• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    Ab: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Star Fox 64 3D weckt Erinnerungen bei Publizist Winnie Forster


    04.10.2011

    "Mit Weltraum-Fuchs und tierischen Wingmen startete Nintendo in die 3D-Zukunft"

    Winnie Forster ist Publizist und Fachmann für digitale Medien. Pünktlich zur ersten Mondlandung geboren und mit frühen Telespielen und Heimcomputern aufgewachsen, startet er 1990 bei der Markt & Technik AG, damals Marktführer unter den IT-Verlagen, in die Branche.

    http://www.gameplan.de
    Winnie Forster war leitender Redakteur beim legendären Spielemagazin "PowerPlay", Mitbegründer von "Video Games" und – als Redaktionsleiter des Verlages Cybermedia – der "Man!ac" ("M! Games"), die er bereits Mitte der 90er-Jahre ins WWW bringt. Für IDG realisiert er 2000 und 2001 die Prototypen des Fachmagazins "GamePro". Seit Veröffentlichung des ersten deutschsprachigen Nachschlagewerk für Computer- & Videospiel-Hardware, "Spielkonsolen und Heim-Computer", kümmert sich Winnie Forster um die Publikationen seines Verlags Gameplan und liefert weitere Fachbücher zur Ästhetik, Technik und Geschichte der Computer- und Video-Games (www.gameplan.de). Er lebt, spielt und arbeitet am bayrischen Ammersee.  


    Wann hast Du mit dem Spielen begonnen?  

    Als Jahrgang 1969 war ich für die ersten "Pong"-Automaten, die Anfang der 70er-Jahre auftauchten, noch zu klein: Ich erinnere mich, dass so ein Kasten im örtlichen Hallenbad stand, ich als Vierjähriger aber kaum zum Bildschirm aufblicken konnte. Dass ich das komische Schwarz-Weiß-Gerät trotzdem nicht vergaß, zeigt welch magische Wirkung die frühen Videospiele auf meine Generation hatten.  

    Noch stärker blieb mir freilich mein erstes "eigenes" Spielerlebnis in Erinnerung: Ein "Space Invaders"-Automat in Italien, Ende der 70er-Jahre: Das hypnotische Dribbeln der Aliens, das dünne Zischen der Schüsse, die Klotzbarrikaden, die unter den Salven Pixel für Pixel wegschmolzen -  der letzte Gedanke des neunjährigen Winnies vor dem Einschlafen an diesem Urlaubstag war: So eine Weltraumschlacht für zuhause, das wäre fein! Mein Wunsch ging wenige Jahre später in Erfüllung, als mit Atari VCS, Interton und Intellivision die ersten Modulkonsolen in den Elektronikfachhandel kam – und ich zum treuen Kunden der einschlägigen Geschäfte wurde.  

    Was hast Du gedacht, als Du damals das erste Mal Star Fox auf dem Super Nintendo gespielt hast?  

    "Starfox" war Anfang der 90er-Jahre als Spiel für die geplante Nintendo-CD-Konsole angekündigt, also als lineares "Full Motion Video"-Abenteuer. Somit war ich sehr überrascht, als mich Nintendo an den ersten spielbaren Prototypen lies – Wow, ein pfeilschnelles Polygon-Gemetzel mit "echter" 3D-Grafik! So etwas gab's damals noch nicht für eine Nintendo-Konsole. "Starfox" erschien mir sehr mutig, da Nintendo die Abkehr von detaillierter Bitmap-Grafik zugunsten einfarbig schattierter geometrischer Formen – den Polygonen – wagte, Rasanz und flüssiges Spielgefühl über den grafischen Zauber stellte. Dazu Funkverkehr (tierisches Geplapper, statt menschlicher Sprachausgabe), versteckte Flugrouten durch die geisterhafte Dimension X, bizarre Lebensformen am Rande der Galaxies…“Starfox“ erfüllte den Traum jedes Science-Fiction-Fans!  

    Mit diesem Spiel fühle ich mich gleich mehrfach verbunden: Zum einen lieferte mit dem englischen 3D-Programmierer Jez San eines meiner Idole der Heimcomputer-Zeit die Technik für das Nintendo-Modul, zum anderen wählten Martin Gaksch und ich das Spiel als Feature-Thema für den Prototypen eines eigenen Magazins, als wir unser damaliges Heft "Video Games" verließen und die Cybermedia GmbH gründeten. "Starfox" war somit der allererste Artikel unserer Fachzeitschrift "Man!ac", die später zum Marktführer wurde. Der "Starfox"-Probedruck befindet sich jetzt im Besitz von Jez San, die "Man!ac" gibt’s als "M! Games" heute noch am Kiosk.  

    Was war das Besondere am Nintendo 64 Nachfolger Lylat Wars?  

    "Lylat Wars" flog ich erstmals auf der Nintendo-eigenen Shoshinkai-Messe, 1996 in Tokio. Die Stärken dieses Nintendo-64-Titels waren von Anfang an ersichtlich: Feine Texturen über allen allen Polygonen, Analog-Steuerung, die dem SNES-Vorgänger fehlten, riesige 3D-Modelle, Schatten- und Spiegelungen und Einsatz von Force Feedback. Nintendo veröffentlichte das Modul zusammen mit dem neuen „Rumble Pak“, das die Hände des Spielers erstmals erzittern lies: Im Bezug auf die Analog- und Rumble-Steuerung wies Nintendo mit dem zweiten Starfox-Spiel allen anderen Herstellern den Weg.  

    Wie waren Deine Erwartung an Star Fox 64 3D? Und haben sich Deine Erwartungen erfüllt?  

    Als klassisches Action-Spiel, schnell und zugänglich, passt "Starfox" vortrefflich auf den Nintendo 3DS. Dass Nintendo das Konzept nicht völlig umkrempelte, sondern den Weltraumfuchs mit einem sensibel erweiterten Remake aufs neue Handheld schickt, finde ich gut: "Starfox" markierte Anfang der 90er-Jahre den Beginn der Polygon-Ära für Nintendo, somit ist der Fuchs auch der optimale Held für den nächsten Evolutionsschritt der Spielgrafik – stereoskopisches 3D. Das klappt hervorragend,  jetzt fliegen dem Spieler Asteroiden, Alien und Plasma-Salven förmlich um die Ohren!

    Profitiert hat auch der Multiplayer-Aspekt, den Nintendo damals nur notdürftig durch geteilten Bildschirm und arg verkleinerte Sichtfenster realisierte – bei "Star Fox 64 3D" hat jeder Pilot sein eigenes Display und damit die volle, unbeschnittene Optik und Sicht; dazu – dank 3DS-Kamera - das Video-Konterfei seiner menschlichen Kontrahenten, statt den Cartoon-Porträts der Weltraum-Tiere. Das 3DS-Remake bietet somit viel, was zu N64-Zeiten technisch noch nicht möglich war und erfüllt letztlich alle Wünsche des Weltraum-Action-Fans.  

    Seit Pong sind nun fast 40 Jahre vergangen, seit der ersten Nintendo-Konsole fast drei Jahrzehnte. Sind Spiele endlich in der Mitte der Gesellschaft angekommen?

    Ja. Wobei die Generations- und Geschlechter-übergreifende Akzeptanz des Mediums nicht nur auf Nintendo-Innovationen wie "Wii Fit" zurückzuführen ist, sondern auch aus demografischen Gründen kontinuierlich steigt: Als die erste Generation der Videospieler zum Joystick griff, war die Zielgruppe auf 10- bis 18-Jährige begrenzt. Zehn Jahre später - gegen 1990 - spielten bereits 10- bis 30-Jährige, heute die 10- bis 40-Jährigen usw. Diese Entwicklung ist erst abgeschlossen, wenn die Ur-Videospiel-Generation, die zwischen 1960 und 1970 Geborenen, in 30, 40 Jahren abgetreten ist. Dann haben wir eine Gesellschaft, in der Alle elektronisch spielen oder gespielt haben: Zig Millionen Senioren, die mit Medium vertraut sind - das haben wir jetzt noch nicht.

    Waren die Spiele früher besser?  

    Legt man die nostalgische Retro-Brille ab, erkennt man klar, dass sich Spieler zu jeder Zeit aus viel Mittelmaß (und auch Schrott) wenige Juwelen zusammenklauben müssen – das war damals so, und das ist in meinen Augen auch heute noch der Fall. Für mich z.B. war die späte Heimcomputer-Zeit Spiele-mäßig so enttäuschend, dass ich mich zwischen 1988 und 1990 fast gar nicht mehr mit Computern und Konsolen beschäftigte. Erst das Sega Mega Drive und das Super Nintendo brachten den Spaß zurück. Die Antwort lautet somit "Nein!", aber auch auf die umgekehrte Aussage stimmt nach meiner Ansicht nicht: Die Spiele des 21.Jahrhunderts sind – trotz HD-Grafik, Surround-Sound und Vernetzung – nicht durchgehend besser als die Titel der 80er- oder 90er-Jahre. Deshalb macht's auch Sinn, dass Nintendo die schönsten Klassiker vergangener Konsolen-Generationen wiederbelebt und auf moderne Hardware – z.B. über die "Virtual Console" des Wii - zurückholt.  

    Was machst Du derzeitig beruflich?  

    Seit 2002 kümmere ich mich fast ausschließlich um meine Gameplan-Fachbücher, die Technik, Ästhetik und Geschichte des Computer- und Videospiels behandeln, und schreibe nur noch gelegentlich für die Monatsfachpresse. Spielen tue ich immer noch viel und auf allen Systemen – Handhelds, PC und stationären Konsolen. Das letzte Gameplan-Projekt führte mich dabei weit zurück in die Vergangenheit: Das Buch "Volkscomputer" beschreibt die Anfangsjahre der Heimcomputer-Zeit und wirft einen Blick hinter die Entstehungsgeschichte und Entwicklung der legendären Hobby- und Spielcomputer VC 20, C64 und Commodore Amiga, mit denen auch in Deutschland das Games-Zeitalter begann.  

    Obwohl "Volkscomputer" aus amerikanischen IT-Labors berichtet, beschreibt es auch die Wurzeln des Nintendo-Erfolges: Die Technik des MOS6502-Chips, der alle frühen Commodore-Computer antreibt, übernahm Nintendo, um mit dem NES die zweite Videospiel-Welle einzuleiten und zum Weltmarktführer zu werden. "Volkscomputer" enthüllt diese Verbindung zwischen dem C64, Lieblings-Hardware deutscher Spieler in den 80er-Jahren, und den späteren Nintendo-Konsolen – und beschreibt, wie Commodore ab 1990 den Weltmarkt an Nintendo verspielt.  

    Interessant! Gibt’s noch andere Verbindungen zwischen der "Volkscomputer"“-Vergangenheit und der Nintendo-Gegenwart?  

    Ja, mehr als sich an dieser Stelle aufzählen lassen. Wer das aktuelle Gameplan-Buch aufmerksam liest, stößt auch auf den Namen Satoru Iwata: Der junge Informatiker und Software-Aktivist schreibt 1981 das Science-Fiction-Ballerspiel "Star Battle" für den Titel-gebenden Volkscomputer VC-20 - heute ist der damalige Commodore-Partner als Präsident von Nintendo der mächtigste Mann unserer Branche!

                       http://www.gameplan.de

    Volkscomputer.Verbesserte und erweiterte dt. Auflage von Boris Kretzinger und Winnie Forster. Bereits erschienen im Gameplan Verlag.