Iwata fragt

Teil 1 - Die Entwicklung von Jam with the Band

1. Die Vorgaben des Präsidenten

Hinweis: Dieses Interview fand im Juni 2008 während der Entwicklungsphase von "Jam with the Band" in Japan statt.
Kitamura:
Wenn ich darf, würde ich erst gerne eine Frage stellen.
Iwata:
Natürlich, nur zu.
Kitamura:
Ich habe mich gefragt, warum wir diese 'Iwata fragt'-Sitzung überhaupt machen, weil "Jam with the Band" ja ein Spiel für den Nintendo DS* ist.

*Hinweis: 'Iwata fragt: Jam with the Band' war das erste 'Iwata fragt'-Interview, das auf der japanischen Nintendo-Website veröffentlicht wurde, in dem es um ein Nintendo DS-Spiel geht.
Iwata:
Diese Version von "Jam with the Band" verwendet ein neues System, das es so bei Musik-Spielen bisher noch nicht gab. Ich dachte, dieses neue System lässt sich in einem TV-Spot von 15-30 Sekunden nicht so gut vermitteln, deshalb fand ich die Idee gut, bestimmte Elemente des Systems ausführlich vorzustellen, indem ich direkt mit drei Leuten spreche, die maßgeblich an der Entwicklung beteiligt waren. Das haben wir bei einem Nintendo DS-Titel bisher noch nie gemacht!

Außerdem habe ich eine interessante persönliche Verbindung zu dieser Software...

Aber stellen Sie sich doch bitte erst noch kurz vor.
Kitamura:
Ich bin Ms. Kitamura aus dem 'Software Development & Design Department'. Ich war Art-Director bei "Daigasso! Band Brothers1" und bei diesem Spiel war ich Director. Aber das ist eigentlich nur ein Titel.

1"Daigasso! Band Brothers" ist eine Musik-Software, die zur Veröffentlichung des Nintendo DS im Dezember 2004 in Japan erschienen ist. Der gebräuchliche Titel ist "Band Brothers" und es war der Vorläufer von "Jam with the Band", wurde aber außerhalb von Japan nie veröffentlicht.
Iwata:
Nur ein Titel?
Kitamura:
Unser Team war nicht in Gruppen wie 'Designer' oder 'Programmierer' aufgeteilt. Jedes Team-Mitglied hat Ideen beigesteuert, die in die Entwicklung des Spiels eingeflossen sind.
Iwata:
Aber normalerweise sagen die Leute, dass es auf die Art nicht gut geht! (lacht) In der kreativen Arbeitswelt soll das demokratische Mehrheits-Prinzip ja nicht gut funktionieren, und um ein Projekt erfolgreich abzuschließen, soll eine Person mit einer klaren Vorstellung die Führung der Mitarbeiter übernehmen, die dann gemeinsam Unterstützung leisten und den Plan umsetzen können. Warum haben Sie sich für so einen konträren Ansatz entschieden?
Kitamura:
Jedes Team-Mitglied hatte eine Vorstellung davon, wie "Jam with the Band" am Ende aussehen sollte. Außerdem entstand diese Vorstellung schon beim ersten Schritt der Entwicklungsphase. Daher dachten wir, dass unsere Software interessanter werden würde, wenn wir uns alle einbringen und Ideen austauschen würden.
Iwata:
Ich hatte den Eindruck, dass im Team ein großer Zusammenhalt herrschte, und vielleicht ist der Grund dafür genau das, was Sie gerade beschrieben haben. Okay, jetzt sind Sie dran, Mr. Kitahara.
Kitahara:
Ich bin Mr. Kitahara aus dem 'Software Development & Design Department'. Ich bin zur "Band Brothers"-Projektentwicklung gestoßen, als es in der zweiten Hälfte des gesamten Entwicklungsprozesses noch für Game Boy Advance geplant war. Ich war Programmierer bei "Band Brothers" und bei diesem Titel bin ich der Program-Director. Ich ziehe die Vorgaben in Betracht und denke darüber nach, ob sie sich bei der Software umsetzen lassen. Außerdem teile ich den anderen Programmierern die Vorgaben mit, ich bin also hauptsächlich eine Schnittstelle.
Iwata:
Wir sprechen später noch über die Game Boy-Version. Kommen wir erst zu unserer letzten Vorstellung für heute, Mr. Kyuma.
Kyuma:
Ich bin Mr. Kyuma aus dem 'Software Planning & Development Department'. Ich wurde zum Sound-Director des Projekt-Teams ernannt. Zu meinen Hauptaufgaben gehört es, die Musik-Daten zu sammeln und eine Einschätzung darüber abzugeben, wie man das Audio-Element der Software noch benutzerfreundlicher machen kann.
Iwata:
Mr. Kyuma und Mr. Kitahara, Sie sind zur selben Zeit zu Nintendo gekommen, nicht wahr? Mr. Kitahara hat eben schon ganz kurz die Geschichte des Spiels angesprochen, aber die Planung für "Band Brothers" begann eigentlich schon in der Zeit des Game Boy Color2. Wie lange beschäftigen Sie sich schon mit "Band Brothers", Ms. Kitamura?

2Der Game Boy Color war eine tragbare Spielkonsole mit Farbbildschirm. Er war ein Nachfolger des ersten Game Boy und wurde im Oktober 1998 veröffentlicht.
Kitamura:
Bei mir ging es vor ungefähr 10 Jahren los, als ich noch jung und wild war. (lacht)
Iwata:
(lacht) "Band Brothers" hat eine lange Entwicklung hinter sich, seit es noch "Game Boy Music" hieß. Seitdem hat es vor der Veröffentlichung noch viele Veränderungen durchgemacht. Können Sie uns ein wenig über die Geschichte von "Band Brothers" erzählen, bevor es erschienen ist?
Kitamura:
Es dauert bestimmt ein oder zwei Stunden, wenn ich mit der Geschichte anfange - und dann bin ich wahrscheinlich trotzdem noch nicht fertig! (lacht) Es ist eine wirklich lange Geschichte und sie steckt voller Wendungen, also versuche ich sie mal zusammenzufassen. Es fing alles damit an, dass ich einen neuen Charakter gezeichnet habe.
Iwata:
Sie meinen die Hauptfigur Barbara, oder? Ihre Hauptaufgabe war ja ursprünglich, das Handbuch und die Verpackung zu entwerfen (Artwork-Design), nicht wahr, Ms. Kitamura?
Kitamura:
Genau. Ich habe mir Barbara in den Pausen bei der Arbeit ausgedacht. Aber nachdem ich sie entworfen hatte, gab es eine Phase, in der ich mich fragte, ob sie je in einem Spiel verwendet werden würde. Ich musste einfach abwarten, ob jemand deshalb auf mich zukommen würde.
Iwata:
Aber niemand wollte Barbara für ein Spiel benutzen?
Kitamura:
Genau, deshalb dachte ich: "Wenn sie sonst keiner für ein Spiel will, dann können wir einfach selber eins machen." Zu der Zeit war gerade ein Sound-Chip entwickelt worden, der die Klänge von echten Instrumenten sehr gut nachahmen konnte, und wir wurden gefragt, ob wir eine Software entwickeln könnten, die den Chip einsetzen würde...
Iwata:
Die Musik in der Zeit des Game Boy Color war ziemlich primitive elektronische Musik, nicht wahr? Und dann haben Sie mit der Entwicklung des "Band Brothers"-Vorgängers "Game Boy Music" angefangen.
Kitamura:
Aber während wir dabei langsam Fortschritte machten, wurde der Game Boy Advance3 entwickelt, und uns wurde klar, dass wir damit bessere Sound-Qualität erreichen könnten.

3Der Game Boy Advance war ein Nachfolger des Game Boy Color, mit dem vier Spieler zusammen im Netzwerk spielen konnten. Er erschien im März 2001.
Iwata:
Sie konnten auf einmal natürliche Klänge erzeugen, ohne auf einen speziellen Sound-Chip zuzugreifen. Aber die Entwicklung von "Game Boy Music" musste eingestellt werden, bevor Sie es fertig stellen konnten.

Kitamura:
Wir hatten verschiedene Probleme, aber das größte Hindernis war die Tatsache, dass bei den Jam-Sessions (die man zusammen in der Gruppe spielte) jeder Spieler eine eigene Ausgabe der Software kaufen musste.
Iwata:
Es machte viel Spaß, die Jam-Sessions zu spielen, und ich fand es sehr unterhaltsam, mehreren Spielern dabei zuzusehen. Aber weil man keine Jam-Sessions zusammen spielen konnte, wenn nicht jeder eine Ausgabe der Software gekauft hatte, war es ziemlich umständlich. Obwohl die Entwicklung dann eingestellt worden war, haben Sie das Projekt aber nicht aufgegeben, oder?
Kitamura:
Nein, hab ich nicht. Ich hatte ja noch immer meine Hauptaufgabe als Designer, und obwohl ich das Projekt einmal unter Tränen aufgegeben hatte, hab ich nie aufgehört daran zu denken, dass ich unbedingt Jam-Sessions für alle ermöglichen wollte.
Iwata:
Und da waren Sie nicht die Einzige. Anfang 2004 - das war das Jahr, in dem der Nintendo DS erschien - hatte ich die Gelegenheit, Einzelgespräche mit Nintendo-Entwicklern zu führen. Dabei merkte ich, wie wichtig es allen Leuten war, die an "Game Boy Music" gearbeitet hatten, die Software noch zu veröffentlichen. Es gab noch eine Sache, die mich vor der Einstellung der Entwicklung tief beeindruckt hatte. Ich erinnere mich, dass ich ein Video der Team-Mitglieder gesehen habe, in dem sie das Spiel während der Entwicklung gespielt haben. Wenn ein Lied zu Ende war, haben sie alle gefeiert und sich abgeklatscht.
Kitahara:
Das machen die Leute bei Videospielen normalerweise nicht so häufig, oder?
Iwata:
Nein, eher nicht. Nachdem ich das gesehen hatte, dachte ich: "Diese Software ist irgendwie etwas Besonderes." Ungefähr zu der Zeit fingen wir auch mit der Entwicklung von Software für den Nintendo DS an. Dann wurde uns klar, dass man über die Drahtlose DS-Datenübertragung zusammen Jam-Sessions spielen könnte, auch wenn man nur eine Ausgabe der Software hat. Plötzlich hatte die Veröffentlichung des Nintendo DS das Problem gelöst, das auf dem Game Boy Advance noch wie eine unüberwindbare Hürde gewirkt hatte. Also haben wir das Entwicklungsteam schnell wieder zusammengerufen.
Kitamura:
Sie haben unser Projekt-Team zwar wieder versammelt, Mr. Iwata, aber gleichzeitig haben Sie uns auch ganz schön schwierige Aufgaben gestellt. Sie sagten: "Wenn Sie die Software nicht zur Veröffentlichung des Nintendo DS fertig stellen können, löse ich das Team wieder auf."
Iwata:
Das Projekt war ja seit seiner Entstehung in der Zeit des Game Boy Color mehrfach aus der Bahn geraten. Ich habe diese Bedingung gestellt, weil ich nicht zulassen wollte, dass das wieder passiert. Zuerst waren alle sehr besorgt wegen der zeitlichen Einschränkung, aber als dann das Jam-Session-Feature funktionierte, änderte sich die Stimmung im Team komplett. Ich erinnere mich, dass alle in jeder freien Minute Jam-Sessions spielten.
Kitahara:
Wir wollten immer Jam-Sessions spielen, aber wir hatten ja eigentlich auch kaum noch Zeit für die Entwicklung. Wir waren hin und her gerissen, aber schließlich haben wir uns jeden Abend getroffen und natürlich zusammen gespielt.
Iwata:
Und obwohl die Zeit für die Entwicklung ablief, habe ich dann noch ein paar neue Anforderungen an den Funktionsumfang der Software gestellt, nicht wahr?
Kitamura:
Das war ein ziemlicher Schock!
Kitahara:
Auf einmal ging die Tür zum Entwicklungs-Raum auf und…
Kitamura:
Wir sagten: "Mr. Iwata ist gerade hereinmarschiert." (lacht) "Und er will, dass wir einen Studio-Modus hinzufügen…"
Iwata:
Manche Leute sagten zu mir: "Ich kann gar keine Noten lesen, mir bringt das also gar nichts, wenn wir so einen Modus umsetzen."
Kitamura:
Leute wie ich zum Beispiel.
Alle:
(lachen)
Kitamura:
Mr. Iwata hat uns überzeugt. Er sagte: "Selbst wenn nur eine Person in einer Schulklasse selber Musik machen kann, freuen sich die anderen Mitschüler doch, wenn sie so ein selbst geschriebenes Lied zu hören bekommen."
Kitahara:
Aber als wir eine Prototyp-Version fertig hatten und sie Ihnen zeigten, Mr. Iwata, sagten Sie: "So geht das nicht." Das war ziemlich niederschmetternd.
Kitamura:
Während wir verschiedene Dinge ausprobierten, setzte Mr. Iwata schon selber eine Liste von Anforderungen auf.
Iwata:
Das war die einzige Anforderungsliste, die geschrieben habe, seit ich Firmenpräsident geworden bin. Ich habe mich auch sehr verantwortlich gefühlt, nachdem ich schon angekündigt hatte: "Ich stelle die Entwicklung ein, wenn der Titel nicht zur Veröffentlichung des Nintendo DS fertig wird." So war ich auf einmal selber in die Entwicklung involviert.
Kitahara:
Da haben Sie uns aber wirklich geholfen. Ihre Anforderungen waren einfach zu verstehen und wir haben sie bis in die aktuelle Software "Jam with the Band" weiter übernommen.
Kitamura:
Ich bin wirklich froh, dass wir den Studio-Modus umgesetzt haben.
Iwata:
Sie sagten ja, dass Sie keine Noten lesen können, Ms. Kitamura, aber in den späten Phasen der Entwicklung kauften Sie Notenblätter und schrieben ohne Probleme eigene Lieder.
Kitamura:
Nach dem Erscheinen der Software tauchten bald einige "Band Brothers"-Musiker auf, und manche Leute schrieben in ihren Blogs: "Ich habe dieses Lied gemacht - hört euch das mal an!".
Iwata:
Aber es wurden auch ein paar Probleme deutlich.
Kitahara:
Man konnte nur acht Lieder speichern, die man im Studio-Modus erstellt hatte. Es gab also viele Anfragen, ob wir es nicht so machen konnten, dass man mehr Songs speichern konnte.
Kitamura:
Wir haben auch ein "Extra-Song-Spielmodul"4 veröffentlicht, aber uns wurde schnell klar, dass der Musikgeschmack der Spieler sehr unterschiedlich war. Manche Leute dachten, dass zu viele Lieder aus bestimmten Genres dabei waren. Als wir dann über die Entwicklung des nächsten Spiels sprachen, dachte ich: "Diesmal sollten wir etwas umsetzen, das alle zufrieden stellt." Dieser Gedanke hat mich wirklich angetrieben.

4Das "Extra-Song-Spielmodul"war ein Software-Modul für Game Boy Advance, das neue Lieder für "Daigasso! Band Brothers" enthielt. Die Song-Liste wurde nach einer Spielerumfrage zusammengestellt und das Modul wurde online verkauft.

2. Lieblingssongs herunterladen

Iwata:
Diese Version von "Jam with the Band" wurde um einige neue Features erweitert, z.B. die Stimmanalyse und die Möglichkeit, Lieder herunterzuladen. Sie sagten gerade, dass Sie sehr gerne an diesem Spiel gearbeitet haben, Ms. Kitamura, aber gibt es bei der Entwicklung nicht normalerweise viele Schwierigkeiten?
Kitamura:
Mir hat der Entwicklungsprozess viel Spaß gemacht. Sogar so viel, dass ich das nicht unbedingt als Arbeit bezeichnen würde.
Kyuma:
Meine Hauptaufgabe war das Erstellen der Song-Daten, was ziemlich schwierig ist. Aber sobald ich die Daten fertig hatte, schnappten sich die anderen Mitarbeiter sofort die neuen Lieder und wollten sie spielen. Wenn ich das gesehen habe, hatte ich wirklich das Gefühl, dass sich die ganze harte Arbeit lohnt.
Kitamura:
Wenn ein neues Lied fertig war, sagten wir: "Lasst uns das mal zusammen spielen!" und schon starteten wir eine Jam Session. "Spieletest" war der offizielle Name dafür… (lacht)
Kyuma:
Es hat uns wirklich immer motiviert, wenn ein Kollege ein neues Lied mochte.
Iwata:
Ich weiß auch nicht, ob das jetzt Arbeit oder Privatvergnügen war! (lacht) Aber es spricht dafür, wie stark Sie sich mit der Software identifiziert haben, als Sie daran arbeiteten. Übrigens, beim neuen "Jam with the Band" gibt es ein Feature, mit dem man bis zu 100* Song-Daten herunterladen kann. Bei der Entwicklung des Song-Download-Features gab es aber schon verschiedene Herausforderungen, nicht wahr?

*Hinweis: In der europäischen Version von "Jam with the Band" hat der Spieler 50 vorinstallierte Songs zur Auswahl (in der japanischen Version waren es bei der Erstveröffentlichung 31 Songs) und kann weitere 50 Songs über Nintendo Wi-Fi Connection herunterladen. Außerdem ist genug Platz für 100 weitere Songs, die von Spielern erstellt und gespeichert oder über drahtlose DS-Datenübertragung getauscht worden sind.
Kitamura:
Ja, stimmt. Man kann keine urheberrechtsgeschützten Songs auf Internet-Servern zur Verfügung stellen, ohne erst die entsprechenden Prozeduren zu durchlaufen. Weil wir aber schon so hart an dem Studio-Feature gearbeitet hatten, wollten wir ein Tausch-System umsetzen, das auch urheberrechtsgeschützte Songs erlauben würde. Wir dachten, dass nicht viele Leute dieses Feature benutzen würden, wenn wir ein System hätten, bei dem die Spieler für jeden einzelnen Song bezahlen müssten.
Iwata:
Wie haben Sie das Urheberrechtsproblem gelöst?
Kitamura:
Wir waren einige Male bei der JASRAC5 und erklärten ihnen, was wir bei Nintendo umsetzen wollten. Nämlich so viele japanische Pop-Songs und Anime-Titelmelodien wie möglich für die Spieler zum Download anzubieten. Sie haben sehr positiv auf diese Anfrage reagiert und daher konnten wir ihnen das System gut näher bringen, wie wir die Songs auf die Nintendo-Server laden und den Leuten zum Download zur Verfügung stellen wollten, damit man sie zuhause auf dem eigenen Nintendo DS* spielen kann.

5JASRAC (Japanese Society for Rights of Authors, Composers and Publishers) ist eine Gesellschaft, die die Rechte von Song-Textern, Komponisten und Musik-Publishern vertritt. Sie überwacht die Lizenzierung von Musik an Verbraucher, erhebt Nutzungsgebühren und zahlt sie an die Künstler aus.

*Hinweis: Bei der europäischen Version von "Jam with the Band" hat Nintendo einen Nutzungsvertrag mit EMI Music Publishing Europe Ltd. geschlossen, und nicht mit der JASRAC. Deshalb sind die Song-Melodien, die man herunterladen kann, auch Versionen von Liedern, an denen EMI die Rechte hat. Außerdem gibt es auch urheberrechtsfreie Versionen von Klassikern, sowie Nintendo-Titelmelodien.
Iwata:
Das ist also anders, als wenn man ein Lied auf den Computer oder das Handy herunterlädt, nicht wahr?
Kitamura:
Weil die Songs, die man herunterlädt, nicht wirklich gesungen oder gespielt werden, sondern als Sound-Quelle im Spiel dienen, müssen wir nur den Komponisten und Textern Nutzungsgebühren bezahlen. Daher entschied man sich bei Nintendo, die Gebühren für bis zu 100 Songs zu bezahlen, je nach tatsächlichen Downloads. So konnten wir ein System umsetzen, bei dem die Nutzer unkompliziert bis zu 100 ihrer liebsten Songs herunterladen können.
Iwata:
Wenn man einen Song heruntergeladen hat, kann man ihn nicht mehr löschen, oder?
Kitamura:
Wenn die Nutzer die Songs löschen könnten, dann könnten sie ja unbegrenzt Songs herunterladen.
Kitahara:
Wenn wir ein System mit unbegrenzten Downloads umgesetzt hätten, wären die notwendigen Lizenzgebührzahlungen ein großes Problem geworden.
Iwata:
Aber was ist, wenn die Nutzer nach dem Herunterladen denken: "Eigentlich will ich dieses Lied doch nicht wirklich."?
Kitahara:
Das sollte kein Problem sein, wir haben nämlich ein 'Probehör'-System umgesetzt. Wir haben es so eingerichtet, dass die Nutzer nur Songs herunterladen können, die sie selber schon gehört und als gut bewertet haben. Es gibt also auch ein 'Bewertungssystem', mit dem die Nutzer sehen können, wie andere Spieler das Lied bewertet haben, bevor sie es herunterladen.
Iwata:
Diesmal wird es anfangs ungefähr 200 Songs zum Download geben. Da die Nutzer ja bis zu 100* Songs herunterladen können, denken sicher manche Leute: "Hm?! Nur 200?!"

*Hinweis: In der europäischen Version von "Jam with the Band" können die Spieler 50 weitere Songs über Nintendo Wi-Fi Connection herunterladen.
Kitamura:
Und deshalb möchten wir, dass uns "Band Brothers"-Musiker aus der ganzen Welt helfen. Das sind die Leute, die Songs auf ihre Blogs und andere Seiten hochgeladen haben, die sie mit der Vorgänger-Version dieser Software erstellt haben. Diesmal können die Songs auf die Nintendo-Server geladen werden; wir hoffen also, dass es eine richtige Plattform für Songs wird.
Iwata:
Das heißt, dass man mit dieser Software auch an den Songs Spaß haben kann, die erst nach der Veröffentlichung von "Jam with the Band" zu Hits werden.
Kyuma:
Jeder Song, der von der JASRAC6 verwaltet wird, kann auf den Server* geladen werden. Alle Spieler müssten also Songs finden können, die ihnen gefallen.

6Die Songs, deren Urheberrecht von der JASRAC verwaltet wird (inländische Songs, deren Rechte für die 'Interaktive Übertragung' bei der JASRAC liegen) und in- oder ausländische Songs, die lizenzfrei sind, können auf den Server hochgeladen werden. Um den Urheberrechtsstatus eines Songs zu überprüfen, benutzen Sie bitte die J-WID (die JASRAC-Produktdatenbank-Suche).

*Hinweis: In Europa können die Nutzer auf der offiziellen Nintendo Europa-Webseite zu "Jam with the Band" eine vollständige Liste der Songs durchsuchen, die hochgeladen werden können. Die Song-Details sind in der "Nintendo Musik-Datenbank" auf dieser Webseite aufgelistet und werden regelmäßig aktualisiert.
Iwata:
Wenn viele Lieder auf den Server geladen werden, bedeutet das dann nicht, dass manche von ihnen nicht unbedingt sehr hochwertig sein werden?
Kitamura:
Barbara urteilt ja über die Songs, das ist also kein Problem. (lacht)
Kyuma:
Die Art, wie Sie über Barbara sprechen, zeigt, wie stark Sie sich mit dem Spiel identifizieren! (lacht) Wenn man einen JASRAC-Song auf den Server hochladen will, muss man eine JASRAC-Registrierungsnummer eingeben*. Wir haben ein Feature installiert, das den Song automatisch löscht, wenn die Nummer nicht richtig eingegeben wird, der Song nicht die richtige Anzahl an Instrumenten hat oder zu kurz ist. Deshalb könnte auch ein Song abgelehnt werden, in den ein Nutzer viel Zeit und Mühe investiert hat. Es wäre also wünschenswert, dass alle Nutzer den Abschnitt 'Hochladen' im Handbuch lesen, bevor sie versuchen, ein Lied auf den Server zu laden.


Kitamura:
Außerdem kommen nur die Songs auf den Download-Server, die von einem Experten auf Übereinstimmung mit dem Original überprüft worden sind und diesen Test bestanden haben.
Iwata:
Man kann also nur die Songs herunterladen und spielen, die eine bestimmte Mindestqualität haben.
Kitamura:
Es gibt aber zwei Möglichkeiten, Songs hochzuladen. Wer Zugang zu Nintendo WFC hat, kann die Lieder von zuhause hochladen. Sonst kann man dafür ganz einfach auch die 'DS-Stations' in den Geschäften benutzen*.

*Hinweis: Der 'DS-Station'-Service ist in Europa nicht verfügbar.
Kyuma:
Und Downloads kann man auch zuhause oder in den Geschäften machen. Dann sehen die Nutzer auch, wie oft jeder Song schon heruntergeladen wurde.
Iwata:
Wir können also alle "Band Brothers"-Musiker zufriedenstellen, die denken: "Ich möchte, dass viele Leute Freude an den Liedern haben, die ich gemacht habe", ohne die Urheberrechte zu verletzen. Dabei müssen auch die Nutzer nicht die Kosten tragen, und das ist ein einzigartiges und sehr interessantes System.
Kitamura:
In dieser Version von "Jam with the Band" gibt es auch einen 'Sing'-Modus. Auf die Idee kamen wir, als wir uns gefragt haben, ob man die Noten in "Jam with the Band" nicht auch noch anders nutzen könnte als zum Spielen der Instrumente. Und wahrscheinlich hat jeder schon mal gesungen, sogar die Leute, die noch nie ein Musikinstrument gespielt haben.
Iwata:
Es gibt doch auch ein Stimmanalyse-Feature, nicht wahr?
Kyuma:
Zuerst haben wir eine Reihe von Experimenten durchgeführt, wobei ein Programm die Gesangsstimme erfasst hat, um herauszufinden, welche Stimmkomponenten man für die Analyse nutzen kann. Wir konnten die Stimmlage und den Rhythmus erfassen, und als wir darüber nachdachten, wie man diese Analysewerkzeuge am besten nutzen könnte, kamen wir auf Karaoke.
Kitamura:
Wir dachten darüber nach, warum die Leute Karaoke singen, und kamen darauf, dass sie Spaß haben, gut singen und attraktiv wirken wollen... Ich denke, man wählt meistens seinen besten Song aus, vor allem wenn es eine gemeinschaftliche Aktivität oder eine Art Verabredung ist und man möchte, dass man als guter Sänger wahrgenommen wird. Deshalb hoffen wir, dass die Leute das Stimmanalyse-Feature nutzen können, um einen passenden Song für sich zu finden, bevor sie zum Karaoke gehen und es vor wichtigen Leuten dann wirklich ausprobieren. (lacht)
Kitahara:
Wir haben es während der Entwicklung sogar 'Hotness-Wertung' und nicht 'Kompatibilität' genannt. Wir hatten dabei also nicht unbedingt die unschuldigsten Gedanken...
Alle:
(lachen)
Iwata:
Sie haben sich nacheinander in eine Sound-Kabine eingeschlossen und gesungen, nicht wahr?
Kitahara:
Einmal bin ich in die Kabine gegangen und habe erst nach einer halben Stunde wieder am Schreibtisch gesessen.
Kitamura:
Ich glaube, diese Arbeit wurde als 'Musterprobe' bezeichnet, aber das war auch wirklich nur eine Bezeichnung.
Iwata:
Für mich hört sich das auch eher nach einer Karaoke-Kabine an! Bei diesem Projekt scheint es ja ziemlich viel Arbeit gegeben zu haben, die man eigentlich gar nicht so nennen konnte. Übrigens, was hat Ihnen das Stimmanalyse-Feature denn über Ihren Gesangsstil verraten?
Kitahara:
Mein Stil war 'Emotionale Ballade', weil ich eine eher leise Stimme habe.
Kyuma:
Bei mir war es 'R&B'.
Kitamura:
(wirkt etwas verlegen) Bei mir war es... Bubblegum Pop.
Alle:
(lachen)
Iwata:
Nur aus Neugier, für Bubblegum Pop muss man nicht unbedingt immer gut singen können, oder?
Kitamura:
Bei mir ist das wie bei einem dieser überproduzierten Popstars. Ich treffe auch nie den richtigen Ton.
Alle:
(lachen)

3. Wii-Verbindung für Jam-Sessions

Iwata:
Diese Version von "Jam with the Band" wurde im Vergleich zum Vorgänger noch um einige Ideen erweitert, nicht wahr?
Kitamura:
Genau. Der Radio-Modus ist so eine Idee. Bei diesem Modus können die Benutzer ihren Nintendo DS wie ein Radio benutzen und mit Barbara als DJ die Songs im Spiel anhören. Außerdem können die Benutzer über Wi-Fi Connection auch die Songs anhören, die auf dem Nintendo-Server sind. Die Benutzer müssen nicht mal einen Knopf drücken oder so etwas; sie können den Nintendo DS einfach so auf dem Tisch liegen lassen.
Iwata:
Also genau wie ein richtiges Radio.
Kitamura:
Weil es wie ein Radio ist, kann man die Songs so oft man möchte kostenlos anhören. Sie werden von der JASRAC als 'Streaming- Übertragung' betrachtet, und so kann man die Lieder auf dem Nintendo-Server gratis hören.

Hinweis: In Europa ist der Radio-Modus durch die Zusammenarbeit von Nintendo und EMI Music Publishing Europe Ltd. verfügbar.
Iwata:
Und wenn einem ein Song gefällt, kann man ihn gleich herunterladen, oder?
Kitamura:
Der Name des gerade laufenden Songs wird auf dem Bildschirm des Nintendo DS angezeigt, was sehr praktisch ist, wenn einem der Song gefällt und man ihn herunterladen will. Es freut mich, dass die Leute Musik entdecken können, indem sie einfach den Radio-Modus anhören und dann denken: "Wow, ich wusste gar nicht, dass es da auch solche Songs gibt!" Ein weiteres neues Feature ist die Möglichkeit, Jam-Sessions über die Lautsprecher des Fernsehers zu spielen. Ich fand die Idee immer lustig, richtig laute Jam-Sessions zu veranstalten, und als ich das Mr. Iwata vorgeschlagen habe…
Iwata:
Da sagte ich: "Wir sollten ein System umsetzen, mit dem die Spieler ihre Wii-Konsole nutzen können, um Jam-Sessions auf dem eigenen Fernseher zu spielen."
Kitamura:
Stimmt, und dann haben wir einen Wii-Kanal namens "Jam with the Band Live Channel" erstellt, bei dem wir merkten, dass das Spielerlebnis noch intensiver als mit den Lautsprechern des Nintendo DS ist. Der Sound war kräftiger und man spürte richtig, wie das Instrument reagierte. Deshalb haben wir während den späteren Entwicklungsphasen so ziemlich jeden Tag Jam-Sessions auf dem Fernseher gespielt.
Iwata:
Ach so! Dann haben Sie also auch bei diesem Projekt die ganze Zeit Jam-Sessions gespielt?
Kitamura:
Aber nein, das waren doch 'Live Channel-Funktionstests'. Ich glaube, das war die offizielle Bezeichnung dafür...
Iwata:
Wieder so eine offizielle Bezeichnung! (lacht) Wie die Spieler an den Live Channel kommen, ist auch eine neue Idee, die man so noch nicht gesehen hat, oder?
Kitamura:
Ja, stimmt. Wenn man "Jam with the Band" kauft, findet man ein Passwort in der Packung. Wenn man dieses Passwort im Wii-Shop-Kanal eingibt, kann man den Live Channel herunterladen.

Hinweis: In Europa ist die 'Wii Download Ticket-Nummer' im Handbuch abgedruckt, das dem Spiel beiliegt.
Iwata:
Darf ich mal das Thema wechseln? Die Entwicklung von "Jam with the Band" hat ziemlich viel Zeit in Anspruch genommen, nicht wahr?
Kitamura:
Ja, es gab einige Schwierigkeiten. Als wir der Software gerade den letzten Schliff geben wollten, mussten einige Mitarbeiter von "Jam with the Band" zur Arbeit an anderen Projekten übergehen...
Iwata:
Aber obwohl Sie schon an anderen Projekten arbeiteten, haben Sie nie Ihre Motivation verloren. Woran lag das?
Kitamura:
Wir hatten halt eine Karotte.
Iwata:
Eine Karotte?
Kitamura:
Der Gedanke "Wenn wir mit dieser Arbeit fertig sind, können wir wieder an 'Jam with the Band' arbeiten" war immer ein Anreiz; wie eine Karotte, die man vor einem Esel baumeln lässt.
Alle:
(lachen)
Kitamura:
Und weil wir diese Karotte hatten, konnten wir uns voll der anderen Arbeit widmen und haben uns viel Mühe gegeben, sie gut abzuschließen.
Kitahara:
Ganz genau, das war wirklich wie so eine Karotte. Die Entwicklung von "Jam with the Band" hat wirklich viel Spaß gemacht, und es gab noch kein Projekt, an dem ich lieber gearbeitet habe. Deshalb haben wir uns per Email auch immer noch "Jam with the Band"-Newsletter geschickt, als das Team aufgelöst war und wir an anderen Projekten arbeiteten.
Iwata:
Ich habe schon erwähnt, wie freundschaftlich die Beziehungen im Entwicklungsteam wirken. Dazu hat ganz sicher auch beigetragen, dass Sie so viele Jam-Sessions zusammen gespielt haben.
Kitamura:
Da stimme ich Ihnen voll zu.
Iwata:
Okay, kommen wir zur letzten Frage. Welches Publikum wünschen Sie sich für diese Software? Und wie soll sie genutzt werden?
Kitamura:
Ich habe keine spezielle Vorstellung, wer die Software benutzen sollte; deshalb haben wir so viele verschiedene Modi umgesetzt. Ich hoffe, dass Karaoke-Fans Spaß am 'Sing'-Modus haben, und wer gerne Musik schreibt, kann hoffentlich viel mit dem Studio-Modus anfangen. Am meisten würde ich mich freuen, wenn "Jam with the Band" Leute mit unterschiedlichem Geschmack zusammenbringt.
Iwata:
Es gibt bestimmt kaum Leute, die Musik gar nicht mögen. Ob man singt, Instrumente spielt, Musik schreibt oder einfach gern anhört - man kann "Jam with the Band" auf so viele verschiedene Arten nutzen: "Wenn Sie Musik mögen, ist diese Software etwas für Sie." Was meinen Sie, Mr. Kitahara?
Kitahara:
Ich sehe das so wie Ms. Kitamura. Ich möchte, dass alle möglichen Leute Spaß an "Jam with the Band" haben, unabhängig von Alter oder Geschlecht. Außerdem würde ich mich freuen, wenn Leute mit Internet-Verbindung den "Jam with the Band Live Channel" mit ihrer Wii-Konsole herunterladen würden. Die Benutzer können ja schon Jam-Sessions mit ihren Freunden und ihrer Familie veranstalten, wenn sie nur eine Ausgabe der Software haben; ich hoffe also, dass es alle mal ausprobieren.
Iwata:
Man könnte 'Familien-Jams' spielen, nicht wahr? Und jetzt noch zu Ihnen Mr. Kyuma. Was meinen Sie?
Kyuma:
Ich spiele selber Posaune im Firmenorchester. Ich würde mich freuen, wenn sich alle Spiele-Fans "Jam with the Band" zulegen und dann Musik mit ihren Freunden erleben. Nicht nur mit der Software, sondern auch im normalen Leben. Andererseits denke ich, dass Musikliebhaber durch "Jam with the Band" entdecken könnten, wie viel Spaß Videospiele machen können.
Iwata:
Okay, das war's schon. Vielen Dank Ihnen allen für Ihre Zeit.

* Es folgt auch noch ein weiterer 'Extra-Abschnitt'.

4. Vor der Entstehung von JWTB

Iwata:
Wir haben noch etwas Zeit, also würde ich Sie gerne etwas fragen: Welche Wendungen und Irrwege gab es, seit es mit der Entwicklung von "Band Brothers" in der Zeit des Game Boy losging?
Kitamura:
Tja, zuerst wollten wir eigentlich ein Tanzspiel entwickeln. Diese Spiele waren zu der Zeit sehr beliebt.
Iwata:
Warum haben Sie dann doch kein Tanzspiel gemacht?
Kitamura:
Wir konnten einfach nicht tanzen. Wirklich keiner von uns.
Alle:
(lachen)
Iwata:
Dann war das wohl von Anfang an kein besonders gut durchdachter Plan!
Kitamura:
Ursprünglich war ich Designerin - ich hatte vorher noch nie ein Spiel entwickelt. Nachdem ich mich wieder gefangen hatte, hab ich mir das Entwicklungsteam mal genau angesehen. Mir fiel auf, dass es Leute gab, die sehr gern Musikinstrumente spielten. Da dachte ich: "Tanzen scheidet aus, aber wir könnten ja vielleicht ein Band-Spiel machen..."
Iwata:
…weil Sie also anfangs kein klares Ziel vor Augen hatten, hat sich die Richtung des Projekts natürlich verändert.
Kitamura:
Aber mir war das Projekt schon sehr wichtig.
Iwata:
Sie wollten der Welt ja schließlich Barbara vorstellen... Sie dachten, Sie könnten diesen Wunsch mit dem Sound-Chip verwirklichen, und wenn ein Tanzspiel nicht funktionieren würde, dann könnten Sie aber bestimmt ein Musikinstrumentenspiel machen, nicht wahr?
Kitamura:
Diese Idee war vielleicht nicht ganz durchdacht... Es gab nicht viel Speicherplatz auf den Modulen für den Game Boy Color; wir wussten also, dass wir nicht alle Instrumentenklänge auf einem Modul unterbringen konnten. Wir mussten irgendetwas machen, also kamen wir auf die Idee, für jedes Instrument ein eigenes Modul zu verwenden...
Iwata:
Wieder eine etwas undurchdachte Idee… (lacht)
Kitamura:
Aber es war die Idee, dass sich die Leute mit verschiedenen Instrumenten-Modulen treffen könnten, um Jam-Sessions zu spielen, die den Grundstein für das "Band Brothers"-Konzept gelegt hat. Die Entwicklung des Game Boy Advance hat viele Probleme gelöst, und deshalb konnten wir eine Präsentation bei der Tokyo Game Show 2001 machen…
Kitamura:
Zu diesem Zeitpunkt konnte man über die Lautsprecher der Konsole nur das Instrument hören, das man selber gespielt hat. Wir wollten aber dafür sorgen, dass die Spieler auch die Instrumente der anderen hören konnten. So kamen wir auf die Idee, einen separaten Lautsprecher mit dem Spiel zu verkaufen. Dabei hat mich allein schon der visuelle Eindruck überzeugt...
Iwata:
Die Leute waren sehr überrascht, als Sie die Software-Präsentation sahen. Das Entwicklungsteam - darunter auch Sie, Ms. Kitamura - hat zusammen gespielt und schien sehr viel Spaß dabei zu haben. Sie sind durch die ganze Firma gezogen und haben Präsentationen gemacht, nicht wahr?
Kitamura:
Genau, und damit die Präsentationen noch mehr Eindruck machten, haben wir eine Zeit lang zusammen Jam-Sessions geübt, um herauszufinden, wie unsere Performance sein sollte. Wir haben auch Kostüme angezogen, bevor wir unsere Präsentationen machten.
Iwata:
Sie haben auch eine Präsentation in Mr. Yamauchis (damaliger Präsident von Nintendo) Büro abgehalten, nicht wahr?
Kitamura:
Ich erinnere mich nur noch daran, wie aufgeregt ich war.
Iwata:
Wie war das für Sie, als die Entwicklung dann eingestellt wurde?
Kitamura:
Das war ein richtiger Schock... Als Sie dann Präsident wurden, Mr. Iwata, und den Fragebogen an alle schickten, dachte ich an diese Redewendung: "Ein Ertrinkender greift nach jedem Strohhalm." Ich hatte das Gefühl, dass Sie uns einen Rettungsring zugeworfen haben.
Iwata:
Den Fragebogen habe ich per Email an alle Entwickler bei Nintendo geschickt, weil ich wissen wollte, was alle Leute in der Entwicklungsabteilung zu der Zeit so dachten. 99% der Leute haben meine Fragen sachgemäß beantwortet, aber einige Leute haben sehr ausführlich über Dinge geschrieben, die im Fragebogen gar nicht angesprochen wurden... Ms. Kitamura war eine dieser Personen. (lacht)
Kitamura:
Ich habe geschrieben: "Lassen Sie uns wieder an 'Game Boy Music' arbeiten."
Iwata:
Ich erinnere mich, dass es etwas ausführlicher war… (lacht)
Kitamura:
Ich glaube, "Band Brothers" wäre nie fertig gestellt worden, wenn dieser Fragebogen nicht gewesen wäre. Der Name war ja auch Ihre Idee, Mr. Iwata.
Iwata:
Die Ähnlichkeit zu "Super Smash Bros." ist ja offensichtlich*. Ich glaube nicht, dass das normalerweise genehmigt worden wäre. (lacht)

Ich erinnere mich, dass ich gerne erreichen wollte, dass viele Leute vertraut mit der Software sind und den Namen als "BanBro" abkürzen würden.

*Der japanische Name von "Super Smash Bros." Ist "Dairanto! Smash Brothers", und "Jam with the Band" heißt im Original "Daigasso! Band Brothers".
Kitamura:
Ich fand auch, dass die Worte Barbara und Banbro gut zueinander passten, deshalb war ich sehr von diesem Namen überzeugt.
Iwata:
Wie sind Sie überhaupt auf Barbara gekommen?
Kitamura:
Wir wollten keine gewöhnliche Figur. Wir wollten eine Figur, die man so noch nie in einem Nintendo-Spiel gesehen hatte.
Iwata:
Ich verstehe. Deshalb wirkt sie also etwas schräg. Aber mittlerweile ist Barbara - die Figur, die niemand in einem Spiel verwenden wollte - neben "Band Brothers" auch schon in anderen Software-Titeln aufgetaucht, z.B. in dieser Version von "Jam with the Band" und in "English Training."
Kitamura:
Stimmt. Darüber freue ich mich auch sehr.
Iwata:
Wie sind Sie auf Barbaras Persönlichkeit gekommen?
Kitamura:
Ich habe sie zuerst einfach als 'böses Mädchen' entworfen, aber ihre Persönlichkeit war nicht nur meine Idee. Alle Teammitglieder haben zu dem beigetragen, was sie heute ist. Es ist auch sehr praktisch, sie als Figur dabei zu haben. Wenn im Spiel irgendetwas schief läuft, können wir es immer auf Barbara schieben. Es ist nicht wichtig, wer die Texte für sie geschrieben hat; sie macht eh ihr eigenes Ding daraus. (lacht)
Kyuma:
Wenn ich Texte geschrieben und an Ms. Kitamura geschickt hatte, hörten sie sich einfach total nach Barbara an, wenn ich sie später zurückbekam.
Kitamura:
Hm? Ich habe Ihnen doch gesagt, ich habe überhaupt nichts daran verändert.
Iwata:
Ich fand ja sogar, dass Ms. Kitamura wie ein Doppelgänger von Barbara aussah, wenn sie sich so entschlossen für das Projekt eingesetzt hat. Normalerweise ist sie ja gar nicht so; es wirkte manchmal fast, als wäre sie irgendwie besessen. (lacht)
Kitamura:
Wenn ich die Wahl hätte, von was ich besessen sein könnte, würde ich einen Bubblegum-Popstar wählen!
Alle:
(lachen)
 

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