von Good-Feel befindet sich in Kobe, während die Entwicklungsaktivitäten in Tokio angesiedelt sind.

2 HAL Laboratory, Inc.: Ein Software-Entwickler, der unter anderem an den Kirby- und Smash Bros.- Serien mitgearbeitet hat. Der Präsident und Firmenchef von Nintendo, Herr Satoru Iwata, war früher auch Präsident von HAL Laboratory. Im Jahre 2010 feiert HAL Laboratory sein 30. Firmenjubiläum seit seiner Gründung.
Ebisu:
Ich bin Ebisu von Good-Feel. Als einer der Produzenten dieses Spiels war ich bei Good-Feel für das Management und die Verwaltung zuständig. Oft habe ich zufällig anfallende Arbeiten übernommen, aber dieses Mal bin ich ein bisschen darüber hinausgegangen und war als Mitglied des Teams direkt in die Produktion des Spiels involviert.
Iwata:
Sie haben also als Produzent auch aktiv bei der eigentlichen Herstellung des Spiels mitgewirkt.
Ebisu:
Ja. Ich war ganz und gar involviert.
Sei:
Ich bin Sei von Good-Feel, der Regisseur dieses Spiels. Auch ich habe dabei hauptsächlich zufällig anfallende Arbeiten übernommen. (lacht)
Iwata:
Jeder übernimmt alle möglichen anfallenden Arbeiten. (lacht) Das ist schön.
Sei:
Ja. (lacht) Ich habe viel in ganz unterschiedlichen Bereichen gearbeitet.
Kono:
Ich bin Kono von Good-Feel. In der Planungsphase fungierte ich als Chef-Planer, aber kurz nachdem das Projekt begonnen hatte, war ich als Chef-Designer für das Design der Spielwelt verantwortlich. Im Grunde genommen war das für mich das erste Mal, dass ich mit so breit gefächerten Aufgaben an der Spielentwicklung teilnahm. Daher bedeutet mir dieser Titel sehr viel.
Iwata:
Zusätzlich zum Design waren Sie auch an der Planung beteiligt.
Kono:
Ja. Bis jetzt habe ich als Designer in den Bereichen von Videospielen gearbeitet, die für das Auge sichtbar sind. Dieses Mal habe ich mir aber vom Anfang bis zum Ende darüber Gedanken gemacht, wie ich mithilfe der verschiedenen Mechanismen im Spiel noch mehr Spaß erzeugen könnte.
Iwata:
Könnten sich jetzt bitte die beiden von Nintendo vorstellen?
Matsumiya:
Ich bin Matsumiya von der Abteilung Software Planning & Development. Auch ich habe als Produzent gearbeitet. Dieses ist das zweite Spiel nach Geschichtenbuch3, das ich zusammen mit Good-Feel produziert habe. Dieses Mal habe ich meine Meinung zu einer Vielzahl von Themen abgegeben, angefangen mit allgemeinen Dingen wie zum Beispiel, in welche Richtung das Produkt entwickelt werden sollte, bis hin zum Feinschliff der Spieldetails.


3 Geschichtenbuch: Verborgene Formen in Perspektive! ist ein Rätsel-Adventure-Spiel, das als Nintendo DSiWare im Juni 2010 für 500 Nintendo DSi Points erhältlich war. Die Spieler drehen ihren Kopf oder das Nintendo DSi-System, um in 3D-Bildern auf den Bildschirmen versteckte Gegenstände oder Wörter zu finden. Für weitere Informationen zu Geschichtenbuch klicken Sie bitte hier.
Iwata:
Sie haben Erfahrung mit der Arbeit in der Abteilung der Software-Qualitätskontrolle, dem Vorläufer des Mario Club4, und waren selbst schon immer ein versierter Videospieler. Daher haben Sie als Produzent eine solide Perspektive, wenn es darum geht, das Schwierigkeitsniveau anzupassen und Karten zu entwerfen.

4 Mario Club Co., Ltd. ist für die Behebung von Programmfehlern und das Testen von Nintendo-Software während der Entwicklungsphase verantwortlich.
Matsumiya:
Ja. (lacht) In der Vergangenheit war ich oft an Dingen wie den Einstellungen der Karten für Action-Spiele beteiligt.
Watanabe:
Ich bin Watanabe von der Abteilung Software Planning & Development. Ich habe bei der Projektkoordination geholfen. Ich bin nicht so gut im Spielen wie Mr. Matsumiya, und es war für mich das erste Mal, dass ich an einem Action-Spiel mitgearbeitet habe. Wenngleich ich mich auf kein fundiertes Wissen stützen konnte, sagte ich Dinge wie: „Dieser Abschnitt hier ist langweilig“ und „An dieser Stelle ist das Spiel ein bisschen schwierig.“
Iwata:
Sie haben also die Rolle eines Spielanfängers übernommen und Ihre noch nicht klar definierten Gefühle geäußert. (lacht) Das ist bei einem Kirby-Spiel ganz wichtig.
Watanabe:
Ja. (lacht) Selbst wenn ich nur ein vages Gefühl hatte, habe ich versucht, den anderen dieses zu beschreiben.
Iwata:
Haben Sie auch zufällig anfallende Arbeiten übernommen?
Watanabe:
Oh ja, richtig, das wollte ich gerade noch sagen. (lacht)
Alle:
(lachen)
Watanabe:
Natürlich habe ich auch zufällig anfallende Arbeiten übernommen.
Iwata:
Mir gefällt die Art, wie jeder im Team diese zufälligen Arbeiten herausstreicht. (lacht) Normalerweise werden diese Aufgaben von den Leuten als etwas angesehen, das man nur dann tut, wenn es unbedingt sein muss. Aber ein Team, in dem es viele Leute gibt, die bereitwillig solche komischen Arbeiten übernehmen, funktioniert einfach gut. Ich glaube, das liegt auch daran, dass sich dieses Spiel im Laufe der Zeit als sehr attraktiv erwiesen hat.

Mr. Ebisu, könnten Sie uns etwas über Good-Feel erzählen?
Ebisu:
Gern. Good-Feel wurde im Jahre 2005 gegründet, so dass die Firma jetzt ungefähr fünf Jahre lang besteht. Sie wurde von Leuten gegründet, die Erfahrungen in der Spieleindustrie gesammelt hatten und ihre Kenntnisse nun selbst mit Erfolg krönen wollten. Kirby und das magische Garn ist nach Wario Land: The Shake Dimension5 und Geschichtenbuch das dritte Spiel, das wir in Zusammenarbeit mit Nintendo entwickelt haben.

5 Wario Land: The Shake Dimension: Ein Action-Spiel, das im September 2008 für die Wii-Konsole veröffentlicht wurde.
Iwata:
Wie viele Leute arbeiten in Ihrer Firma?
Ebisu:
Wir haben die Anzahl der Mitarbeiter allmählich erhöht. Momentan haben wir etwas weniger als 70 Leute.
Iwata:
Und was ist Ihre Stärke?
Ebisu:
Good-Feel wurde von Leuten aufgebaut, die Erfahrung mit Action-Spielen hatten. Daher sind wir gut in Action-Spielen. Wir haben aber auch Erfahrung mit einer Vielzahl von anderen Genres gesammelt und möchten auch weiterhin gern in neuen Bereichen tätig sein. Dieses Mal wollten wir etwas Neues machen und gingen hier mit der Einstellung an das Projekt, etwas von Grund auf neu erschaffen zu wollen.
Iwata:
Ich verstehe. Übrigens war Kirby und das magische Garn ursprünglich gar nicht als Kirby-Spiel geplant. Sie haben wirklich von Grund auf angefangen und eine Zeit lang an einem ganz neuen Titel gearbeitet, der „Fluff’s Epic Yarn“ hieß. Fluff, die Hauptfigur zu dieser Zeit, kommt auch in Kirby und das magische Garn vor. Von Anfang an spielte die Handlung in der „Garnwelt“. Wie sind Sie auf die Idee mit der Garnwelt gekommen?
Ebisu:
Derjenige, der ursprünglich auf diese Idee kam, war Madoka Yamauchi, der Regisseur von Wario Land: The Shake Dimension. Er ist der Leiter der Planungsabteilung von Good-Feel und kam eines Tag mit der Idee zu mir. Als ich ihn fragte, wie er darauf gekommen sei, sagte er, er hätte irgendwie die Eingebung dazu gehabt.
Iwata:
“Irgendwie”?! (lacht)
Watanabe:
Ha ha ha. (lacht)
Ebisu:
Mir gefiel die Idee auf Anhieb. Daher beschloss ich, ein Angebot für ein Videospiel zu erstellen, das einzigartige Spezifikationen für Garne enthielt und von dessen Spielwelt eine gewisse Wärme ausging.
Iwata:
Mr. Kono, Sie haben die Grafiken für dieses Angebot erstellt, nicht wahr?
Kono:
Ja. Ich habe zusammen mit dem Leiter unserer Design-Abteilung, Mr. Tsukawaki, daran gearbeitet. Da sich die Bilder in einem Angebot nicht bewegen, haben wir einen Stoffballen gekauft und von diesem Fotos gemacht, die wir verwenden konnten. Wir haben tatsächlich Garn verwendet und saßen wirklich da und haben verschiedene Dinge ausprobiert und mit Ideen um uns geworfen. Überall auf dem Schreibtisch lagen Handarbeitsmaterialien. Es sah überhaupt nicht danach aus, dass wir an einem Videospiel arbeiteten.
Iwata:
Mr. Sei, Sie haben das gesehen, nicht wahr?
Sei:
Das habe ich. Aber zu der Zeit hatte ich noch keine Ahnung, dass ich der Regisseur werden würde. Als ich also das Angebot zum ersten Mal sah, dachte ich: „Wie bitte? ... Oh!”
Alle:
(lachen)
Iwata:
Zuerst haben Sie es nicht so recht verstanden, aber dann dachten Sie: „Wow!“
Sei:
Genau. Als wir das Angebot erstellt hatten, präsentierten wir es Nintendo.
Iwata:
Mr. Matsumiya, Sie waren an diesem Tag zugegen. Was dachten Sie, als Sie es zum ersten Mal sahen?
Matsumiya:
Ich war von der ersten Seite an ziemlich geschockt.
Iwata:
Es hat Sie optisch stark beeindruckt.
Matsumiya:
Ja. Ich habe schon mit vielen Spielen zu tun gehabt, aber hierbei dachte ich, so etwas hätte ich noch nie gesehen. Aber als man mir dann zeigte, wie man mit dem Garn spielen konnte, dachte ich: „Das ist ja fantastisch!“
Iwata:
Man könnte also sagen, dass Mr. Konos Graphiken jeden dazu inspiriert haben, das Spiel aufzugreifen.
Kono:
Als das Projekt dann später genehmigt wurde, habe ich deshalb gesagt (schlägt sich mit der Faust auf die Brust): „Das habt ihr mir zu verdanken!“ (lacht)
Iwata:
Haben Sie einen Prototyp erstellt, nachdem das Projekt offiziell genehmigt worden war?
Ebisu:
Ja.
Iwata:
Lief das gut?
Ebisu:
Ja. Wir brauchten ungefähr drei Monate, um diesen herzustellen, aber es lief richtig gut. Bis zu diesem Punkt wohlgemerkt. (lacht)
Iwata:
Ach nur bis dahin?
Ebisu:
Ja. Bis dahin und nicht weiter.

2. “Warum machen wir daraus nicht ein Kirby-Spiel?”

Iwata:
Wenn alles bis zu dem Prototyp rund lief, dann muss es danach nicht mehr gut gelaufen sein. Was ist passiert, Mr. Ebisu?
Ebisu:
Die Grundidee dieses Projekts bestand darin, den Spielern mit einer besonderen Form des Ausdrucks und Mechanismen, die sich aus dieser Form des Ausdrucks ergaben, zu unterhalten.
Iwata:
Durch die Verwendung des Leitmotivs von Garn und Stoff waren Sie in der Lage, eine Reihe neuer Mechanismen zu entwickeln.
Ebisu:
Genau. Zuerst versuchten wir, ein Spiel zu machen, das einfach nur Spaß bringt, indem wir einen Garn-Charakter herumlaufen und verschiedene Mechanismen und Kniffe auslösen ließen. Aber als wir es dann als Action-Spiel spielten, konnten einen die Gegner nicht verheddern, und das Schwierigkeitsniveau war extrem niedrig. Daher hatten wir das Gefühl, das etwas fehlte. Ich erinnere mich, dass Mr. Matsumiya es auch langweilig fand.
Iwata:
War es langweilig, Mr. Matsumiya?
Matsumiya:
Und ob. Um ehrlich zu sein, fiel es schwer, dabei zu bleiben. Dem Spiel fehlte das, was ein Action-Spiel ausmacht: die Spannung, die von den Feinden ausgeht, Fallen, und die Möglichkeit, diese zu überwinden. Die Atmosphäre dieser Garnwelt war zwar großartig, doch wenn man das Spiel dann tatsächlich spielte, war es nicht so toll. Außerdem war es zwar einfach zu spielen, aber wenn Ms. Watanabe, die ja nicht besonders gut in Videospielen ist, es ausprobierte, amüsierte sie sich auch nicht besonders.
Iwata:
Ms. Watanabe, Sie hatten auch keinen Spaß dabei?
Watanabe:
Naja, bei den ersten zwei Leveln war die Atmosphäre an sich schon toll, aber …
Matsumiya:
Die Atmosphäre des Spiels war zwar lustig, aber wenn man es spielte, wurde es langweilig. Also sowohl für Videospiele-Liebhaber als auch für Leute, die sich einfach nur im Spiel versuchen …
Iwata:
Es gefiel keiner der beiden Gruppen.
Matsumiya:
Genau. Da dachte ich: „Mann, ist das schwer.“
Iwata:
Egal wie neu und ansprechend die Atmosphäre auch sein mag, wenn man versucht, Spaß zu erzeugen, indem man das Schwierigkeitsniveau herabsetzt und einfach nur eine hübsche Atmosphäre verwendet, dann nutzt sich dieser Spaß ab.
Watanabe:
Ja, das stimmt. Zu dieser Zeit fühlten wir uns ziemlich orientierungslos. Das Schwierigkeitsniveau war wirklich einfach, aber danach wurde es richtig schwierig. Wenn das Schwierigkeitsniveau sehr hoch war, war es voller Dornen.
Iwata:
Die Garnwelt war voller Dornen? (lacht)
Watanabe:
Ja. Überall gab es Dornen. (lacht) Die Dornen waren über und unter einem. Man dachte vielleicht, eine Stelle wäre weich, und sprang herunter, aber da lauerte schon wieder ein Gegner mit Dornen. Da mir das Garn-Motiv wirklich gefiel, dachte ich: „Warum widerfährt mir in dieser so lustig aussehenden Garnwelt etwas so Schreckliches?“ Ich sagte Dinge wie: „So etwas möchte ich in dieser niedlichen Garnwelt nicht machen!“ Ich glaube, das war zu der Zeit, als Mr. Sei gerade das Schwierigkeitsniveau anhob, um ein paar Nervenkitzel einzubauen.
Sei:
Ja, zu dieser Zeit war es.
Ebisu:
Zu dieser Zeit konnten wir uns noch kein gutes Bild von dem Spiel als Ganzes machen. Wir entwickelten zwar eine ganze Reihe Mechanismen, und ich dachte immer, irgendwann würde uns schon eine Idee kommen, aber die Zeit schritt voran. Und während wir uns in dieser orientierungslosen Phase befanden, sagte Nintendo: „Warum machen wir daraus nicht ein Kirby-Spiel?“
Iwata:
Wann war das ungefähr?
Ebisu:
Etwa im Sommer 2009.
Iwata:
Was dachten Sie darüber, Kirby einzusetzen?
Ebisu:
Als wir unseren ursprünglichen Charakter entwarfen, hatte ich das Gefühl, dass dieser ganz leicht jemandem ähnelte. (lacht)
Iwata:
Ganz leicht, mhm … (lacht)
Ebisu:
Die Ähnlichkeit war da, aber wir hatten sie uns selbst ausgedacht. Als einer der Schöpfer freute ich mich darüber, dass sie zum Einsatz kam. Also um ehrlich zu sein, hatte ich gemischte Gefühle, als Nintendo vorschlug, Kirby zu verwenden. Aber als wir versuchten, Kirby aus Garn zu machen, war ich erstaunt, wie gut das funktionierte.
Iwata:
Kam das daher, dass Kirby bereits ein etablierter Charakter war?
Ebisu:
Ich glaube schon. Als wir einen bekannten Charakter aus Garn erstellten, wussten wir, dass wir das Richtige taten, und das hatte seine Wirkung. Ich erinnere mich daran, wie ich mich mit Mr. Sei darüber unterhielt, wie verblüffend das war.
Sei:
Ich war wirklich überrascht darüber, wie Kirby geworden war. Es schien, als hätte das Spiel dadurch, dass wir einen bekannten Charakter aus Garn gemacht hatten, einen neuen Reiz bekommen. Er passte perfekt zu diesem Projekt. Ich war wirklich verblüfft, wie niedlich er aussah.
Iwata:
Mr. Kono, waren Sie ein bisschen verstimmt, weil Sie den ersten Charakter entworfen hatten?
Kono:
Hmm, na ja … Als ich den ersten Charakter gemacht habe, wollte ich ihn aus einem Stück Garn kreieren. Und ich wollte die Beschaffenheit des Garns nutzen, um einen weichen, warmen, liebenswürdigen Charakter zu erschaffen. Daher brauchte ich ein einfaches Design. Also fing ich mit einer runden Form an. Da die Figur Beine brauchte, fügte ich diese hinzu. Und anschließend bekam die Form noch ganz niedliche Augen.
Iwata:
Das hört sich nach jemand Bekanntem an. (lacht)
Kono:
Ja. (lacht) Kirby war schon ein vollständiger Charakter. Daher fragte ich mich, als ich unseren ursprünglichen Charakter entwarf, wie wir die beiden auseinanderhalten sollten. Als Nintendo vorschlug, Kirby zu verwenden, entschloss ich mich, ihn mit dem eigentlichen Software-Development-Kit zu machen. Und dabei dachte ich: „Mann, er ist perfekt!” (lacht)
Iwata:
(lacht)
Kono:
Ich dachte, wir könnten nicht mit Kirbys Einfachheit konkurrieren.
Iwata:
Da wir diejenigen waren, von denen dieser Vorschlag ausging, dachten wir, das Spiel sei leichter zu machen, wenn wir uns der bereits etablierten Welt von Kirby bedienten, die unserer Meinung nach gut zur Garnwelt passte. Wir hatten allerdings unsere Bedenken, auf den Gefühlen von Leuten herum zu trampeln, die ein Spiel von Grund auf neu erschaffen wollten. Aber es hört sich so an, als hätten Sie diesen Vorschlag leichter akzeptiert als ich dachte.
Sei:
Ich denke, das haben wir. Zu dieser Zeit waren wir etwas orientierungslos und wollten nichts Neues anpacken. Aber als ich den Leuten sagte: „Macht Kirby“, da hatten sie richtig Spaß daran.
Iwata:
Aber ... Sie sagen das jetzt nicht einfach nur so, um die Dinge glatt zu bügeln, oder? Sie müssen sich nicht zurückhalten, weil Leute von HAL Laboratory zuhören! (lacht)
Alle:
(lachen)
Sei:
Nun ja, um ganz ehrlich zu sein … Wir waren schon so lange ohne Orientierung, dass wir das Gefühl hatten, kurz vor dem Abgrund zu stehen, und dass das Projekt jederzeit abgesagt werden könnte. Jedes Mal wenn ich einen Anruf von Mr. Matsumiya bekam, dachte ich (hält sich den Magen): „Oh nein …”
Matsumiya:
Wie? Wirklich? (lacht)
Sei:
Aber als man uns vorschlug, Kirby einzusetzen, dachte ich: „Wir haben eine neue Chance bekommen!”
Ebisu:
Wir dachten, wir kämen aus unserem Trott heraus, wenn wir das Spiel an die Welt von Kirby anpassten.
Iwata:
Lief die Entwicklung danach gut?
Ebisu:
Nein. Wir hatten eine weitere Krise und diskutierten, was wir machen sollten, wenn ein Spieler das Spiel versemmelt ...
Matsumiya:
Ich war derjenige, der hierzu einen Vorschlag machte. Es sollte eine ganz sanfte Welt voller Garn sein. Daher war ich mir nicht sicher, ob man einen Spieler an den Anfang zurückschicken sollte, wo er von einem Gegner geschlagen wird oder in eine Grube fällt. Aber Good-Feel war der Meinung, dass Action-Spiele ein gewisses Risiko haben sollten und sonst an Reiz verlieren. Darüber haben wir ganz schön heftig debattiert.
Ebisu:
Als Team waren wir insgesamt dagegen, dass ein Action-Spiel nicht vorbei ist, wenn der Gegner einen kriegt. Darüber haben wir ziemlich lange diskutiert.
Matsumiya:
Ja.
Ebisu:
Aber man muss bedenken, dass die Mehrheit der Good-Feel-Mitarbeiter mehr an lustigen, unbeschwerten Spielen als an richtigen Hardcore-Action-Spielen gearbeitet hat. Daher dachten wir, es wäre gut, wenn wir unsere Stärke nutzten und auf unsere Art ein spaßiges Spiel machten. Schließlich gelangten wir zu der Einstellung, einzelne Mechanismen und Kniffe einzubauen, deren Überlistung dem Spieler Spaß bereitet.

3. “Ich möchte ein spaßiges Spiel machen!”

Iwata:
Ich denke, dass manche, die dieses Interview gelesen haben, sich vielleicht darüber Gedanken machen, dass ein Action-Spiel ohne Game-Overs keine Herausforderungen bietet und keinen Spaß bringt. Was denken Sie als wahrer Gamer darüber, Mr. Matsumiya?
Matsumiya:
Da ich selbst ein leidenschaftlicher Spieler bin, kann ich diese Bedenken natürlich nachvollziehen. Zusätzlich zum Erreichen eines Ziels besteht ein weiteres Ziel des Spiels darin, Kugeln zusammenzubringen. Wenn man Kugeln sammelt, geschehen gute Sachen. Beispielsweise kann man diese gegen verschiedene Gegenstände tauschen oder verborgene Level spielen.

Wenn Sie allerdings einen Gegner berühren, dann lassen Sie die Kugeln fallen, und diese liegen dann überall verstreut herum. Sie können natürlich anschließend herumlaufen und diese aufsammeln, aber ich würde sie lieber erst gar nicht fallen lassen.
Iwata:
Als Gamer ist es demütigend, mit einem Gegner zusammenzustoßen.
Matsumiya:
Ja. Spieler, die das Spiel ernst nehmen, möchten die Level durchlaufen, ohne dabei Fehler zu machen wie mit Gegnern zusammenzustoßen. Daher ist das Spiel so angelegt, dass man wirkliches Bedauern empfindet, wenn man mit einem Gegner zusammenstößt. Auf der anderen Seite hat man ein Erfolgserlebnis, wenn man ein Level fehlerlos abschließt.
Iwata:
Also empfinden Sie dieses Spiel nicht ohne Herausforderungen und Spannung.
Matsumiya:
Nein. Am Anfang ist es noch relativ einfach, aber in der zweiten Hälfte zieht das Spiel an, und das macht Spaß. Für eine Spielanfängerin wie Ms. Watanabe ist es wirklich eine Herausforderung, wie die Kugeln heraus preschen.
Watanabe:
Da bleibt mein Herz stehen. (lacht)
Iwata:
Oh, ich verstehe. (lacht) Bei dem ersten Kirby-Spiel, Kirby’s Dream Land6 für den Game Boy, konnte man, wenn man Luft eingeatmet hatte, durch den Himmel fliegen. Und solange man flog, konnte jeder das Ziel erreichen. Ich erinnere mich, wie wir zu dieser Zeit darüber diskutierten, ob es okay sei, jeden das Ziel erreichen zu lassen.


6 Kirby’s Dream Land: Ein Action-Spiel, das für den Game Boy im Jahre 1992 veröffentlicht wurde.
Matsumiya:
Das hat mich auch überrascht, als ich es das erste Mal gesehen habe.
Iwata:
Wir haben das Spiel so konzipiert, dass der Spieler je nach seinen Fähigkeiten wählen konnte, ob er auf das Ziel zuschweben oder aber lieber damit fortfahren möchte, einen Gegner nach dem anderen zu Fall zu bringen. Worüber wir jetzt gerade gesprochen haben, erinnert mich an das, worüber wir damals nachdachten. Nämlich darüber, ob man es dem Spieler überlassen sollte, wie er das Spiel spielen möchte.
Matsumiya:
Ja, das stimmt.
Iwata:
Mr. Sei, wann hatten Sie als Regisseur das Gefühl, dass sich das Spiel zusammenfügt?
Sei:
Nachdem das Jahr 2010 begonnen hatte. Einmal pro Woche besuchten uns Mr. Matsumiya und Ms. Watanabe bei Good-Feel und spielten durch, was wir bis dahin erstellt hatten. Das war ganz wichtig. Ihre Scherze waren wirklich lustig. (lacht)
Iwata:
Sie sind völlig unterschiedliche Spieler.
Sei:
Ja, das stimmt. Mr. Matsumiya ist ein perfekter Spieler, wohingegen Ms. Watanabe immer gleich in Schwierigkeiten gerät.
Iwata:
Ich kann mir Ms. Watanabes Reaktionen als sehr dramatisch vorstellen. (lacht)
Watanabe:
Ah, ha ha ha! (lacht)
Sei:
Als wir uns diese Reaktionen ansahen, wussten wir, welche Teile Spaß brachten.
Watanabe:
Ich hatte eine Menge Spaß. Jede Woche wurde ein neues Level fertig. Also fuhr ich jedes Mal mit dem Gefühl rüber, ein neues Geschenk auszupacken. Und sie sahen mir immer beim Spielen zu. Wenn ich also irgendwo in Schwierigkeiten geriet, wurde diese Stelle bis zur nächsten Woche in Ordnung gebracht. Und jedes Mal wenn ich kam, brachte mir das Spiel mehr Spaß.
Sei:
Bis dahin wollten wir nur ein interessantes Spiel machen. Wir dachten nur über das Spielsystem nach und wie wir es interessant gestalten konnten. Aber Ms. Watanabe sagte: „Lasst uns ein lustiges Spiel machen.“
Iwata:
Ms. Watanabe kam also jede Woche vorbei und zeigte Ihnen auf eine leicht verständliche Art, ob das Spiel Spaß machte oder nicht.
Sei:
Das stimmt. Wenn Ms. Watanabe sagte: „Das macht Spaß!“, dann sah ich hinter ihr zu und dachte: „Ja!“ (lacht)
Alle:
(lachen)
Sei:
Etwas, was Mr. Matsumiya gesagt hat und das mich sehr beeindruckt hat, war: „Lassen Sie uns die guten Stellen strecken.”
Iwata:
Mr. Matsumiya, warum dachten Sie, dies sei notwendig?
Matsumiya:
Ms. Watanabe Anwesenheit war wirklich wichtig. Da gab es diese eine Szene, bei der sie sich köstlich amüsierte, und ich dachte, die anderen Spieler hätten sicher auch viel Spaß an dieser Stelle. Aber diese Szene kam nur einmal vor.
Iwata:
Und wenn die Szene so lustig war, wollten Sie, dass sie öfter vorkam.
Matsumiya:
Ja. Aber egal wie lustig etwas ist: Wenn man es immer wieder spielt, zehn, vielleicht zwanzig Mal, dann nutzt sich der Spaß ab. Aber zwei oder drei Mal sind kein Problem. Man kann auch mehrere lustige Elemente miteinander kombinieren, um den Spaß zu steigern.
Sei:
Nachdem die zwei vorbeikamen, nahm der Spielspaß erheblich zu.
Iwata:
Also spürten zwei Leute von Nintendo das auf, was die Mitglieder des Entwicklungsteams, die so eng zusammengearbeitet hatten, verpasst hatten. Das habe ich auch bemerkt.

Nun, darf ich jeden von Ihnen bitten, ein paar Worte an die Spieler zu richten? Fangen wir mit Ihnen beiden von Nintendo an.
Watanabe:
Oh, es sieht so aus, als würde ich den Anfang machen. Also mal sehen … Wenngleich das Spiel oberflächlich betrachtet anders aussieht, weil sich Kirbys Gestalt sehr verändert hat, und obwohl es ein neues Spiel in der Kirby-Serie ist, denke ich, dass Spieler, die die anderen Kirby-Spiele gespielt haben, das Spiel doch ganz positiv als etwas Neues erleben werden.

Außerdem haben wir sehr viele Spaßelemente eingebaut, die auch Leuten wie mir gefallen, die nicht so gut im Spielen von Action-Spielen sind und die nicht die vorhergehenden Kirby-Spiele gespielt haben. Daher hoffe ich, dass jeder Spieler für sich herausfindet, welcher Teil ihm oder ihr wirklich Spaß bringt, und das Spiel bis zum Ende durchspielt.
Matsumiya:
Meine Botschaft richtet sich an Leute, die 2D-Action-Spiele mögen. Wir haben das Spiel so abgestimmt, dass auch Leute wie ich daran Gefallen finden. Man braucht also keine Bedenken zu haben, es gäbe nicht genug Herausforderungen. Ich hoffe, dass die Fans von Action-Spielen dieses Spiel spielen werden.
Iwata:
Sie sind einer der besten Spieler von Action-Spielen in der Softwareplanungs- und -entwicklungsabteilung, die ich kenne. Und sogar Sie geben dem Spiel Ihr Gütesiegel.
Matsumiya:
Ja. Ich verbürge mich dafür.
Iwata:
Und jetzt Mr. Kono von Good-Feel ...
Kono:
Wenn ich mich in die Rolle der Spieler versetze, dann war es mir seit dem ursprünglichen Angebot sehr wichtig, dass es keine Diskrepanz zwischen dem Aussehen und dem tatsächlichen Inhalt des Spiels gibt. Ich denke, dass wir ein Spiel geschaffen haben, das, wenn es tatsächlich gespielt wird, die Erwartungen an den Spaß erfüllt, die vom äußeren Erscheinungsbild des Spiels geweckt werden.

Während der Entwicklung gab es vielerlei Drehungen und Wendungen, aber ich denke, wir haben letzten Endes ein Spiel erschaffen, das jedem gefällt, angefangen von kleinen Kindern bis hin zu erfahrenen Spielern wie Mr. Matsumiya.
Iwata:
Sie freuen sich, dass es tatsächlich die Qualitäten aufweist, die im Angebot versprochen wurden.
Kono:
Das stimmt. Darüber bin ich froh.
Sei:
Ich hoffe, dass Kirby und das magische Garn den Spielern zu diesem reinen Genussgefühl verhelfen, das Videospiele zu erzeugen vermögen. Wir haben ein neues Spiel innerhalb der Serie erstellt. Also hoffe ich, dass das Spiel auch den Mamas und Papas gefällt, die das Original-Kirby-Spiel gespielt haben. Und bei diesem Spiel brauchen die Eltern auch keinerlei Bedenken zu haben, es ihre Kinder spielen zu lassen. Also hoffe ich, dass Jungs und Mädchen, sowohl jüngere als auch ältere, dieses Spiel spielen werden.
Ebisu:
Dies ist ein Action-Spiel, aber für mich ist es ein spaßgeladenes Action-Spiel, das etwas für jeden Geschmack bietet. Ich selbst langweile mich sehr schnell. Wenn ich ein neues Spiel mache, versuche ich immer die Spieler bei Laune zu halten. Dieses Mal haben wir ein paar Minispiele mit aufgenommen, die auf den Spaßelementen dieses Action-Spiels aufbauen.

Dieses Spiel macht Spaß. Denn während es im Spiel um Action geht, gibt es im Spiel noch jede Menge andere tolle Dinge. Also hoffe ich, dass jeder – Leute, die nicht gut in Action-Spielen sind, Actionspiel-Neulinge und Leute, die sich leicht langweilen – lange Spaß an diesem Spiel hat.
Iwata:
Ich verstehe. Vielen Dank. Ich denke, manchen Leuten ist es vielleicht nicht ganz geheuer, dass ein Kirby-Spiel von jemand anderem als HAL Laboratory gemacht wurde, oder dass sich Kirby keine Dinge mehr einverleibt. Aber ich denke, dass das fertige Spiel all diese Bedenken zerstreuen wird.

Das Spiel ist so angelegt, dass es von jedem gespielt werden kann, wenngleich sein Inhalt alles andere als kindisch ist. Das Spiel gefällt auch Leuten, die nicht so gut in Videospielen sind, aber es ist dennoch nicht ohne Herausforderung. Es ist ein Spiel, das auf vielerlei Arten gespielt werden kann. Vielen Dank für Ihre heutigen Anregungen.
Alle:
Vielen Dank.
Iwata:
Wenn ich Sie bitten darf, nun die Plätze mit dem Team von HAL Laboratory zu tauschen. Ich hoffe, Sie hören sich auch noch den Rest des Interviews an.
Alle:
In Ordnung.

4. Überraschung, Spaß und Wärme

Iwata:
Nun lassen Sie uns mit dem zweiten Teil des heutigen Gesprächs beginnen. Ich habe Sie, wie Sie jetzt alle vier vor mir aufgereiht sind, während meiner Zeit bei HAL Laboratory kennengelernt, so dass Sie sich mir nicht vorstellen müssen. Aber das gilt natürlich nicht für die Leute auf der ganzen Welt. Also bitte ich Sie trotzdem, sich vorzustellen und kurz zu erzählen, was Ihre Funktion ist. Fangen wir mit Ihnen, Mr. Yamamoto, an.
Yamamoto:
Ich bin Yamamoto von HAL Laboratory. Ich arbeite in einer Abteilung, die wir Abteilung für Charakter-Produktion nennen. Ich bin für Dinge wie die Kirby-Spielwelt und die allgemeine Produktion der Entwicklung verantwortlich.
Ishikawa:
Ich bin Ishikawa von HAL Laboratory. Ich bin für den Sound verantwortlich. Ich mache also die Musik und die Soundeffekte.
Iwata:
Mr. Ishikawa spielte eine zentrale Rolle bei der Erstellung der Musik, die jedem aus dem Original-Kirby-Spiel bekannt ist. Man kann daher sagen, dass er den Original-Kirby-Sound erschaffen hat.
Ishikawa:
Ja.
Ando:
Ich bin Ando von HAL Laboratory und habe auch am Sound gearbeitet. Normalerweise arbeite ich an der Hintergrundmusik und den Soundeffekten von Videospielen.
Iwata:
Sie waren für den Sound bei Kirby’s Adventure7, dem zweiten Spiel aus der Kirby-Serie, verantwortlich, nicht wahr?

7 Kirby’s Adventure: Ein Action-Spiel, das im September 1993 für das NES System veröffentlicht wurde. Es ist das zweite Spiel der Kirby-Serie.
Ando:
Ja, das stimmt.
Ikegami:
Ich bin Ikegami von HAL Laboratory. Ursprünglich habe ich am Sound gearbeitet, aber heute arbeite ich fast ausschließlich als Manager.
Iwata:
Vielen Dank. Nun … Was haben Sie gedacht, als Sie zum Projekt hinzustießen und aus Fluff’s Epic Yarn Kirby und das magische Garn wurde? Mr. Yamamoto, können Sie bitte anfangen? Zusätzlich zu Ihrer Arbeit innerhalb der Abteilung für Charakter-Produktion bei HAL gehören Sie auch noch zu Warpstar Inc. Können Sie bitte erklären, womit sich diese Firma beschäftigt?
Yamamoto:
Gern. Als es an der Zeit war, mit der Animation für Kirby: Right Back at Ya!8 zu beginnen, erkannte man die Notwendigkeit, ein Organ zu bilden, das das Management des Kirby-Charakters übernahm. Daher wurde Warpstar im Jahr 2001 von Nintendo und HAL Laboratory gegründet.

8 Kirby: Right Back at Ya!: Eine Zeichentrickserie, die von Oktober 2001 bis September 2003 auf TBS Network ausgestrahlt wurde. Anzahl der Folgen: 100 .
Iwata:
Die Zeichentrickserie wird zwar nicht mehr (in Japan) ausgestrahlt, aber Warpstar ist nach wie vor für das Management des Kirby-Charakters zuständig.
Yamamoto:
Das stimmt. Die Abteilung für Charakter-Produktion von HAL Laboratory und Warpstar haben jeweils unterschiedliche Bereiche von Kirby und das magische Garn betreut.
Iwata:
Was war Ihre erste Reaktion, als Sie von Kirby und das magische Garn erfuhren?
Yamamoto:
Zuerst ließ ich mir das teilweise entwickelte Spiel ohne Kirby zeigen, und es war wirklich gut gemacht. Ich war überrascht, dass wir etwas übernehmen sollten, das schon so weit entwickelt war, um daraus ein Kirby-Spiel zu machen.
Iwata:
Dachten Sie, wir wollten daraus etwas Schreckliches machen?
Yamamoto:
Das allgemeine Drum und Dran war schon ziemlich weit gefestigt, also dachte ich, dass einige im Team enttäuscht sein könnten. Dies kam daher, dass ich mich an meine Arbeit bei Pokémon Snap9 im Jahre 1995 erinnerte.

9 Pokémon Snap: Ein Kamera-Action-Spiel, das für das Nintendo 64-System im September 2000 veröffentlicht wurde.
Iwata:
Ursprünglich war Pokémon Snap für das Nintendo 64 gar kein Pokémon-Spiel, sondern eher ein ganz normales Spiel, mit dem man Fotos machen konnte. Aber die Motivation, dieses Spiel zu spielen, war nicht ganz klar. Wir fragten uns, wovon die Spieler gern Bilder machen würden. Und später veränderten wir das Spiel gezwungenermaßen dahingehend, dass man Bilder von Pokémon machte.
Yamamoto:
Ich arbeitete damals als Designer. Und wenn andere Charaktere als die von mir entworfenen eingesetzt wurden, war ich schon leicht negativ eingestellt. Aber aus Ihrem Interview mit Good-Feel, das ich gerade mit angehört habe, habe ich erfahren, dass Sie sich schon zu Beginn der Entwicklungsphase etwas orientierungslos fühlten. Und das war auch bei uns vorher der Fall gewesen.

Damals wurde uns durch die Übernahme der Pokémon-Welt erst klar, was wir tun sollten und in welche Richtung wir das Projekt entwickeln sollten. Allmählich fand ich Gefallen an Pokémon, und das hat uns gerettet. Während ich dieses Mal genau nachvollziehen konnte, wie sich jeder bei Good-Feel fühlte, fing ich an, darüber nachzudenken, wie ich ihnen Kirby ans Herz legen konnte.
Iwata:
Aber wenngleich Sie Good-Feel Kirby ans Herz legen wollten, müssen Sie doch aufgrund der Aufgabe der Charakter-Produktionsabteilung, das intellektuelle Eigentum zu schützen, ein paar sehr strenge Forderungen gestellt haben.
Yamamoto:
Ja. Es fehlen nur noch ein paar Jahre, bis es 20 Jahre her ist, dass Kirby zum ersten Mal erschien. Diese Serie wurde nach den Vorstellungen vieler verschiedener Entwickler konzipiert. Daher kann man die Welt der Kirby-Spiele auch nur schwer mit knappen Worten definieren. Einige Dinge haben sich mit der Zeit verändert, wohingegen andere unverändert bleiben mussten. Immer wenn wir auf Schwierigkeiten stoßen, besinnen wir uns auf die Leitmotive Überraschung, Spaß und Wärme.
Iwata:
Wie lief die Arbeit bei Kirby und das magische Garn?
Yamamoto:
Als ich mir zum ersten Mal die Grafiken ansah, konnte ich schon die Wärme spüren. Und alles, was übrig blieb, war Überraschung und Spaß. Das Garn hat ein immenses Potenzial zur Erzeugung von Überraschungsmechanismen. Und wir haben schon darüber gesprochen, wie viel Spaß dieses Spiel macht, so dass wir die Entwicklung eigentlich relativ leicht fortführen konnten.
Iwata:
Aber die Grafiken unterscheiden sich komplett von denen der vorigen Spiele der Kirby-Serie. Was hielten Sie davon, Kirby aus Garn zu machen?
Yamamoto:
In der Vergangenheit hatten wir Kirby zuerst mithilfe von Pixeln und anschließend mit Polygonen dargestellt. Wir haben ihn sogar mithilfe von Zellanimation nachgebildet, so dass ich eigentlich nach einer neuen Darstellungsform suchte. Daher war ich dankbar, als ich von dem Angebot mit der Garnwelt hörte.
Iwata:
Was dachten die anderen bei HAL Laboratory?
Yamamoto:
Zunächst dachte ich, dass einige von HAL dagegen wären, dass ein Kirby-Spiel von einer anderen Firma gemacht würde. Aber meine Bedenken waren unbegründet. Jeder sagte: „Das ist großartig.“ Also nehme ich an, dass die Reaktion wirklich gut war.
Iwata:
Vielleicht sollte ich auch das Soundteam nach seinem ersten Eindruck fragen. Mr. Ikegami, was dachten Sie, als Sie zum ersten Mal die Grafiken sahen?
Ikegami:
Als ich sie zum ersten Mal sah, dachte ich, dass sie perfekt zu Kirby passten. Ich glaube, es gibt hier ein großes Potenzial, diesen Stil auch auf andere Serien anzuwenden. Man könnte zum Beispiel ein Spiel mit dem Titel Mario und das magische Garn machen. Das zeigt, wie gut die Grundlagen meiner Meinung nach sind. Ich freute mich wirklich darüber, dass Kirby unter all den anderen zur Verfügung stehenden Charakteren ausgewählt worden war.
Iwata:
Sie freuten sich, dass die Idee mit der Garnwelt nicht schon auf einen anderen Charakter angewandt worden war.
Ikegami:
Genau! (lacht) Aber gleichzeitig dachte ich auch: “Ach, Mann!”; weil ich selbst ein Schöpfer bin, folgte auf meine anfängliche Freude der Neid, dass wir nicht als erste auf diese Idee gekommen waren.
Iwata:
Genau, dieses Gefühl von „Ach, Mann!“ ist ganz wichtig. Insbesondere für Leute, die kreativ tätig sind.
Ikegami:
Als Schöpfer empfand ich vielleicht Neid, aber gleichzeitig war ich auch unglaublich dankbar dafür, an diesem Projekt mitarbeiten zu dürfen.
Iwata:
Mr. Ando, was war Ihr erster Eindruck, als Sie das Spiel zum ersten Mal sahen?
Ando:
Ich habe mich auch sehr gefreut, an diesem Projekt mitarbeiten zu dürfen. Die Grafiken haben mich wirklich beeindruckt. Im Allgemeinen haben sich die Grafiken zu größerem Realismus hin entwickelt. Die meisten Spieler erwarten das inzwischen. Vielleicht bietet auch diese Richtung eine Überraschung …
Iwata:
Das ist nicht so überraschend.
Ando:
Richtig. Aber die Garnwelt überrascht. Das hat mich sehr beeindruckt. Und das Gleiche gilt für den Sound. Mit der Weiterentwicklung der Spielkonsolen ist auch die Spielmusik immer anspruchsvoller geworden. Aber das wird schon von den Spielern erwartet. Also dachte ich, dass wir im Hinblick auf die Grafiken von Kirby und das magische Garn einen überraschenden Sound kreieren mussten, der die Erwartungen der Spieler übertraf.
Iwata:
Sie hatten also als Sounddesigner das Gefühl, die Grafiken hätten Sie vor eine Herausforderung gestellt.
Ando:
Ja. Wie wir angesprochen haben, ist eines der Leitmotive der Kirby-Serie die Überraschung, also etwas, das völlig konträr zu den Erwartungen von Spielern ist. Nichtsdestotrotz überrascht es, etwas völlig Unerwartetes zu schaffen, aber …
Iwata:
Die Spieler wären auch ein bisschen sprachlos. (lacht)
Ando:
Genau. Sie würden sagen: „Was hat das mit Kirby zu tun?“ Unsere Aufgabe ist es, genau die richtige Überraschung zu finden.

5. Ein überraschender, witziger Sound

Iwata:
Was war Ihr erster Eindruck, Mr. Ishikawa?
Ishikawa:
Ich hatte ein richtig banges Gefühl.
Iwata:
Ein banges Gefühl?
Ishikawa:
Nur wenige Minuten, bevor ich die Grafiken des Spiels gesehen hatte, hatten sie mir gesagt, dass sie die Musik schon im nächsten Monat haben wollten. Ich konnte es kaum glauben.
Iwata:
Oh, Sie hatten doch gar keine Zeit, überrascht zu sein. (lacht)
Ishikawa:
Richtig. (lacht) Alles woran ich denken konnte, war, wie wir bloß die Arbeit, die wir bekommen hatten, innerhalb dieses Zeitrahmens abschließen könnten.

Einer der wichtigsten Sound-Designer von Kirby und das magische Garn, der heute nicht hier ist, war Tomoya Tomita von Good-Feel. Zu dieser Zeit hatte er bereits eine perfekte Geräuschkulisse für das Spiel erstellt. Aber die Qualität war extrem hoch. Mithilfe des Sounds sollte die Weichheit vermittelt werden, die mit der Garnwelt verbunden wird. Wir drei, die wir heute hier versammelt sind, haben darüber diskutiert, wie wir diesen weichen Sound erzeugen könnten, aber keiner hatte eine Idee.
Iwata:
Er hatte das Know-how, das Ihnen fehlte.
Ishikawa:
Genau. Wir fragten uns, wie wir nur etwas herstellen könnten, das zu der Musikwelt passte, die er erschaffen hatte. Kreierten wir Sounds, die völlig anders waren, würde sich das Spiel nicht so anfühlen, als wäre es aus einem Guss gemacht. Und wenn wir an der Erschaffung genau dieses Sounds mitwirkten, dann wollten wir etwas Überraschendes machen.
Iwata:
Und außerdem wollten Sie mit dem Sound bewirken, dass die Leute, die die vorigen Kirby-Spiele gespielt hatten, dachten: “Aber das ist doch Kirby!“
Ishikawa:
Genau. Innerhalb kürzester Zeit hatten wir die Aufgabe zu erfüllen, eine Musik zu machen, bei der die Leute nicht sagen: “Oh, die Musik ist ja so wie immer!” oder “Die Musik passt aber nicht!”, sondern: “He, die Musik gefällt mir!”
Iwata:
Mr. Ikegami, Sie waren für den Zeitplan des Sounds verantwortlich. Warum wurde dieser so eng gesetzt? Wurden Sie von Nintendo zu sehr unter Druck gesetzt?
Ikegami:
Nein nein, das wurden wir nicht. (lacht) HAL Laboratory fing erst an, am Sound mitzuarbeiten, als schon einige Zeit verstrichen war. Zunächst beobachtete ich das Projekt nur von mir aus. Aber Good-Feel machte ein Spiel zu einem so großartigen Thema, und ich fand die Musik, die Mr. Tomita gemacht hatte, so toll, dass ich dachte: „Lasst uns auch mitmachen!“
Iwata:
Also sagten Sie mitten im Projekt: “Wir wollen es machen!” und haben ihn überredet.
Ikegami:
Nein nein, so war es nicht! (lacht) Als wir uns dazu entschlossen, die Kirby-Musik aus den früheren Spielen einzubauen, wollte ich gern die Musik von Mr. Tomito an das Motto der Garnwelt anpassen lassen. Aber da er dies nicht mit seinem Terminplan vereinbaren konnte, dachte ich: „Das ist unsere Chance!” (lacht)
Iwata:
Sie sagten: „Wenn Sie zu beschäftigt sind, dann helfen wir Ihnen gern aus“, aber tief in Ihrem Inneren dachten Sie: „Ja! Das gehört uns!“ (lacht)
Ikegami:
Genau. (lacht) Und obwohl auch die Terminpläne von Mr. Ishikawa und Mr. Ando ziemlich voll waren, sagten sie, dass sie unsere Hilfe gern annähmen.
Iwata:
Mr. Ando, was dachten Sie, als Sie vor der Aufgabe standen, den Sound in einer so kurzen Zeit zu erstellen?
Ando:
Mr. Ishikawa und ich teilten uns die Songs auf, für die HAL Laboratory verantwortlich war. Bei dem Sound, den Mr. Tomita gemacht hatte, spielte das Klavier eine zentrale Rolle. Der Sound war sorgfältig ausgewählt worden, um das Gefühl von Wärme zu erzeugen. Wir nahmen uns vor, nach ähnlichen Klängen zu suchen, nach einem Sound, der nicht mechanisch klang. Wie wir schon erwähnt haben, ist die Spielmusik immer anspruchsvoller geworden.
Iwata:
Also haben Sie sich eher für den Sound mit Überraschungseffekten als für einen anspruchsvollen Sound entschieden.
Ando:
Richtig. Wir wollten nur einige wenige Sounds verwenden, so dass die Charakteristika jedes Songs ganz deutlich herauskommen würden. Ich beschloss, meine eigenen Hände zur Erstellung dieser Songs einzusetzen, indem ich an einigen Stellen Bass oder Ukulele spielte, anstatt diese Klänge auf dem Computer zu programmieren.
Iwata:
Also haben Sie heute all die Instrumente auf dem Tisch angeordnet, um das zu erklären. (lacht)
Ando:
Genau. (lacht) Das ist eine Art Melodica. Die ist ganz leicht zu tragen. Deshalb habe ich sie heute mitgebracht.
Iwata:
(lacht)
Ando:
Jede Taste hat ihr eigenes Ventil ... Also klingt es so … (♪ Melodie von Kirby’s Dreamland) Hiermit kann man wirklich einen einzigartigen Sound erzeugen.
Iwata:
Allein wenn ich das höre, ruft das schon die Kirby-Spiele in mir wach.
Ando:
Und da ich es selbst spiele, klingt es genau richtig.
Iwata:
Wenn Sie die ganzen Stücke selbst spielen, sind Sie natürlich der Überzeugung, dass sie genau richtig klingen! (lacht)
Ando:
Klar. (lacht) Wenn man selbst spielt, kann man die Songs viel schneller schreiben, als wenn man sie auf dem Computer programmiert. Und wenn jemand die Musik tatsächlich auf einem Instrument spielt, hört sie sich viel wärmer an, was meiner Meinung nach perfekt zur Atmosphäre des Spiels passt. Natürlich habe ich die Musik hinterher noch auf einem Computer nachbearbeitet.
Iwata:
Mr. Ishikawa, was dachten Sie über Mr. Tomitas Song, als Sie ihn sich anhörten?
Ishikawa:
Ich hatte das Gefühl, dass sich die Wärme im ganzen Raum ausbreitete. So als würde ein mit Holz vertäfelter Raum singen. Die Songs haben eine starke Echo-Struktur. Ich habe mich mit Mr. Tomita getroffen, um zu erfahren, wie man diese Struktur herstellt. Aber er sagte, er hätte nichts Besonderes gemacht. Also setzte ich mich vor den Computer, starrte auf den Monitor und überlegte, wie auch ich den Song, den Mr. Tomita gemacht hatte, erstellen könnte.
Iwata:
Während also Mr. Ando alle möglichen Instrumente ausprobierte, zermarterten Sie sich vor dem Computer das Hirn, um herauszufinden, wie man einen Sound mit dieser warmen Textur erzeugt.
Ishikawa:
Das stimmt. Ich übernahm das Mischen, das Mastering und habe den Feinschliff gemacht. Dann kam eines Tages Mr. Ando mit einem Song zu mir, den er auf der Ukulele geschrieben hatte.
Ando:
Oh, den …? (lacht)
Ishikawa:
Mr. Andos Stärke ist es, komplexe Akkorde zu machen. Aber als ich einmal am Computer saß, um an der Soundtextur zu arbeiten, dachte ich, einer der Akkorde sei ein bisschen komisch, obwohl ich nicht an Mr. Andos Fähigkeiten zweifelte. Als ich ihm davon erzählte, sagte er: „Das bringe ich gleich in Ordnung.” Dann sagte er mit einer leisen, kaum hörbaren Stimme: „Ich hatte den falschen Griff.” (lacht)
Iwata:
Obwohl er doch vorhin gesagt hat, dass sich die Musik gerade richtig anhörte, weil er sie selbst gespielt hätte?! (lacht)
Ando:
Ich denke, so ganz richtig war es dann doch nicht! (lacht)
Alle:
(lachen)
Iwata:
Wie haben Sie schließlich die Songs von HAL Laboratory und die Songs, die Mr. Tomita gemacht hatte, zusammengeführt?
Ando:
Hierfür war die Handlungsstruktur wichtig. Aus diesem Grund wird die Musik von Mr. Tomita während der ersten Hälfte und zur Mitte hin gespielt.
Ikegami:
Mit andern Worten haben wir den neuen Sound in der ersten Hälfte und zur Mitte des Spiels verwendet, um den Unterschied zwischen der Garnwelt und der bekannten Kirby-Welt zu verdeutlichen.
Ando:
Und HAL Laboratory war für die Songs verantwortlich, die zu den späteren Leveln gespielt werden. Und während man sich durch das Spiel spielt, wird ein Arrangement der Kirby-Melodie gespielt, das jeder kennt. Dadurch bekommt man das Gefühl: „Ah, ich komme nach Hause.“ Diese Spielstruktur ist meiner Meinung nach sehr effektiv.
Iwata:
Die Struktur der Level und die Musik, die während dieser Level gespielt wird, sind direkt miteinander verbunden.
Ando:
Richtig. Nachdem die neue Musik der Garnwelt gespielt wurde, werden später im Spiel die Songs von HAL Laboratory gespielt, wodurch das spezielle Kirby-Feeling noch mehr zum Ausdruck gebracht wird.
Iwata:
Es gibt einen starken Kontrast zwischen den beiden. Wenn Sie die Musik produzieren, was geht Ihnen dann durch den Kopf, wenn Sie das spezielle Kirby-Feeling erzeugen wollen?
Ando:
Ich bin mir nicht sicher, ob ich darüber nachdenke …
Iwata:
Sie denken gar nicht darüber nach?! (lacht)
Ikegami:
Ich denke nicht, dass diese beiden hier großartig darüber nachdenken. Kirby-Songs werden mit persönlichem Instinkt gemacht.
Iwata:
Oh, ich verstehe. Was immer Sie beide produzieren, wird zu den Songs für die Kirby-Spiele.
Ikegami:
Ich frage mich selbst, was „Musik mit dem speziellen Kirby-Feeling” ausmacht. Aber das spezielle Kirby-Feeling könnte man damit beschreiben, dass alles möglich ist - eine gewisse Freiheit, die alles erlaubt.
Iwata:
Ein Allesfresser? Die Art und Weise, mit der Kirby alles inhaliert?
Ikegami:
Ich glaube schon.
Ishikawa:
Vielleicht ist dies nur meine persönliche Einstellung, aber ich habe an den Songs für das erste Kirby-Spiel gearbeitet. Und Mr. Ando hat die Musik für das Folgespiel, Kirby’s Adventure, erstellt. Und diese beiden Sounds bilden die Grundlage für das spezielle Kirby-Feeling. Die folgenden Kirby-Spiele vermitteln alle das „Alles ist möglich“-Feeling, von dem Mr. Ikegami gesprochen hat. Und Humor gehört natürlich auch noch zum speziellen Kirby-Feeling.
Iwata:
Sie denken also, dass neben den Kirby-Leitmotiven - Überraschung, Spaß und Wärme - der Humor ein weiteres wichtiges Element ist.
Ishikawa:
Ja. Selbst wenn es sich um ein Kirby-Spiel handelt, kann die Musik ein schriller Rock’n’Roll, ein majestätisches Orchester-Arrangement oder ein aufgezeichneter Auftritt sein. Wir würden alles tun, um die Spieler zu überraschen, und haben auch Songs gemacht, die den Sinn für Humor im Spieler wecken und diesen zum Schmunzeln anregen.

6. Drei Monate lang Kirby-Design

Iwata:
Um noch einmal auf die Überwachung des Charakters zurückzukommen, sind die Überwachung und Festlegung der Grafiken in ruhigen Bahnen verlaufen, Mr. Yamamoto?
Yamamoto:
Größtenteils schon. Aber ganz am Anfang gab es schon ein paar Anlässe, bei denen ich sagte: „Kirbys Augen und sein Mund sind nicht im Gleichgewicht.“
Iwata:
Bei so einer einfachen Figur kann eine geringfügige Veränderung der Proportionen einen völlig anderen Eindruck erzeugen.
Yamamoto:
Richtig. Wir haben ungefähr drei Monate lang darum gebeten, beim Design von Kirby verschiedene Dinge auszuprobieren.
Iwata:
Drei Monate? Die Entwickler von Good-Feel haben das vorher nicht angefasst, aber ich glaube, dass sie ungefähr drei Monate lang gekämpft haben.
Yamamoto:
Nachdem ich das erste Bild von Kirby erhalten hatte, sagte ich solche Dinge wie: „Das stimmt nicht ganz.“, „Wie findet Ihr das?“ und „Es ist noch ein bisschen schief.“
Iwata:
Ich sollte Good-Feel danach fragen. Mr. Sei, waren diese drei Monate eine Art Alptraum?
Sei:
Um … Nein, nun ja, sie haben Spaß gemacht, … glaube ich. (lacht)
Iwata:
(lacht)
Sei:
Die Designer gaben wirklich ihr Bestes, aber ich konnte keinen Unterschied erkennen. Wenn Mr. Yamamoto sagte: „Die Augen hier sind falsch,“ dann antwortete ich: „Ach, wirklich?“ Aber wenn ich mir eine Zeit danach die früheren Versionen angesehen habe, dann dachte ich: „Oh, die Versionen sind völlig verschieden!“ Dann sagte der Chef-Designer: „Jetzt sind Sie an dem Punkt angelangt, an dem Sie den Unterschied bemerken.“
Alle:
(lachen)
Yamamoto:
Nachdem das Design von Kirby fertig war, fing man mit seinen Bewegungen an. Und natürlich musste auch hiervon das spezielle Kirby-Feeling ausgehen. Ich war ein bisschen besorgt, als ich dies überprüfte, aber es war genau richtig.

Außerdem wurden die genauen Charakteristiken und Bewegungen der anderen Charaktere konkretisiert und detailgetreu in der Garnwelt nachgebildet. Das machte mich sehr glücklich, und ich fragte mich, ob sie inzwischen von Kirby überzeugt waren.
Iwata:
Haben Sie in diesen ersten Monaten, während derer Sie unermüdlich an Kirbys Proportionen arbeiteten, auch noch andere Herausforderungen gemeistert?
Yamamoto:
Ja, das haben wir. Danach konnte ich es ihnen einfach anvertrauen.
Iwata:
Mr. Sei, wie konnten Sie das tun? War das das Ergebnis der Forschungen Ihrer Designer?
Sei:
Nun … Ich glaube am Ende war jeder im Team von Kirby angetan und fand ihn niedlich. Bei unseren ersten Gesprächen mit HAL Laboratory nannten wir ihn „Kirby-san“.
Iwata:
Oh, Sie behandelten ihn wie einen Kunden und hängten die japanische Höflichkeitsform “san” an seinen Namen an. (lacht)
Sei:
Nun, er war uns anvertraut worden. Ich glaube nicht, dass es gut lief, als wir ihn „Kirby-san“ nannten. Aber irgendwann zu dieser Zeit nannten wir ihn dann bloß wieder nur „den alten Kirby“ und fingen untereinander an, Dinge zu sagen wie „So ist Kirby nicht“ oder „So sieht er niedlicher aus.“
Iwata:
Selbst bei Good-Feel gehörte er schon zur Familie, und man konnte das „san“ weglassen. Nachdem man angefangen hatte, ihn so zu sehen, denke ich, nahm die Last erheblich ab, die auf Ihnen, Mr. Yamamoto, lag.
Yamamoto:
Ja. Dadurch wurde es später zum Glück viel einfacher. (lacht)
Iwata:
Also gut, zum Schluss möchte ich jeden von Ihnen bitten, noch ein paar Worte an die Spieler zu richten. Können wir mit Ihnen anfangen, Mr. Ikegami?
Ikegami:
Gern. Im Prinzip möchte ich nur, dass die Leute mit diesem Spiel Spaß haben. Ich finde es großartig, dass wir zu den anderen Projektbeteiligten eine so enge Bindung aufgebaut und wir zusammen ein neues Kirby-Spiel herausgebracht haben. Ich hoffe, dass die Leute ihren Spaß daran haben.

Außerdem hat HAL Laboratory neben Kirby und das magische Garn noch an einem anderen Kirby-Spiel gearbeitet. Wir werden noch weiter daran arbeiten, und ich hoffe, dass auch dieses Spiel mit Freude erwartet wird.
Iwata:
Sie arbeiten hart an diesem Spiel und möchten nicht davon in den Schatten gestellt werden.
Ikegami:
Äh, klar. (lacht)
Iwata:
Mr. Ando?
Ando:
Dies ist sicherlich ein erstklassiges Spiel. Daher möchte ich, dass sich die Leute alle Level ansehen und nicht mitten im Spiel aufhören.
Iwata:
Ich glaube nicht, dass das ein Problem sein wird. Immerhin hat Ms. Watanabe es jede Woche ausprobiert.
Ando:
Aber einige Bildschirme lassen sich nicht leicht aufrufen. Ich möchte, dass die Spieler sie alle sehen, und insbesondere möchte ich, dass sie in den Genuss der zweiten Hälfte des Spiels kommen.
Iwata:
Sie möchten, dass alle Leute die Songs hören, die Sie gespielt haben. (lacht)
Ando:
Natürlich! (lacht)
Ishikawa:
Die Grafiken und der Sound von Kirby und das magische Garn sind beide unglaublich weich. Ich freue mich, dass es uns gelungen ist, diese Sanftheit, diese Webart und dieses Gefühl in einem Videospiel rüber zu bringen; so als hätte man wirklich etwas in den Händen. Daher hoffe ich, dass jeder das Spiel spielen wird.
Iwata:
Auch wenn wir heute nicht richtig darüber sprechen konnten, verfügt dieses Spiel doch über eine erstaunliche Bewegung der Objekte und Simulationen aus der Physik. Es gibt viele Stellen, an denen die Spieler bislang noch unbekannte Gefühle erleben. Also hoffe ich, dass sie diese gemeinsam mit der Musik erleben werden.
Ishikawa:
Genau. Und zu dem, was Mr. Ando über das Spielen der zweiten Hälfte gesagt hat, möchte ich noch hinzufügen, dass es mir am Herzen liegt, dass die Leute in den Genuss des letzten Bosskampfes kommen.
Iwata:
Haben Sie dafür die Musik gemacht?
Ishikawa:
Ja. Ich habe darüber nachgedacht, wie ich die Leute überraschen könnte, die Kirby und das magische Garn bis zu dieser Stelle gespielt hatten. Daraufhin habe ich diesen Song geschrieben.
Ikegami:
Plötzlich verändert sich die Melodie.
Iwata:
Das war Absicht?
Ishikawa:
Ja. Ich wollte die Leute dazu bewegen, bis zum Ende durchzuspielen.
Yamamoto:
Kirby und das magische Garn hat viele tolle Seiten, aber eine, die ich gern hervorheben möchte, ist wie zwei Leute spielen können. Zwei Leute können gleichzeitig an einem Bildschirm spielen. Daher hoffe ich, dass die Leute auf der ganzen Welt dieses Spiel gemeinsam in der Familie spielen, die Väter mit ihren Töchtern und die Mütter mit ihren Söhnen.

Und noch eine Sache: Es gibt auf den Wii-Kanälen einen Video-Service namens Wii No Ma10. Seit Anfang September sind dort 100 Folgen von Kirby: Right Back at Ya! verfügbar. Ich hoffe, dass sich die Leute auch diese ansehen.


10 Wii No Ma: Nur in Japan erhältlich, ein Wii-Kanal, der 2009 ins Leben gerufen wurde. Über das Internet sind verschiedene Videos, von Anleitungen bis hin zu Anime und Filmen (darunter einige gebührenpflichtig) abrufbar.
Iwata:
Es wurde samstagvormittags ausgestrahlt, so dass der Wii-Kanal jetzt eine gute Möglichkeit für die Leute ist, die verschlafen und einige Folgen verpasst haben.
Yamamoto:
Ja.
Iwata:
Vielen Dank. Dieses Mal möchte ich noch vor allem erwähnen, wie aus einem Spiel, das ursprünglich gar nicht als Kirby-Spiel geplant war, ein Kirby-Spiel wurde und dabei so ein gutes Resultat erzielte. Und es ist nicht einfach nur gut, weil es vielen Leuten auffallen wird, sondern weil Kirby perfekt zu der ursprünglichen Idee passt. Und weil sie so gut zusammen passten, bekamen die Interessantheit und der Genusswert dieses Spiels mitten in der Entwicklung einen ganz starken Schub.

Wir haben unsere heutigen Gäste von HAL nicht dazu gezwungen, an einem neuen Kirby-Spiel zu arbeiten, sondern sie empfanden es eher als Vergnügen, an dem Spiel mitwirken zu dürfen. Nachdem sie drei Monate lang mit Good-Feel zusammengearbeitet hatten, um Kirbys Augen und Mund richtig anzuordnen, waren sie beeindruckt, wie gut Good-Feel ohne weitere Anweisungen gearbeitet hatte, um etwas zu entwickeln, das zur Kirby-Serie passte. Obwohl die beiden Teams an verschiedenen Orten arbeiteten, bewegten sie sich als ein Team. Allein durch das Hören ihrer Erzählungen kann ich sagen, dass sie gut als Team zusammengearbeitet haben. Und das spiegelt sich auch im Spiel wider.

Eine andere Sache, die ich noch erwähnen möchte, ist, dass die einzigartige Grafik der Garn- und Stoffwelt vielleicht auf den ersten Blick eher jüngere Leute anspricht. Aber auch Leute, die die Kirby-Serie seit fast 20 Jahren gespielt haben, werden die Kirby-Welt mit dieser Folge auf eine ganz neue Art erleben. Ein wichtiger Aspekt ist, dass dies ein Spiel geworden ist, das von ganz verschiedenen Leuten gespielt werden kann, wie Ms. Watanabe und Mr. Matsumiya gezeigt haben. Ich hoffe daher, dass ganz viele Leute dieses Spiel ausprobieren werden. Ihnen allen vielen Dank, dass sie heute gekommen sind.
Alle:
Vielen Dank.
 

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