TATSUNOKO VS. CAPCOM: ULTIMATE ALL-STARS

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TATSUNOKO VS. CAPCOM: ULTIMATE ALL-STARS

Ryota Niitsuma: Produzent von Capcom

Ryota Niitsuma kennt sich mit Kampfspielen aus. Und wenn er seine Produktpalette jetzt mit einem der erfolgreichsten und von der Kritik am meisten gefeierten Brawler aus dem Capcom-Stall erweitert, ist es beruhigend zu erfahren, dass er sich der bevorstehenden Markteinführung von TATSUNOKO VS. CAPCOM: ULTIMATE ALL-STARS für die Wii selbst annimmt. Wir haben uns mit Herrn Niitsuma in London getroffen, um mehr über die Geschichte und die Zukunft der Capcom VS-Serie und darüber zu erfahren, warum das Chaos auf das Publikum manchmal eine größere Wirkung ausübt als Ordnung.

Ryota Niitsuma: Producer, Capcom

Könnten Sie uns zunächst kurz erläutern, welche Rolle Sie bei der Entwicklung des Spiels gespielt haben?

Ich habe hauptsächlich als Produzent verschiedener Kampfspiele gearbeitet, von denen eine Reihe außerhalb von Japan nicht veröffentlicht werden. Vorher war ich als Assistant Producer für Street Fighter IV tätig und nun als Produzent von TATSUNOKO VS. CAPCOM: ULTIMATE ALL-STARS.

 

Vielen europäischen Spielern ist das Tatsunoko-Universum vielleicht noch kein Begriff. Könnten Sie uns einige Hintergrundinformationen zu Tatsunoko und dazu geben, wie die Idee entstand, seine Charaktere in ein VS-Spiel einzubauen?

“Tatsunoko” ist die Kurzform von “Tatsunoko Production”, einem renommierten Studio für Animationsfilme, das seit mehr als 30 Jahren viele Animes produziert. Viele der Spieler in Japan sind mit Tatsunoko-Animes aufgewachsen. Das Studio bot Capcom seine Lizenzen für die Entwicklung eines Spiels an, das mit einem Kampfspiel übereinstimmte, das wir gerade in Arbeit hatten. 

Diese beiden Elemente sind also auf ganz natürliche Weise miteinander verschmolzen und heraus kam TATSUNOKO VS. CAPCOM. Tatsunokos Angebot fiel zeitlich auch mit Plänen für eine neue Fortsetzung der Capcom VS-Serie zusammen, zu der auch Capcom VS. SNK und Marvel VS. Capcom gehören. Aus diesen drei Einflüssen heraus entstand TATSUNOKO VS. CAPCOM, das neueste Spiel der VS-Serie.

 

Nach welchen Kriterien wählen Sie bei der Entwicklung von Spielen für die Capcom VS-Serie die spielbaren Charaktere für die beiden Lager aus?

Da es sich um einen Teil der VS-Serie handelte, wollte ich eine chaotische Atmosphäre erzeugen - also haben wir Charaktere aus allen Arten von Spielen und Franchises ausgesucht. Die Grundregel war immer nur einen Charakter pro Franchise auszuwählen, mit Ausnahme von Street Fighter; da haben wir einen Charakter aus Street Fighter I, einen aus Street Fighter II und einen weiteren aus Street Fighter III ausgewählt. Bei allen anderen Titeln und Franchises haben wir uns aber auf nur einen Charakter pro Franchise beschränkt.

Wir haben versucht, ein paar Charaktere auszuwählen, die man nicht bei Kampfspielen erwartet, einfach nur um die Leute beim Spielen ein wenig zu überraschen. Ich hoffe, dies hat das Spiel abwechslungsreicher und unterhaltsamer gemacht.

 

Dies ist das siebte Spiel aus der Capcom VS-Serie. Warum, meinen Sie, übt das Konzept des Aufeinanderprallens zweier Welten auf die Spieler einen so großen Reiz aus?

Ich glaube, der Reiz rührt daher, dass Welten normalerweise nicht aufeinanderprallen und auch nicht aufeinanderprallen sollten, es bei diesem Spiel aber doch tun! Ein weiterer Reiz liegt wohl darin, dass Capcom-Kampfspiele normalerweise recht ernst und meist nur von Hardcore-Spielern gespielt werden, wohingegen die VS-Serie mehr ein Partyspiel ist und für sich allein steht. Hier ist alles leicht vereinfacht, das Kampfsystem ist aber im Kern erhalten geblieben.

 

Bei jedem Kampf wählen die Spieler eine Kombination aus zwei Charakteren. Inwiefern beeinflusst dieser Kniff das Gameplay als Ganzes?

Normalerweise kann man bei den VS-Serien unter sehr vielen Charakteren auswählen. Wir haben hier Zwei-gegen-Zwei-Kämpfe gewählt, weil wir wissen, dass unsere Nutzer bei der Auswahl der Charaktere eher gierig sind und nicht nur einen, sondern lieber zwei oder drei auswählen möchten. Dadurch, dass wir mehrere Charaktere, also bis zu vier, auf dem Bildschirm zusammenbringen, entsteht beim Spielen ein größeres Chaos - und genau in diese Richtung möchten wir die VS-Serie weiterentwickeln.

Wahrscheinlich ist es für dieses Spiel ganz entscheidend, mindestens zwei Charaktere auszuwählen. Bei Street Fighter IV, zum Beispiel, wo nur einer gegen einen kämpft, sind die Spieler eher ernster, statischer und vorsichtiger bei ihren Bewegungen. Wenn zwei gegen zwei spielen ist alles so unübersichtlich, dass die Leute manchmal sogar den Überblick verlieren. Aber genau das macht Reiz und den Spaß des Spiels aus. Durch die Möglichkeit, zwei Charaktere auszuwählen, kommt dieser Aspekt erst richtig zur Geltung.

 

Nach dem, was man so hört, war es nicht gerade einfach, die Genehmigung für die Veröffentlichung dieses Titels außerhalb von Japan zu bekommen. Warum war es Capcom so wichtig, das Spiel auch Spielern der übrigen Welt zugänglich zu machen?

Capcom wollte schon seit einiger Zeit, die Leute dazu bringen, ihre Leidenschaft für Kampfspiele neu zu entdecken. Wir sahen hier die Möglichkeit, mit diesem Titel ein breites Publikum für das Kampfgenre zu begeistern. Es klingt vielleicht ein bisschen komisch, mit Kampfspielen ein breites Publikum ansprechen zu wollen, aber wir wollten beweisen, dass Titel der VS-Serie so wie dieser viel mit Partyspielen gemein haben, die jedem gefallen.

Wir mussten schon hart um die Genehmigungen kämpfen, aber wenn man etwas wirklich will, ist nichts unmöglich!

 

Die leichte Zugänglichkeit zum Spiel, die Sie beschreiben, ist zum Teil auf das leicht verständliche Steuerschema zurückzuführen. Finden Sie, dass dieses Spiel leicht von Neulingen bedient werden kann, aber auch erfahrene Capcom-Fighting-Veteranen anspricht?

Absolut. Dies ist eindeutig ein Spiel, das den Markennamen Capcom verdient hat. Da wissen wir, wovon wir sprechen. Wir wollten damit einfach nur den Zugang zu Kampfspielen erleichtern. Dieses Spiel wird aber auf jeden Fall auch alle Hardcore-Fans begeistern.

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