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  • Erfahren Sie, was sich hinter dem runderneuerten Spiel GoldenEye 007 für die Wii verbirgt!


    20.10.2010

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    Das Original-Spiel „GoldenEye 007" für Nintendo 64 war unter Bond-Fans und Spieleliebhabern auf der ganzen Welt ein voller Erfolg. „GoldenEye 007" ist ein vielgepriesenes Paradebeispiel im Genre der Ego-Shooter und hat die Herzen von Generationen erobert. Das Spiel hat die Messlatte für alle Genre-Nachfolger sehr hoch gelegt.

    Activisions und Eurocoms heiß erwartete Neuauflage von  „GoldenEye 007“ katapultiert das Spiel in neuem Gewand auf die Wii. Die Geschichte spielt nun im Jahr 2010. Der Hauptdarsteller des Original-Films, Pierce Brosnan, wurde in der zeitgemäßen Version durch den aktuellen Bond, Daniel Craig, ausgetauscht. Bei dem Spiel handelt es sich nach wie vor um einen Ego-Shooter, an dem Eurocom und Activision jedoch hart gearbeitet haben, um GoldenEye zu neuer Optik zu verhelfen. Es erwarten Sie außerdem moderne Kulissen, neue Herausforderungen und eine verbesserte Steuerung.

    Wir hatten die Möglichkeit, ein paar Fragen an Dawn Pinkney, die Produzentin von „GoldenEye 007", zu richten und etwas von der aufregenden Arbeit an diesem N64-Klassiker zu erfahren.

    Lesen Sie hier den ersten Teil des Interviews ...

    Nintendo of Europe: Wie haben Sie sich mit der Aufgabe der Neuauflage von „GoldenEye 007" für die Wii gefühlt?

    Dawn Pinkney: „GoldenEye 007" bot uns jede Menge Potenzial für die Wii. Zum einen ist GoldenEye durch den Erfolg des Original-Films und des N64-Spiels bekannt, zum anderen hat auch die Bond-Reihe an sich eine große, treue Fan-Gemeinde. Da es gerade keinen aktuellen neuen Bond-Film gibt, ist „GoldenEye 007" für die Wii die einzige Möglichkeit für Fans, in diesem Jahr ihrer James-Bond-Leidenschaft zu frönen. Das Spiel ist das Bond-Ereignis schlechthin in 2010!

    NoE: Erzählen Sie uns etwas mehr über das Spiel-Gefühl! Haben Sie sich einer besonderen Zielgruppe, zum Beispiel den Fans von Ego-Shootern, verschrieben oder haben Sie auch an andere Spieler gedacht?

    DP: Es war ein langer Weg dahin, sowohl dem Hard-Core-Spieler ein neues Erlebnis zu verschaffen als auch unbedarften Leuten einen Zugang zum Genre zu ermöglichen. Gelungen ist uns dies vor allem durch die innovative Steuerung.

    Glücklicherweise konnten wir eng mit Nintendo zusammen arbeiten. So konnten wir auch Ego-Shooter-Spielern der ersten Stunde durch verschiedene Kontrollmöglichkeiten über Wii-Fernbedienung und Nunchuk einen leichten Zugang ermöglichen. Einige der Steuerungsmöglichkeiten sind wie beim N64-Original gestaltet. Bei einem anderen Schema muss man mit der Wii-Fernbedienung nicht einmal mehr auf den Bildschirm zeigen.

    Wir haben auch die Möglichkeit geschaffen, das Spiel mit Classic Controller, Classic Controller Pro oder Nintendo GameCube-Controller zu durchlaufen. So können auch Fans, die nicht mit den modernen Steuerungen zurechtkommen, Gefallen an diesem Ego-Shooter finden und die Steuerung nutzen, die sie gewohnt sind. Wir wollten jedem die Chance geben, das Spiel von Anfang bis Ende  zu genießen.

    Fans der klassischen Steuerung könnte die GoldenEye 007 Classic Edition gefallen - ein Spiel-Paket, das einen exklusiven goldenen Classic Controller Pro enthält!

    NoE: David Arnold (Komponist der aktuellen Bond-Filme) schrieb den Soundtrack zum Spiel. Können Sie uns einen Einblick in Mr. Arnolds „Auftrag" zur Vertonung der Titelmelodie und der weiteren Spielmusik verschaffen?

    DP: David Arnold und Kevin Kiner haben gemeinsam die Musik des Spiels GoldenEye gestaltet. Ich habe den beiden Ihre Frage übermittelt. Hier ist deren Antwort:

    “Zu Beginn der konzeptionellen Arbeit sind wir so an die Aufgabe herangegangen, als ob wir den Sound für einen neuen Film der Daniel Craig-Reihe erschaffen müssten. Im Laufe dieser Überlegungen wurden uns jedoch zwei wichtige Dinge bewusst: Erstens ist das Spiel zwar ein Teil der Bond-Welt, aber dennoch geht es um etwas komplett anderes als einen Film. Zweitens darf man den Umstand nicht vergessen, dass der Original-Film aus dem Jahr 1995 stammt. Wir hielten es schließlich für eine gute Idee, zwischen dem Original-Film und der aktuellen Serie eine musikalische Brücke zu schlagen.

    Vom Stil her ist es wie ein Greatest-Hits-Abenteuer oder eine sentimentale Gedankenreise: Von der Musik begleitet reisen Sie durch die Level und die Daniel-Craig-Bond-Serie. Das ist das Fantastische daran, die Musik für ein Spiel gestalten zu dürfen: Man hat unzählige Möglichkeiten, die gesamte Bandbreite der Musik einzubringen!"

    NoE: Sie konnten auch Bruce Feirstein (Drehbuchautor des Original-Films) für eine Zusammenarbeit gewinnen. Das war auch nötig! Da eine Auffrischung von GoldenEye für das Jahr 2010 auch einige Änderungen an der Geschichte notwendig werden ließ. Wie wurde der Prozess für die Änderungen an der Geschichte festgelegt? Haben Sie ausschließlich Veränderungen vorgenommen, wo die neue Zeit dies zwingend erforderlich machte, oder wurden weitere Dinge geändert, wenn sich daraus ein Vorteil für die Erzählung ergab?

    DP: Wir sind bei den Vorplanungen, die Geschichte ins Jahr 2010 zu transportieren, sehr minutiös  vorgegangen. Das Schwierigste war eigentlich, sicherzustellen, dass es keinen Bruch im Verhältnis zur Geschichte rund um Daniel Craigs Bond-Perspektive gibt. Wir wollten nicht, dass der Spieler am Ende etwas sieht oder erlebt, das nicht Bond-mäßig ist.

    Wir haben alle Änderungen an der Handlung, an den Orten, den Technologien und Charakteren mit einer Frage vorgenommen: „Würde das GoldenEye zu sehr verändern?" Wir erneuerten das Drehbuch vorsichtig, um die moderne Zeit widerzuspiegeln, ohne jedoch zu stark in die Handlung einzugreifen.

    Die Verflechtungen der einzelnen Handlungen der Geschichte sind sehr eng. Sobald man eine Stelle verändert, greift man unweigerlich in eine andere ein. Wir haben einige Level neu geordnet, um die Erzählung aus der Perspektive von Bond erzählen zu können. Zum Beispiel haben wir die Enthüllung von Trevelyan direkt hinter das Zug-Level geschaltet.

    Allein dieser Wechsel wurde stundenlang diskutiert, um alle Probleme lösen zu können, die sich daraus ergaben. Woher soll Bond wissen, dass er nach dem Level im Zug zum Statuenpark gehen soll, wenn er Zukovsky vorher nicht getroffen hat? Wie kann man Trevelyan eine Falle im Zug stellen, wenn er gar nicht in dem Level auftaucht; weil nämlich Bond zu diesem Zeitpunkt noch gar nichts von ihm weiß? Wie kann Natalya an die Informationen heran kommen, die zum Statuenpark führen, wenn der Zug gar nicht Trevelyans Basis ist? Es gab jede Menge Hürden zu nehmen, die wir am Ende alle überwunden hatten.

    NoE: Uns ist zu Ohren gekommen, dass das moderne „GoldenEye 007" unterschiedliche Missions-Ziele anbietet, wenn man einen höheren Schwierigkeitsgrad auswählt. Das war auch schon im Original so. Sind Sie hier nah am klassischen Spiel geblieben, oder haben Sie die zusätzlichen Missionen, die ein „00-Agent" durchlaufen muss, auch modernisiert?

    DP: Unser Fokus lag darauf, die zusätzlichen Missionen in die Haupterzählung einzubinden und die Geschichte mit ihnen voran zu treiben. In der verschärften Version des Statuenpark-Levels muss Bond sein Smartphone benutzen, um die Unterhaltung seiner Gegner aufzuzeichnen. Dies kann man jedoch nur tun, wenn man sich im Verborgenen hält. Sie sollten sich also keinesfalls an einer Schießerei beteiligen, wenn Sie die Mission erfüllen möchten.

    NoE: Moderne Shooter-Spiele sind vollgestopft mit Regenerationsmöglichkeiten. Im klassischen GoldenEye kann aber das Auffinden einer versteckten kugelsicheren Weste genauso hilfreich sein. Haben Sie solche Fundstücke auch wieder integriert, oder lösten Sie diese Dinge auf andere Weise?

    DP: Es gibt vier Schwierigkeitsgrade. In dreien davon behielten wir die Möglichkeit bei, sich zu regenerieren, in einem nicht. Es war uns besonders wichtig, in diesem Punkt den Fans der ersten Stunde dieses nostalgische Erlebnis zu geben und sie so an den 007-Klassiker zu erinnern. Bei Eurocom gehört dies zu den beliebtesten Schwierigkeitsgraden! Es zwingt einen förmlich dazu, über seine Taktik nachzudenken! Gepaart mit den zusätzlichen Missionszielen ist dieser Modus die perfekte Herausforderung für Hardcore-GoldenEye-Spieler.

    Stellen Sie sich das Flugzeugträger-Level vor, in dem Sie die Geiseln aus den Händen der Kidnapper befreien müssen! Schießen Sie während der Aktion aus Versehen auf die explosiven Fässer, die wir in der Nähe aufgestellt haben, fliegt alles in die Luft, und Sie müssen in diesem Schwierigkeitsmodus von vorn anfangen. Wir lieben das! Das klingt sicherlich im ersten Moment nach programmiertem Frust, aber glauben Sie mir: Die Level in diesem Modus zu durchlaufen, ist Spaß und Herausforderung zugleich.

    NoE: Mit Daniel Craig kommt ein sehr physisch präsenter Bond zu GoldenEye. Wie haben Sie dies im Spiel umgesetzt? Vielleicht können Sie uns ein Beispiel dafür geben?

    DP: Sie können jetzt durch Glas hindurch springen oder es mit einer direkten Attacke zerstören. Dies geht auch mit anderen Objekten, die Ihnen im Weg stehen, und bindet Sie als Spieler realistischer in die Szenerie ein. Ein Nahangriff kann übrigens auch zum Umlegen von Schaltern genutzt werden! Wie bereits erwähnt, ist Daniel Craigs Bond viel stärker in die Action involviert. Wie würde es da aussehen, wenn er einen Schalter einfach nur durch „Drücken" betätigt?! Es ist doch viel aufregender, ihn mit der Faust zu bedienen!

    NoE: Dawn Pinkney von Activision, vielen Dank für Ihre kostbare Zeit!

    Nächste Woche sprechen wir in Teil 2 dieses Interviews mit Al, dem Herrn über Kämpfe und Waffen.

    „GoldenEye 007" ist ab dem 5. November für die Wii im Handel erhältlich.