Iwata Asks - The Legend of Zelda: Spirit Tracks

Iwata fragt

Die Zelda-Handheld-Geschichte

1. Wie ein Workshop

Teammitglied:
Das vorherige Meeting von Mr. Iwata dauert länger. Daher kommt er etwas später.
Tezuka:
Okay.
Nakago:
Ich bin gespannt, wozu er uns heute befragt.
Aonuma:
Ich habe noch nichts gehört.
Teammitglied:
Wir wissen es auch nicht so genau. Aber vielleicht geht es um die Geschichte der Zelda-Spiele für die Handheld-Konsole.
Tezuka:
Hä? Ich dachte, es ginge heute hauptsächlich um Mr. Aonuma?
Aonuma:
Ich habe doch letztes Mal schon so viel erzählt.
Tezuka:
Ich kann mich kaum noch erinnern, was wir damals besprochen haben…
Nakago:
Das erste Zelda-Spiel für die Handheld-Konsole war Link’s Awakening1.

1The Legend of Zelda: Link’s Awakening: Das erste Spiel aus der Zelda-Serie für den GameBoy. Es wurde im Dezember 1993 in Europa veröffentlicht. Danach wurde im Dezember 1998 ein Remake mit dem Titel “The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX“ für den Game Boy Color veröffentlicht.
Tezuka:
Ja.
Aonuma:
Erinnern Sie sich noch, dass mein Strategy-Guide zu Link’s Awakening Kommentare der Entwickler enthielt. Wissen Sie noch, was Sie damals gesagt haben?
Tezuka:
Nein.
Aonuma:
Kann ich verstehen (lacht). Zur Entwicklung der Charaktere von Link’s Awakening haben Sie gesagt, Sie wollten eine Welt ähnlich wie bei Twin Peaks erschaffen2.

2Twin Peaks: Ein TV-Seriendrama, das in den USA von 1990 bis 1991 ausgestrahlt wurde. In Japan wurde es 1991 ausgestrahlt.
Tezuka:
Oh ja, das stimmt!
Nakago:
Haben Sie das gesagt?
Tezuka:
Ja. Ich bin froh, dass ich das damals gesagt habe. Ich vergesse solche Sachen immer schnell.
Alle:
(lachen)
Aonuma:
Ich erinnere mich daran, dass Sie das gesagt haben. Aber ich wusste nicht genau, was Sie damit meinen. Das würde ich gern heute erfahren.
Tezuka:
Ja, gerne.
Aonuma:
Sie sollten so wirken wie bei Twin Peaks, aber trotzdem tauchten Figuren wie Mario und Luigi auf.
Tezuka:
Ja. Und Kirby.
Aonuma:
Haben Sie dazu die Genehmigung von HAL Laboratory bekommen?
Tezuka:
Ich weiß nicht…
Aonuma:
Erinnern Sie sich nicht mehr?
Tezuka:
Nein, nicht so genau. Ich glaube schon, dass es genehmigt wurde, aber...
Aonuma:
Stimmt das wirklich?
Tezuka:
Ähm, was haben wir damals gemacht? (Die Tür geht auf.)
Iwata:
Entschuldigen Sie, dass Sie auf mich warten mussten.
 
Alle:
Kommen Sie nur herein.
Aonuma:
Wir haben schon mal angefangen! (lacht)
Iwata:
Worüber haben Sie gesprochen?
Nakago:
Wir haben uns gerade an die Zelda-Serie erinnert. Wir haben einfach nur über das gesprochen, was uns gerade in den Sinn kam, ehrlich.
Tezuka:
Ich dachte, heute sollte es hauptsächlich um Mr. Aonuma gehen.
Aonuma:
Warum wollen Sie sich vor der Verantwortung drücken?
Tezuka:
Heh heh heh! (lacht)
Iwata:
Also, heute zum zweiten Mal in Folge, und das passiert nur sehr selten, sind hier Mr. Tezuka und Mr. Nakago gleichzeitig anwesend. Ich habe mich wirklich gefreut, bei Iwata fragt: New Super Mario Bros. noch einmal die alten Geschichten zu hören. Hoffentlich ist es nicht nur mir so ergangen. (lacht) Als ich hörte, dass die rotierenden Feuerbarrieren, die bei Super Mario Bros. 3 vorkommen, früher schon mal bei der Entwicklung von The Legend of Zelda4 verwendet wurden, habe ich mir vorgenommen, noch mal danach zu fragen, wenn wir über Zelda sprechen. Dann wurden im Dezember 2009 Mario für die Wii und Zelda für den Nintendo DS veröffentlicht. Dass beide im gleichen Monat erscheinen, ist vorher noch nie vorgekommen. Daher wollte ich eine Art “Mario- und Zelda-Festival” daraus machen. Normalerweise ist das nicht üblich, aber vielen Dank, dass Sie gekommen sind.

3Super Mario Bros.: Ein Action-Spiel, das in Europa 1987 für das Nintendo Entertainment System veröffentlicht wurde.

4The Legend of Zelda: Ein Action-Adventure-Spiel, das in Europa im November 1987 veröffentlicht wurde.
Alle:
Keine Ursache.
Iwata:
Mr. Tezuka und Mr. Nakago, Sie beide, bildeten zusammen mit Mr. Shigeru Miyamoto das “Golden Triangle” (Goldene Dreick) oder das “Kansai Manzai-Trio“ (witzelnd).” Und gemeinsam mit Mr. Miyamoto als Chef-Designer entwickelten Sie das erste Zelda-Spiel, als Sie gerade am ersten Super Mario Bros. arbeiteten. Aber an Link’s Awakening, dem ersten Zelda-Spiel für die Handheld-Konsole, war er nicht so stark beteiligt, oder?
Tezuka:
Nein.
Iwata:
Mr. Tezuka, Sie waren der Hauptentwickler von Zelda für den Game Boy. Wie hat das alles angefangen?
Tezuka:
Vorher habe ich an A Link to the Past5 gearbeitet, bei dem ich mitten im Entwicklungsprozess dazu stieß.

5The Legend of Zelda: A Link to the Past: Ein Action-Adventure-Spiel, das in Europa im September 1992 für das Super NES veröffentlicht wurde.
 
Iwata:
Die Entwicklung dieses Spiels stellte auch eine große Herausforderung dar.
Tezuka:
Ja, das kann ich jetzt bestätigen. Das war wirklich eine Herausforderung. Das war auch der Grund, warum ich mitten im Entwicklungsprozess als Director dazu gestoßen bin. Zu dieser Zeit hatte Kazuaki Morita6 von SRD7 gerade ein paar Schwierigkeiten mit der Entwicklung des Spiels.

6Kazuaki Morita: Ein Programmierer bei SRD, der derzeit an der Entwicklung zahlreicher Nintendo-Spiele beteiligt ist, zu denen auch die Mario- und Zelda-Serien gehören. Er ist Vorstandsmitglied von SRD.

7SRD Co., Ltd.: Eine 1979 gegründete Firma, mit der Verträge über die Softwareentwicklung von Videospielen abgeschlossen wurden und die auch CAD-Pakete entwickelt und vermarktet. Der Hauptsitz der Firma befindet sich in Osaka, aber das Firmenbüro in Kyoto ist auf dem Betriebsgelände der Nintendo-Zentrale untergebracht. Der Präsident der Firma ist Toshihiko Nakago.
Iwata:
Mr. Morita ist ein Programmierer, der schon lange bei SRD arbeitet.
 
Kazuaki Morita Vorstandsmitglied SRD Co., Ltd.
Nakago:
Ja. Er war es, der die Hammer Bros. für die Super Mario Bros.-Spiele entwickelte. Er ist ein richtiger Angelsport-Fan.
Aonuma:
Sogar jetzt tauchen wieder Angelspiele bei den Zelda-Spielen für die Heimkonsole auf. Das Angelspiel, das Mr. Morita für die Link’s Awakening gemacht hat, hat all das in Gang gebracht.
Tezuka:
Ja, das stimmt.
Nakago:
Er ist der Typ, der auch dann Angelspiele entwickelt, wenn er gar nicht darum gebeten wird.
Iwata:
Wahrscheinlich findet er das Angeln richtig toll! (lacht)
Tezuka:
Darum werden die Angelspiele jetzt auch wieder richtig aufpoliert. Damals verwendete er das einzige Game Boy-Entwicklungskit, das wir zu der Zeit besaßen, um so etwas wie ein Zelda-Spiel nachzubilden.
Iwata:
Er machte Experimente, um herauszufinden, was man mit dem Game Boy alles machen kann.
Tezuka:
Ja, genau. Wir hatten eigentlich keine konkreten Pläne für ein Zelda-Spiel für den Game Boy. Wir dachten einfach, wir probieren das mal aus und sehen, was dabei herauskommt. Am Anfang gab es also gar kein offizielles Projekt. Wir erledigten einfach unsere normale Arbeit während der regulären Arbeitszeit und arbeiteten anschließend daran, so wie bei einem Workshop nach Schulschluss.
Iwata:
So wie bei einem Workshop?
Nakago:
Ja, genau so war das! (lacht)
 
Iwata:
Das wäre heute undenkbar.
Tezuka:
Jetzt könnten wir das auf keinen Fall mehr machen. Damals stellten wir fest, dass unsere Arbeit anfing, imposant auszusehen, obwohl alles in Schwarzweiß war. Damals haben wir zum ersten Mal etwas für den Game Boy entwickelt, und es hat richtig Spaß gemacht.
Iwata:
Wie lange gab es den Game Boy damals schon?
Tezuka:
Mal überlegen… Wann kam der Game Boy denn heraus?
Iwata:
Der Game Boy erschien 1989 und Super NES 1990. Und wann erschien A Link to the Past?

(Anmerkung der Redaktion: Die entsprechenden Daten für Europa sind wie folgt: Der Game Boy 1990, Super NES 1992 und The Legend of Zelda: A Link to the Past 1992)
Tezuka:
Das war 1991. Damals beantragte ich, mit der offiziellen Entwicklung eines Zelda-Spiels für den Game Boy zu beginnen. Das war die Zeit, als wir ein weiteres Entwicklungskit bekommen konnten.
Iwata:
Das ist ja eine nette Geschichte. (lacht) Sie haben ganz offiziell die Entwicklung eines neuen Projektes beantragt und daraufhin erhöhte sich die Anzahl der Entwicklungskits von eins auf zwei.
Nakago:
(lacht)
Iwata:
Ja, die gute alte Zeit, als die Projekte noch nett und kompakt waren.
Tezuka:
Zu der Zeit hatten wir noch vor, A Link to the Past einfach auf den Game Boy zu verpflanzen…

2. Kirby und Kettenhunde bei Zelda

Iwata:
Sie hatten also schon so Ihre Schwierigkeiten mit A Link to the Past, haben es letztendlich aber doch fertiggestellt. Und als Sie eigentlich völlig erschöpft hätten sein müssen, haben Sie ein Spiel für den Game Boy im Rahmen eines Workshops gestartet. Wie kam das?
Tezuka:
Auch daran kann ich mich nicht mehr so genau erinnern, aber ich glaube, es war eine Menge übrig geblieben, was wir gernnoch erledigen wollten. Vielleicht ging es mir eher so als den anderen Mitgliedern des Entwicklungsteams, weil ich erst später dazu gestoßen war. Ich hegte aber insgeheim den Wunsch, noch mehr zu machen.
Iwata:
Bei einem Spiel wie Zelda hat man bestimmt unzählige Ideen, die man aber längst nicht alle umsetzen kann.
Aonuma:
Ja, das ist ganz normal bei Zelda. (lacht)
Iwata:
Es fing ungefähr zu der Zeit von Super NES an.
Tezuka:
Ich erinnere mich, dass wir in einer etwas seltsamen Verfassung waren, als wir Link’s Awakening gemacht haben. Wir fingen mit der Unbefangenheit eines Workshops an, so dass den Inhalten keinerlei Grenzen gesetzt waren. Wenn man sich das Spiel genau ansieht, kann man das heute noch erkennen. Daher tauchten Figuren auf, die Ähnlichkeit mit Mario und Luigi haben, und sogar die Yoshi-Puppen kamen vor.
Iwata:
Figuren wie Mario und Luigi?
Tezuka:
Ja. (lacht)
Iwata:
War das in Ordnung?
Tezuka:
Weil es für den Game Boy war, dachten wir, es wäre schon in Ordnung. (lacht)
Alle:
(lachen)
Aonuma:
Die Grafik gab sowieso nicht so viel her.
Tezuka:
Das stimmt. Alles war in Schwarzweiß. Wir kamen mit dieser lockeren Vorgehensweise ziemlich schnell voran. Vielleicht hat die Entwicklung deshalb so viel Spaß gemacht. Es war, als würden wir eine Parodie von Zelda machen.
 
Iwata:
Eine Parodie Ihres eigenen Spiels? (lacht)
Tezuka:
Ja. (lacht)
Iwata:
Heute wäre es, selbst bei einem Nintendo-Spiel, schon ein Problem, Figuren zu präsentieren, die Mario und Luigi ähneln.
Tezuka:
Ja, ich würde einen Föhn kriegen. (unverblümt)
Alle:
(lachen)
Nakago:
Und es waren nicht bloß Mario und Luigi, es kam auch eine Figur wie Kirby vor.
Iwata:
Hä?
Tezuka:
Doch…Kirby kam auch vor. Ich glaube, wir haben um die Genehmigung gebeten, aber...
Iwata:
Oh. (lacht)
Tezuka:
Aber bei HAL Laboratory wird man vielleicht behaupten, davon noch nie gehört zu haben.
Iwata:
Das nehme ich an. Na ja, ich bin mir nicht sicher, wie viele Leute Kirby damals wirklich wiedererkannt haben.
Aonuma:
Aber dieser Charakter kam als einer von Links Feinden vor, und wenn man ihm zu nahe kam, wurde man aufgesaugt! (lacht)
Iwata:
Zu der Zeit war Kirby noch eine relativ neue Figur. Ich glaube, die Leute sahen es als Ehre an, ihn in einem Zelda-Spiel auftreten zu lassen.
Aonuma:
Und die Kettenhunde aus den Mario-Spielen waren auch Feinde. Von einem gewissen Punkt im Spiel an, konnte man sie zu seinen eigenen Verbündeten machen.
 
Nakago:
Ja, das stimmt! Der SRD-Programmierer entwickelte das Spiel ganz nach seinem Geschmack und so konnte man sich an einen Kettenhund klammern und mit ihm gemeinsam durch das Spiel gehen, obwohl er vorher ein Feind war, und diesen dazu bringen, vor einem Kerker Blumen zu fressen.
Iwata:
Moment mal! Kettenhunde bei Zelda?
Nakago:
Doch, ganz genau. Und es war völlig normal, dass sie auftauchten. Und auch Piranha-Pflanzen und Gumbas.
Iwata:
Da waren Sie ja wirklich hemmungslos. (lacht) Heute würden Sie das wohl nicht mehr machen, oder?
Tezuka:
Nein, das glaube ich nicht.
Nakago:
Wenn wir das täten, würden Sie bestimmt ziemlich sauer werden.
Tezuka:
Klar, würde ich sauer werden. (rundheraus)
Alle:
(lachen)
Iwata:
Also, wer hat außer Mr. Tezuka und dem SRD Team noch bei der Entwicklung von Link’s Awakening mitgewirkt?
Tezuka:
Mr. (Kensuke) Tanabe8 stieß schon ziemlich früh dazu. Er dachte sich die kleineren Events und Dinge wie die „Strohhalm-Millionär“-Teile aus.

8Kensuke Tanabe: Er erstellte die Skripte zu A Link to the Past und Link’s Awakening. Später war er an der Entwicklung einer Vielzahl von Spielen beteiligt, zu denen auch die Metroid Prime-Serien, Chibi-Robo! und Freshly-Picked Tingle’s Rosy Rupeeland zählen. Er ist Mitglied der Software-Planungs- und Entwicklungsabteilung von Nintendo.

(Redaktionelle Anmerkung: Der Ausdruck “Strohhalm-Millionär” geht auf eine japanische Legende zurück. In Zelda-Spielen ist damit eine Handelssequenz gemeint, bei der Link einen Gegenstand geringen Wertes erhält, den er während seines Abenteuer in einen anderen Gegenstand eintauschen kann, um diesen wiederum einzutauschen, bis er schlussendlich ein einzigartiges wertvolles Objekt als Belohnung erhält.)
Aonuma:
Link’s Awakening stellte den Anfang dar, richtig?
Nakago:
Ja. Damit fing es an.
Tezuka:
Später kam dann Mr. (Yoshiaki) Koizumi9 hinzu.

9Yoshiaki Koizumi: Nach seiner Entwicklungsarbeit an Ocarina of Time und Majora’s Mask war er an der Entwicklung der 3D Mario-Spiele wie Super Mario Sunshine und Super Mario Galaxy sowie der Nintendo DSiWare wie Flipnote Studio beteiligt. Er ist im Software-Entwicklungs-Büro von Nintendo in Tokio tätig.
Iwata:
Ja, das ist schon ein ganz außergewöhnliches Team! (lacht)
Tezuka:
Mr. Koizumi kam ein oder zwei Jahre früher als Grafiker zu der Firma.
Iwata:
Da arbeitete er doch mit Mr. (Yoichi) Kotaben10 zusammen, richtig? Aber wie funktionierte das denn, wo die beiden doch in völlig verschiedenen Abteilungen waren...

10Yoichi Kotabe: Ein Trickfilmzeichner, der beispielsweise die Animation für Heidi gemacht hat. Nach dem er die Fima Toei Animation verließ, kam er zu Nintendo, wo er Charaktere wie Mario entwarf. Derzeit arbeitet er als Freelancer.
Tezuka:
Wir hatten den Eindruck, dass er eine tolle Story machen könnte, deshalb wollten wir ihn für unseren Workshop begeistern.
Iwata:
Also, das wäre heute ganz undenkbar! (lacht)
Tezuka:
Mr. Koizumi war für die Eröffnungsgeschichte und die Hauptstory verantwortlich. Er ist ein Romantiker, und ich glaube, das zeigt sich auch bei Link’s Awakening. Er war für den gesamten Fluss der Story verantwortlich.
Iwata:
Und was machte Mr. Miyamoto zu dieser Zeit?
 
Tezuka:
Ich denke, er war gerade mit etwas anderem beschäftigt und hat uns nicht großartig beachtet.
Aonuma:
Oh, genau wie ich zu der Zeit von Spirit Tracks.
Iwata:
(lacht) Ich habe schon von vielen Leuten aus der Entertainment Analysis & Development-Abteilung, längst nicht nur von Ihnen, gehört, dass er ständig beschäftigt ist und ihnen nicht viel Gehör schenkt. Mr. Miyamoto scheint die Prioritäten anders zu setzen. Und wenn er einmal von etwas gepackt ist, überlässt er jeden Anderen sich selbst.
Aonuma:
(nickt zustimmend)
Iwata:
Konnten Sie Link’s Awakening ohne Umwege zum Abschluss bringen?
Tezuka:
Ja. Ich kann mich gar nicht an irgendwelche Umwege erinnern.
Iwata:
Ich dachte, den Zelda-Titeln würde nachgesagt, irgendwann immer zur Leidensaufgabe zu werden.
Tezuka:
Ich erinnere mich, dass die Arbeit sehr viel Spaß gemacht hat. Und als wir fertig waren, erinnere ich mich, dass wir uns darüber unterhielten, wie viel Spaß uns die Arbeit gemacht hat.
Iwata:
Fast so, als wären Sie aus einem Traum erwacht.
Tezuka:
Ach, jetzt habe ich verstanden, was Sie meinen! Genau wie bei dem Spiel! (lacht)
Iwata:
Vielleicht möchten einige unserer Leser jetzt gern Link’s Awakening spielen. (lacht)
Tezuka:
Ich glaube, es macht sogar heute noch Spaß, das Spiel zu spielen!

3. Suspekte Typen

Aonuma:
Eine richtige Handlung gab es aber nicht erst bei Link’s Awakening, oder?
Nakago:
A Link to the Past hatte schon eine kleine Handlung, aber eine Handlung, die sich durch das ganze Spiel zieht, gab es erst bei Link’s Awakening.
Iwata:
Das heißt, dass der Romantiker Mr. Koizumi, der ja für die Story verantwortlich war, einen ziemlich großen Einfluss auf die allgemeine Richtung hatte, in die sich die Zelda-Serie entwickelte.
Aonuma:
Das stimmt.
Iwata:
Koizumi muss jetzt wahrscheinlich niesen. (lacht)

(Anmerkung der Redaktion: In Japan sagt man allgemein zum Spaß, wenn jemand ohne Grund niest, dass gerade jemand über die Person spricht, die niest.)
Alle:
(lachen)
Iwata:
Link’s Awakening, das Mr. Tezuka in seine eigene Richtung entwickelte, hatte schon einen großen Einfluss auf die nachfolgenden Zelda-Spiele.
Tezuka:
Da bin ich mir nicht so sicher…
Iwata:
Was den allgemeinen Verlauf der Story anbelangt, glaube ich schon.
Tezuka:
Das hatte ich aber nicht so beabsichtigt. Ok, vielleicht, was Twin Peaks angeht…
Aonuma:
Moment mal! (lacht) Mr. Iwata, wissen Sie das mit Twin Peaks?
Iwata:
Nein. Klären Sie mich auf. (lacht)
Tezuka:
Darüber haben wir gesprochen, bevor Sie kamen. Wir haben darüber gesprochen, dass wir Link’s Awakening gern einen ähnlichen Touch wie bei Twin Peaks geben wollten. Zu der Zeit war die Serie Twin Peaks ziemlich beliebt. Die Handlung drehte sich um eine kleine Anzahl von Personen in einer Kleinstadt.
 
Iwata:
Okay…
Tezuka:
Bei Link’s Awakening wollte ich eine Handlung schaffen, die von ihrem Umfang her zwar leicht verständlich ist, sich aber doch durch tiefgehende und markante Charaktere auszeichnet.
Iwata:
Das erinnert mich an Wuhu Island bei Wii Sports Resort11. Die Ereignisse spielen sich an wohlbekannten Orten ab, so dass einem die Hintergrundelemente ganz klar werden. Haben Sie darüber auch bei Link’s Awakening nachgedacht?

11Wuhu Island: Die Insel, auf der die Handlungen von Wii Sports Resort und Wii Fit Plus spielen. Die Grundidee besteht darin, vielfältige mitreißende Abenteuer und andere Aktivitäten auf der Insel zu entfesseln. Mehr Informationen zum „Inselkonzept“ enthält Iwata fragt: Wii Sports Resort.
Tezuka:
Ich habe mich früher schon mal daran erinnert. (lacht)
Aonuma:
Damals wusste ich gar nicht, was er meint. Ich dachte: „Wovon spricht der Kerl eigentlich?“(lacht) Aber da Twin Peaks zu dieser Zeit so beliebt war....
Iwata:
Sie dachten, er wollte einfach nur „in“ sein?
Aonuma:
Klar. (lacht) Ich dachte: “Ist das wirklich das, was du aus Zelda machen willst?!“ Jetzt ist das Geheimnis gelüftet. (lacht)

Als ich die Kommentare von Mr. Tanabe im Strategy-Guide las, sah ich Mr.Tezukas Vorschlag, aus allen Charakteren suspekte Typen zu machen, so wie es seinerzeit bei der beliebten Serie Twin Peaks war.
Iwata:
Tauchte deshalb dieser Typ auf, der wie Mario aussieht, weil ihr jemanden haben wolltet, der suspekt aussieht? Er sah ja schon suspekt aus, aber… (lacht)
Tezuka:
Anschließend kamen bei Ocarina of Time12 und Majora’s Mask13, alle möglichen suspekten Charaktere vor. Ich habe meinen Leuten nicht gesagt, dass sie es so machen sollen. Aber mir persönlich hat es gefallen.

12The Legend of Zelda: Ocarina of Time: Der erste 3D-Titel von The Legend of Zelda. Er wurde in Europa im Dezember 1998 für den Nintendo 64 veröffentlicht.

13The Legend of Zelda: Majora’s Mask: Wurde im November 2000 in Europa für das Nintendo 64 veröffentlicht.
Aonuma:
Von den Teammitgliedern, die an Ocarina of Time arbeiteten, hatten alle Link’s Awakening gespielt. Sie wussten also genau, wie weit sie bei den Zelda-Serien gehen konnten.
Tezuka:
Oh, ich verstehe.
Iwata:
Ja, das ist plausibel. Mr. Tezuka, Sie haben das Zulässige bei Zelda erweitert, ohne es selbst zu merken.
Tezuka:
Ja, ich glaube, das habe ich getan. Ich bin froh, dass ich etwas dazu beitragen konnte.
Alle:
(lachen)
 
Aonuma:
Ich bin mir sicher, dass dieses Element der Serie zum Durchbruch verholfen hat. Hätten wir nach A Link to the Past direkt mit Ocarina of Time weiter gemacht, ohne Link’s Awakening dazwischen, sähe Ocarina jetzt ganz anders aus.
Iwata:
Das glaube ich auch. Ausschlaggebend war, dass sich das Team der Möglichkeiten bewusst war.
Aonuma:
Das stimmt.
Iwata:
Mr. Tezuka, Sie haben auch danach noch an den Zelda-Titeln für die Handheld-Konsole gearbeitet, stimmt das?
Tezuka:
Ja. Und zwar zusammen mit Capcom. Zu der Zeit war Yoshiki Okamoto14 bei Capcom und wollte gern ein Zelda-Spiel machen. Man plante ein Remake des ersten The Legend of Zelda-Titels. Ich dachte damals, wenn es nur um eine Adaptierung des ersten Titels geht, sollte es kein Problem sein. Als wir dann darüber sprachen, spürte ich Yoshiki Okamotos starke Begeisterung für die Zelda-Spiele. Normalerweise hätte ich Spiele wie Zelda oder Mario niemals jemand anderem überlassen.

14Yoshiki Okamoto: Ein Spiele-Designer, der im Rahmen seiner Tätigkeit bei Capcom neben anderen Titeln an der Entwicklung der Street Fighter-Serie beteiligt war. Er ist derzeit Präsident von Game Republic Inc.
Iwata:
Ich erinnere mich noch lebhaft daran, wie mich diese Nachricht schockierte. Er dachte fast, es handelte sich um irgendeinen Fehler. Nicht wegen Capcom, sondern weil Zelda meines Erachtens ein herausragender Titel war, der Nintendo doch sehr am Herzen lag. Ich nahm einfach an, dass ein größeres Mario- oder Zelda-Spiel unmöglich von jemand Externen gemacht werden könnte.
Tezuka:
Normalerweise ist das richtig, aber Capcom arbeitet sehr schnell und im Gespräch mit den Leuten spürte ich deren Begeisterung für die Serie und dachte daher, wir könnten ihnen vertrauen. Und so ließen wir Oracle of Seasons und Oracle of Ages15 dort machen.

15The Legend of Zelda: Oracle of Seasons und Oracle of Ages: Zwei Action-Adventure-Spiele, die in Europa gleichzeitig für den Game Boy Color im Oktober 2001 veröffentlicht wurden.
Iwata:
Aber Sie haben die Arbeiten doch regelmäßig überprüft.
Tezuka:
Ja. Capcom sitzt in Osaka. Da es so nah war, habe ich die Firma sehr oft besucht. Wir hatten in der Vergangenheit nicht mit der Firma zusammengearbeitet, und ich stellte fest, dass die Spiele dort mit einem ganz anderen Temperament als bei uns entwickelt wurden.
Iwata:
Was hatten Sie für einen Eindruck?
Tezuka:
Mich verblüffte die Sportlichkeit der Entwickler. (lacht) Sie waren ganz und gar nicht wie wir.
Iwata:
Wie wart ihr denn damals bei Nintendo?
Tezuka:
Eine Runde Gleichgesinnter.
Nakago:
Ja, das stimmt. Sie sind wirklich eine Runde Gleichgesinnter. (lacht)
Aonuma:
Ein richtiger Workshop eben. (lacht)
Iwata:
Diesem Workshop von Gleichgesinnten standen also streng hierarchisch organisierte, athletische Typen gegenüber. Und aus dieser ungewöhnlichen Kombination ist Zelda für den Game Boy Color entstanden.
Tezuka:
Da mit dem ersten Spiel alles ganz toll geklappt hatte, dachte ich, wir könnten noch mehr von dieser Firma machen lassen.
Aonuma:
Und daraus entstanden die späteren Zelda-Spiele für den Nintendo DS.
Tezuka:
Sie haben es erraten.

4. Umgang mit "Spielveteranen"

Iwata:
Mr. Aonuma, womit waren Sie beschäftigt, während Zelda bei Capcom Formen annahm?
Aonuma:
Majora’s Mask war fertig, und es wurde mit der Entwicklung von The Wind Waker16 begonnen. Wir machten ein 3D-Zelda-Spiel, und Capcom entwickelte ein Spiel für eine Handheld-Konsole. Beide Projekte wurden parallel zueinander weiter entwickelt.

16The Legend of Zelda: The Wind Waker: Ein Action-Adventure-Spiel, das in Europa im Mai 2003 für den Nintendo GameCube veröffentlich wurde.
Iwata:
Es wurden also zwei, in Zusammenarbeit mit Capcom entwickelte Zelda-Spiele veröffentlicht?
Aonuma:
2001, kamen Oracle of Seasons und Oracle of Ages und 2004 The Minish Cap17 heraus. Kurze Zeit nachdem ich Produzent wurde, habe ich mich der Entwicklung von The Minish Cap angenommen.

17The Legend of Zelda: The Minish Cap: Ein Action-Adventure-Spiel, das in Europa im November 2004 für den Game Boy Advance veröffentlicht wurde.
Iwata:
Und während Sie an The Minish Cap arbeiteten, bereiteten Sie sich auf Twilight Princess18 vor?

18The Legend of Zelda: Twilight Princess: Ein Action-Adventure-Spiel, das in Europa im Dezember 2006 für die Wii und den Nintendo GameCube veröffentlicht wurde.
Aonuma:
Ja, das stimmt. Und während der Arbeiten zu Twilight Princess, haben wir Phantom Hourglass19 für den DS gemacht.

19The Legend of Zelda: Phantom Hourglass: Ein Action-Adventure-Spiel, das in Europa im Oktober 2007 als erster Titel der Zelda-Serie für den Nintendo DS herauskam.
Iwata:
Und das führte dann zu Spirit Tracks.
Aonuma:
Ja. Für Phantom Hourglass haben wir insgesamt drei Jahre gebraucht und für Spirit Tracks zwei Jahre. Für Zelda-Begriffe lief es also ziemlich glatt. (lacht)
 
Iwata:
Ja, das finde ich auch. (lacht) Mr. Tezuka und Mr. Nakago, ich habe gehört, dass Sie zwar nicht direkt an der Entwicklung von Spirit Tracks mitgearbeitet haben, aber streckenweise als Spieletester fungierten.
Tezuka:
Wir waren Berater.
Nakago:
Ich war der älteste Berater.
Iwata:
(lacht)
Nakago:
Wir spielten das Spiel, als es sich noch in der Entwicklung befand, und gaben unser Feedback ab. Ich habe es ganz durchgespielt, und fand es gut.
Aonuma:
Nun seien Sie bitte mal ehrlich, Mr. Nakago! Sie haben das Spiel ganz oft angehalten und gesagt: „Das taugt nichts!“ (lacht)
Nakago:
Ja, okay, aber...
Aonuma:
Hmm…lassen Sie mich kurz erzählen, was da los war. Bei Zelda-Spielen verdienen Erstspieler eine besondere Beachtung. Ich war Produzent und habe daher, genau wie Mr. Miyamoto versucht, alles im Auge zu behalten und den Entwicklungsprozess schon in den Anfangsphasen zu straffen. Dann kamen mitten im Projekt zwei ältere Berater dazu. Aber da sie nur Tester waren, kamen sie schnell dahinter, was ich versuchte.
Iwata:
Und natürlich fanden sie Probleme an Stellen, die Sie noch nicht aufpoliert hatten. (lacht)
Aonuma:
Sie wiesen mich wegen Stellen zurecht, die ich mir noch nicht einmal angesehen hatte, und meinten “Bis hierhin ist es gut, aber danach wird es richtig schlecht.” Dann habe ich mich beeilt, Korrekturen zu machen.
Iwata:
Ich weiß, wie heftig die Kritik bei zwei Mitgliedern des Manzai-Trios ausfallen kann.
Tezuka:
Das kann man doch nicht an das restliche Team weitergeben?
Aonuma:
Harte Worte wie “Das taugt nichts” sind vergleichsweise nicht so schlimm. Werden die Kritiker erst mal müde, seufzen sie einfach nur und sagen gar nichts mehr! (lacht)
Iwata:
Ich habe bei jemand von Ihnen den Ausdruck “Spielveteranen” gehört.
Aonuma:
Ja. Das habe ich gesagt. Als ich dem Team vom Feedback der Kritiker berichtete, begann gerade die letzte Etappe der Entwicklung und keiner konnte auch nur einen Augenblick erübrigen. Aber ich musste dem Team doch sagen, was es zu verbessern gab. Ich sagte, es sei wichtig die Zielgruppe für das Spiel dahingehend zu erweitern, dass sogar “Spielveteranen” in der Lage wären, das Spiel zu spielen.
Iwata:
Hahaha! (lacht)
Aonuma:
Und wie wir schon das letzte Mal festgehalten haben, dieses Mal mussten die Rätsel auf eine andere Art gelöst werden.
Iwata:
Es gab da auch Profi-Rätsel, nicht wahr?
 
Aonuma:
Ja. Wenn unsere beiden älteren Spieler öfter “Das verstehe ich nicht” sagten als wir das erwartet hatten, wäre es wohl selbst für erfahrene Zelda-Spieler, die alle Spiele von Zelda kennen, schwierig. Diese Schwierigkeiten haben wir schließlich ausgemerzt.
Nakago:
Das war ok. Zumindest hat Mr. Miyamoto dieses Mal nicht vor Wut Teetische umgetreten.
Iwata:
Ehrlich gesagt, habe ich mir deswegen Sorgen gemacht. Er war mit dem New Super Mario Bros. für die Wii so lange beschäftigt, dass es den Anschein hatte, dass er sich das neue Zelda-Spiel lange Zeit gar nicht ansehen konnte. Manche von uns befürchteten, dass wir den Launch-Termin nicht einhalten würden. Aber als ich Mr. Miyamoto darauf ansprach, sagte er, dass das Spiel gut aussähe. Da war ich ziemlich erleichtert.
Aonuma:
Aber einmal gingen die beiden älteren Spieler zu Mr. Miyamoto rüber, und die drei begannen zu tuscheln. Für mich sah es so aus, als würden sie eine Gegenkampagne starten.
Alle:
(lachen)
Aonuma:
Ich dachte, “Oh, oh…” rannte rüber zu ihnen und fragte, was los sei. Sie unterhielten sich über ein Rätsel, das Mr. Nakago nicht lösen konnte. Ich sagte, “Mr. Nakago, ich bin mir sicher, Sie haben "das und das“ an dieser einen Stelle übersehen,” und Mr. Miyamoto sagte, “Es mag zwar im Spiel vorhanden sein, aber die Tatsache, dass Mr. Nakago es übersehen hat, deutet darauf hin, dass es auch von anderen Spielern übersehen werden könnte, was letztendlich auf dasselbe hinausläuft, als wäre es gar nicht vorhanden.“
Iwata:
Beim Entwerfen der Spielwelt setzt man leicht ein bestimmtes Verhalten der Spieler voraus.
Aonuma:
Das stimmt. Man sollte sich nicht einfach zurücklehnen, nur weil man im Spiel etwas vorgesehen hat.
Iwata:
Man muss sich über die verschiedenen Spielertypen Gedanken machen. Für Leute, die den Pilz nicht kriegen können, muss man schon ein Rohr zur Rückführung vorsehen.*.

* Weitere Informationen dazu wie Super Mario Bros. dahingehend entwickelt wurde, dass es jedem Spieler auf jeden Fall gelingt, den ersten Pilz zu bekommen, enthält Iwata fragt: New Super Mario Bros. Wii.
Aonuma:
Das stimmt.
Tezuka:
Das endgültige Spiel macht aber einen ziemlich guten Eindruck. Beim Spielen bekommt man richtig Begeisterung der Entwickler zu spüren, und man merkt, dass die Kernelemente von Zelda bei diesem Spiel mit Respekt behandelt wurden. Das Gute aus den vorhergehenden Spielen wurde beibehalten und ganz nebenbei wurden verschiedene neue Elemente eingeführt.
Nakago:
Das stimmt. Beim Spielen kann man noch das Positive aus dem vorigen Spiel, Phantom Hourglass, spüren. Das alte Material wurde einfach nicht rausgeschmissen.
 
Tezuka:
Das stimmt. Man erzeugt eigentlich nur Verwirrung, wenn man zu sehr versucht, sich zu übertreffen und alles besser als beim letzten Mal zu machen und einige gute Elemente nur deswegen rausnimmt, weil sie alt sind und dafür wahllos neue Dinge hinzufügt. Nur weil etwas neu ist, heißt das noch lange nicht, dass es gut ist.
Iwata:
Das ist wie bei New Super Mario Bros. Wii.
Tezuka:
Genau. Normalerweise ist es so, aber dieses Mal lief es ganz anders. Als die Entwicklungsarbeit fast fertig war und ich mich mit dem Team unterhielt, sagten alle, dass die Entwicklung dieses Mal richtig viel Spaß gemacht hat.
Iwata:
Ähnlich wie bei Link’s Awakening.
Tezuka:
Ja, genau.
Iwata:
Aus meiner Erfahrung kann ich sagen, dass das Endprodukt gut sein muss, wenn den Entwicklern die Arbeit Spaß gemacht hat.
Aonuma:
Darum glaube ich, dass die Entwicklung dieses Mal Spaß gemacht haben muss. Wir haben ein überzeugendes Spiel gemacht. Als ich es ausprobiert habe, war ich zufrieden.
Iwata:
Selbst wenn man es mit “Spielveteranen” zu tun hat. (lacht)
Aonuma:
Ich werde jetzt selbst schon zum “Veteran”. In absehbarer Zeit werde ich auch zu ihnen gehören. (lacht)
Alle:
(lachen)

Bonus 1: Dokumente von 1985

Nakago:
Das ist jetzt schon fast ein Exkurs, aber …
Iwata:
Aber warum nicht. (lacht)
Nakago:
(blättert durch den vor ihm liegenden Ordner) Nachdem wir über New Super Mario Bros. Wii für “Iwata fragt” gesprochen hatten, wollte ich gern noch einmal überprüfen, ob das, was wir gesagt haben, auch wirklich stimmt.
Iwata:
Oh, Sie haben ein paar alte Dokumente ausgegraben.
Nakago:
Das sind die ersten Spezifikationen für Zelda.
Iwata:
Toll! Die tragen ja sogar Mr. Miyamotos persönlichen Stempel!
Nakago:
Da steht “Adventure.” In diesen wenigen Seiten geht es nicht nur um die allgemeine Struktur von Zelda, sondern es werden auch Gegenstände und Feinde erwähnt.
Iwata:
Hieß Zelda am Anfang „Adventure“?
Tezuka:
Ich glaube, “Adventure Mario” wurde in dem Ordner geschrieben, der diese Spezifikationen enthält.
Iwata:
Obwohl es für Zelda ist, steht da “Adventure Mario”?
Nakago:
Es hieß immer “Adventure”, ob es um Mario oder um Zelda ging. Auf der zweiten Seite steht unter „Gegenstände“ Kompasse, Pfeile und Bögen, Bumerangs und Gold und Silber.
Aonuma:
Cool…
Nakago:
Auf der dritten Seite, die mit “Feinde” betitelt ist, steht “Hakkai”. Ich glaube, daraus ist Ganon geworden.

(Anmerkung der Redaktion: Der Verweis auf Hakkai muss von “Chohakkai” stammen (das ist der japanische Name, auf Chinesisch bedeutet es “Zhu Balie”). Es handelt sich um eine einem Schwein ähnelnde Figur, die in dem chinesischen Roman “Xi Yóu Jì” (“Saiyuki” auf Japanisch) aus dem 16. Jahrhundert vorkommt. Die Figur ist typisch mit einem Schweinskopf porträtiert. Diese Geschichte ist in der japanischen Kultur sehr beliebt.)
Iwata:
Ganon war also Hakkai?
Aonuma:
Hier steht “Bull Demon King” (Bullendämonenkönig). Ist das Ganon? Und hier steht “Oktopus.” Das muss Octorok sein, nicht wahr? Toll… Und “Eyeball” (Augapfelmonster) muss Gohma sein.
Tezuka:
Das kleine Rechteck oben zeigt die Größe eines Charakters an.
Iwata:
Oh, er ist fünf auf fünf cm. Dieser Feind sollte fünf auf zehn cm groß sein. Es zeigt auch, wie man die Figur von Anfang an entwirft.
Nakago:
Und es gibt Hinweise darauf, ob Dinge klein, mittelgroß oder groß sind.
 
Tezuka:
Das wurde von Anfang an klar veranschaulicht.
Iwata:
Ich glaube, der Designer hatte die Funktionen schon im Kopf. Aber ich bin trotzdem überrascht.
Tezuka:
Diese Spezifikationen wurden auf ein Whiteboard geschrieben, das kopiert werden konnte.
Nakago:
Mr. Miyamoto hat sich all dies hier notiert, und wir haben es anschließend kopiert.
Iwata:
Es trägt das Datum vom 1. Februar 1985.
Nakago:
Diese sind nur Faustskizzen, die erst später aufkamen.
Iwata:
Sie stammen aus dem gleichen Jahr und sind mit dem 13. Februar datiert. Sie sind also nicht einmal zwei Wochen später entstanden, nachdem die ersten Spezifikationen an das Whiteboard geschrieben worden waren.
Nakago:
Das stimmt.
Aonuma:
Moment mal, da ist sogar eine Klingenfalle.
Iwata:
Dafür dass dies die ersten Notizen sind, sind sie ziemlich vollständig. Haben Sie vorher darüber gesprochen und so Ideen gesammelt?
Nakago:
Ich glaube, wir drei haben darüber gesprochen, als wir das Spiel gemacht haben...
Tezuka:
Ja.
Nakago:
Wir haben eins nach dem anderen aufgeschrieben und sind zu diesem Ergebnis gekommen.
Iwata:
Die Originalspezifikationen wurden bereits 1985 erstellt. Und wir sind immer noch hier und machen Zelda-Spiele auf Grundlage dieser Spezifikationen.
Aonuma:
Erstaunlich, nicht wahr?
Iwata:
Ich frage mich, ob wir dies immer mit der Zelda-Essenz meinen. (lacht)
Aonuma:
Der Text sieht schon wie ein Anfangstext aus. Zweifellos ist dies der Ausgangspunkt, von dem aus wir gestartet sind. Es ist, als würde ich nur in seiner Handfläche arbeiten ... (lacht)

(Anmerkung der Redaktion: Auch dies stammt aus dem Roman “Xi Yóu Jì”, in dem sich die Schlüsselfigur “Sun Wukong” (Son Go Ku auf Japanisch) außerstande sieht, aus der Handfläche von Buddha zu fliehen und vorher ganz arrogant angenommen hatte, sie könnte es.)
Iwata:
Wurde all dies hier für das erste Zelda-Spiel verwendet? Ich sehe hier auch Gegenstände, an die ich mich nicht erinnere.
Nakago:
Nein, wir haben nicht alles davon verwendet.
Iwata:
Das habe ich mir gedacht.
Nakago:
Wir haben auch hinterher aus diesem Fundus geschöpft.
Iwata:
Ich habe hier genug Ideen für fünf oder zehn Jahre gesammelt, würde ich sagen. Da war ich schon überrascht.
Nakago:
Und als nächstes kommt...
Nakago:
Das letzte Mal haben wir darüber gesprochen, dass das erste Zelda-Spiel nur Kerker hatte. Dies ist das Blatt mit den Plänen für den Kerker-Auswahlbildschirm, das wir damals aufgestellt haben. Der Titel lautet „Adventure Title“, das heißt wir hatten uns noch nicht für The Legend of Zelda entschieden. Und das ist die Unterschrift von Mr. Miyamoto.
Iwata:
Sogar die haben Sie?!
Nakago:
Und das ist die erste Karte für Zelda.
Nakago:
Damals hatten wir ein langes Papier. Mr. Tezuka und Mr. Miyamoto haben Seite an Seite gesessen und gemeinsam gezeichnet.
Tezuka:
So etwas haben wir gemacht?
Nakago:
Ja, das haben Sie! (lacht) Sie haben die Dinge auf der linken Seite gezeichnet, Mr. Tezuka, und auf der rechten Seite hat Mr. Miyamoto gezeichnet. Wenn Sie es sich genau ansehen, können Sie erkennen, wie Sie den Marker zum Zeichnen der kleinen Punkte eingesetzt haben. Das hier sind Felsen, und dies sind Bäume. Und man kann die Persönlichkeit von Mr. Miyamoto daraus erkennen. Zunächst machte er einzelne Punkte, aber als er davon genug hatte, ließ er weiter oben einfach einen größeren Platz frei!
Aonuma:
Ja, das haben Sie! (lacht) Sie haben die Dinge auf der linken Seite gezeichnet, Mr. Tezuka, und auf der rechten Seite hat Mr. Miyamoto gezeichnet. Wenn Sie es sich genau ansehen, können Sie erkennen, wie Sie den Marker zum Zeichnen der kleinen Punkte eingesetzt haben. Das hier sind Felsen, und dies sind Bäume. Und man kann die Persönlichkeit von Mr. Miyamoto daraus erkennen. Zunächst machte er einzelne Punkte, aber als er davon genug hatte, ließ er weiter oben einfach einen größeren Platz frei!
Tezuka:
Sie sind irgendwie tatsächlich unterschiedlich.
Iwata:
Und die beiden haben all das in nur einer Sitzung gezeichnet.
Nakago:
Ja.
Aonuma:
Und mit Marker, so dass man nichts mehr ausradieren konnte. Erstaunlich.
Tezuka:
Nein, wir hatten Korrekturflüssigkeit. Daher war es nicht so schlimm, wenn wir mal einen Fehler machten.
Aonuma:
Ihr hättet lieber still sein und mein Lob genießen sollen! (lacht)
Iwata:
Na ja, das ist nun einmal Mr. Tezukas Art. (lacht)
Nakago:
Oh, ja. Jetzt sehe ich, wo Korrekturflüssigkeit verwendet wurde.
Aonuma:
Ja, tatsächlich, da! (lacht)
Iwata:
Aber es gibt nicht viele Stellen davon. Insgesamt ist das ein ziemlich gutes Ergebnis.
Nakago:
Die Verlorenen Wälder sind auch noch da.
Iwata:
Ich bin wirklich überrascht. Unser Gespräch über New Super Mario Bros. Wii hat einige alte Dokument ans Licht gebracht! (lacht)

Bonus 2: Die zweite Suche

Nakago:
Und ich habe heute sogar noch etwas Interessanteres zu bieten: Nämlich den ersten Kerkerplan, der je für Zelda entworfen wurde.
 
Tezuka:
Eigentlich wollten wir viele Kerker machen und ein Quadrat pro Raum verwenden, und diese wie bei einem Puzzlespiel auslegen.
Iwata:
Haben Sie diese wegen der begrenzten Anzahl der Daten so wie bei einem Puzzlespiel entworfen, um möglichst viele Kerker unterzubringen?
Nakago:
Genau. Mr. Tezuka sagte, “Ich hab’s!” und kam mit dem hier zu mir. Ich haben die Daten genau passend dazu entwickelt, aber dann machte Mr. Tezuka einen Fehler und hat nur die Hälfte der Daten verwendet. Ich sagte, “Mr. Tezuka, das hier ist nur die Hälfte. Wo ist die andere Hälfte?” und er sagte so etwas wie “Was?! Hoppla, da habe ich etwas durcheinander gebracht…” Aber Mr. Miyamoto sagte, es sei schon so in Ordnung.
Tezuka:
Hehehe. (lacht)
Nakago:
So kamen wir auf die Idee, mithilfe der übrigen Hälfte der Daten eine zweite Suche zu kreieren20.

20Second Quest: Ein zweites, schwierigeres Abenteuer für Spieler, die die erste Suche von The Legend of Zelda gemeistert haben. Wenn Sie diese Suche spielen, verwandelt sich Link auf dem Auswahlbildschirm so, dass er ein Schwert hält.
Iwata:
Huch? Moment mal! Hätte Mr. Tezuka also nichts durcheinander gebracht, hätte es also keine zweite Suche gegeben?
Nakago:
Ja, das stimmt.
 
Iwata:
Waaas?! (lacht)
Alle:
(lachen)
Tezuka:
Durfte ich das erzählen? (lacht)
Nakago:
Aber es ist die Wahrheit! (lacht) Und dies ist die Originalkarte für die zweite Suche.
Iwata:
So das ist also die zweite Suche, die aus Mr. Tezukas Fehler heraus entstand...
Tezuka:
(so als würde er sich plötzlich erinnern) Oh ja, das stimmt...
Iwata:
Hat Mr. Miyamoto vorgeschlagen, dies für eine zweite Suche zu verwenden?
Tezuka:
Ich glaube schon.
Nakago:
Ja, so war es.
Tezuka:
Er hat uns nicht nur gebeten, das Spiel noch einmal neu zu machen.
Nakago:
Er sagte, es wäre so in Ordnung.
Aonuma:
So in Ordnung?
Nakago:
Er spielte es und fand es gerade richtig.
Iwata:
Hu! Also das nennt man doch aus der Not eine Tugend machen! (lacht)
Nakago:
Ich habe letztes Mal bei “Iwata fragt” vergessen, etwas zu erwähnen.
Iwata:
Haben Sie etwa noch ein altes Dokument gefunden? (lacht)
Nakago:
Ja! Es gehört zu Super Mario, aber...
Iwata:
Okay, von jetzt an heißt das hier “Iwata hat vergessen zu fragen: New Super Mario Bros. Wii.” (lacht)
Nakago:
Als ich zum ersten Mal von der Grundidee für Super Mario hörte, gab es fünf Welten.
Iwata:
Aber jetzt gibt es acht, und am Anfang gab es nur fünf?
Nakago:
Mr. Miyamoto hatte sie auf einem Blatt DIN A4-Papier skizziert und sagte “Das ist es, was mir vorschwebt.” Er hatte kurz die Umrisse der fünf Welten skizziert. Ich sagte: „Ok.” Darauf erwiderte er: “Eigentlich gibt es noch etwas, über das ich mit Ihnen sprechen möchte…” Da gab es tatsächlich noch ein weiteres Blatt. Er öffnete es und die restlichen drei Welten kamen zum Vorschein.
Iwata:
Mit anderen Worten: Er hat ein DIN A3-Blatt benutzt.
Nakago:
Genau. Ein zur Hälfte gefaltetes DIN A3-Blatt. Er zeigte mir die fünf Welten auf der einen Seite, um leichter meine Zustimmung zu bekommen, und dann...
Iwata:
...enthüllte er, dass es noch ein paar mehr davon gab.
Aonuma:
Was für eine Methode, um deine Zustimmung zu bekommen! (lacht)
Nakago:
Hier ist das Papier. Hier steht “Unterwasser 2 + a”. Das bedeutet “Unterwasser 2” das für 3-2 und ein bisschen mehr geplant war. Mit anderen Worten, die Idee bestand darin, die Unterwasserstufe von Welt 3-2 in Welt 7-2 zu importieren, ohne dabei die geographischen Formen zu verändern, sondern die Anzahl der Feinde zu erhöhen. Letztendlich gab es gar kein „Unterwasser 2“ und 7-2 war „Unterwasser 1 (2-2) + a.”
 
Iwata:
Also, selbst wenn sich die Anzahl der Welten vergrößerte, habt ihr das gleiche Material verwendet, so dass es kein großes Problem war.
Tezuka:
Er hat uns keine unmögliche Aufgabe auferlegt, sondern nur etwas Machbares vorgeschlagen.
Nakago:
Die ganze Zeit versuchte er, meine Zustimmung zu bekommen. (lacht) Ich hatte vergessen, dies zu erwähnen und wollte es dieses Mal unbedingt nachholen.
Iwata:
Ich wundere mich, dass Super Mario von Anfang an so durchgeplant war.
Tezuka:
Neulich hat Mr. Miyamoto dies nach langer Zeit zum ersten Mal gesehen.
Iwata:
Wie hat er reagiert?
Tezuka:
Er war sprachlos.
Alle:
(lachen)
Nakago:
Als ich ihn auf seinen Fünf-Welten-Trick ansprach, sagte er: “Oh, ja. Das war meine Absicht.“
Tezuka:
Und er sagte sogar, “Ich habe damals die gleiche Show abgezogen.”
Nakago:
Er hat sich selbst nach 25 Jahren überhaupt nicht verändert!
Aonuma:
Damit und mit der Karte für Zelda, die wir uns eben angesehen haben, haben Sie Spiele erstellt, nachdem Sie sich zunächst einen Gesamtüberblick verschafft haben. Allein das erfahren zu haben, war es wert, heute dabei gewesen zu sein.
Nakago:
Es ist ein himmelweiter Unterschied, ob man einen Überblick über das gesamte Bild hat oder nicht.
Aonuma:
Ganz in Ordnung! Oh, das sagt Mr. Miyamoto immer.
Tezuka:
Ich glaube, du meinst eher “sonnenklar”.
Aonuma:
Sie haben Recht. Das war es. Mr. Miyamoto mag es, wenn die Dinge sonnenklar sind. Und er liebt Situationen, in denen er “Ich verstehe” sagen kann. Er möchte, dass wir ihm Gelegenheiten dazu geben, “Ich verstehe” sagen zu können.
 
Iwata:
Er möchte es von anderen hören, und es auch gern selbst sagen.
Tezuka:
Genau. Ich glaube, vor kurzem ist ihm selbst klar geworden, dass er gern in eine Situation gebracht werden möchte, in der er es sagen kann.
Aonuma:
Er liebt es “Ich verstehe” sagen zu können.
Iwata:
Dafür lebt er.
Nakago:
Ich verstehe...
Alle:
(lachen)
Iwata:
Das ist Schicksal, dass gerade so jemand Zelda gemacht hat.
Aonuma:
Das glaube ich auch.
Iwata:
Also, wenn man Zelda spielt, gibt es Orte, an denen man “Ich verstehe” sagen möchte.
Aonuma:
Da bin ich ganz Ihrer Meinung. Ich verstehe.
Alle:
(lachen)
 

Finden Sie mehr über Links und Zeldas Abenteuer auf unserer Spieleseite heraus!

The Legend of Zelda: Spirit Tracks
Achtung

Sie sind gerade dabei, die Webseite von Nintendo of Europe zu verlassen. Nintendo of Europe übernimmt keine Verantwortung für die Inhalte oder die Sicherheit der Seite, die Sie zu besuchen beabsichtigen.

Abbrechen Fortfahren