Red Steel 2

Wii

Red Steel 2

Interview 3

BRUNO GALET: PRODUCER

Bruno Galet ist Producer für "Red Steel 2". Er stieß etwa ab der Halbzeit zum Projekt und hatte von vornherein sehr viel zu tun. Die Veröffentlichung des Wii MotionPlus-Zubehörs erforderte einen ganz neuen Ansatz, um zu sehen, wie das Zubehör die Richtung der Spielentwicklung verändern würde. Bruno musste sich um das Marketing und die Verwaltung des Budgets kümmern, aber eine seiner ersten Aufgaben war es, einen Creative Director zu finden und seinen Job zu definieren. Bruno ist seit 15 Jahren in der Videospiel-Branche. Er hat als Programmierer an verschiedenen Spielen und Konsolen gearbeitet, z.B. auch an der Super Nintendo-Konsole.

Wir haben schon viel über Schwertschwingen und Kämpfen gesprochen, aber was ist mit Erkundung und Abenteuer - welche Rolle spielen diese Elemente im Spiel?

Sie spielen eine sehr wichtige Rolle im Spiel. Wir haben Hubs und in jedem Hub gibt es einen sicheren Unterschlupf - wir haben uns dabei noch nicht für einen Namen entschieden. Aber der Hauptcharakter erzählt dort die Geschichte und gibt Ihnen einige Missionen. Er erzählt Ihnen im Verlauf des Spiels die Handlung und Sie finden mehr über Ihre Ziele und über sich selber heraus, denn am Anfang wissen Sie nur wenig über Ihre Figur. Es wird viele Missionen geben und natürlich kann man die Waffen verbessern, das Katana und die Schusswaffen lassen sich ausbauen - man trifft Leute wie z.B. den Sheriff, der Ihre Schusswaffe verbessern kann, oder einen Schwertschmied, der Ihr Katana verbessern kann.

Also, der Schwertkampf sieht sehr unterhaltsam aus, aber das Schießen scheint sehr wirksam zu sein - warum läuft man nicht einfach durch die Gegend und schießt auf alles?

Ja, also, in der Version, die Sie gesehen haben, ist die Balance noch nicht perfekt. Eigentlich wollen wir den Gegnern die Fähigkeit geben, den Schüssen auszuweichen. Also geht es so nicht, dass man mit zehn Schüssen einfach alle Gegner besiegt. Wir wollen die Spieler auch dazu bringen, je nach Situation das Schwert oder die Schusswaffe einzusetzen, wir haben also viele Ideen dafür. Zum Beispiel kann man in der Mine keine Schusswaffen einsetzen, weil es sonst zu Explosionen kommen könnte, und solche Sachen. Wir müssen da noch viel Arbeit in die Schusswaffen stecken. Wir müssen eine echte Herausforderung bieten, auch mit der Schusswaffe.

Welches Feedback haben Sie bekommen, das Ihnen geholfen hat?

Es ging hauptsächlich um den Schwertkampf - am Anfang haben die Leute nicht wirklich verstanden, wie man leichte und schwere Angriffe macht, weil das Hardware-Zubehör so neuartig ist. Zuerst hatten wir drei Angriffsarten: leicht, mittel und schwer, aber damit konnten die Leute nicht wirklich umgehen - also haben wir uns auf zwei beschränkt. Solche Sachen haben wir also angepasst; wir haben an der Kamerabewegung gearbeitet - die war vorher viel schneller als heute und manche Leute haben uns gefragt, ob wir sie langsamer machen können. Jetzt haben wir verschiedene Konfigurationsoptionen, bei denen die Spieler auswählen können, in welcher Geschwindigkeit sie spielen möchten.

Wir haben auch herausgefunden, dass wir eine Art Trainings-Einführung vor das Spiel setzen mussten - weil die Ausführung eines schweren Angriffs bei jeder Person unterschiedlich funktioniert. Wir wollen also einen Trainings-Raum umsetzen, um die leichten und schweren Angriffe für die Spieler kalibrieren zu können.

Also, wenn man im Ninja-Modus spielt ist es nicht wichtig, ob man ein kleines Mädchen oder ein Bodybuilder ist, man kann trotzdem gut spielen.

Ja, weil es im Ninja-Modus mehr um Fähigkeiten als um Kraft geht. Man braucht Kraft, aber abhängig vom jeweiligen Spieler. Am Anfang kann man also leichte und schwere Angriffe ausführen und die Einstellungen persönlich festlegen. Dann geht es in den unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen mehr um Fähigkeiten und den geschickten Einsatz der verschiedenen Kräfte, die man hat, um die Ausführung von Combos, Zielgenauigkeit und darum, die Schläge mit der Klinge präziser auszuführen.

Wir haben gesehen, wie man mit der Wii-Fernbedienung einen Safe knackt und das ist ziemlich cool. Aber gibt es noch viele andere Situationen, in denen man die Wii-Fernbedienung nicht zum Kampf einsetzt?

Oh ja, es gibt viele gewaltfreie Situationen, wie das Öffnen des Safes. Wir haben schon die Entwürfe, es ist nur eine Frage der Zeit. Wir haben Puzzles, wie z.B. Schlösser, aber mit sehr komplexer Mechanik. Man muss die Katana-Klinge einsetzen und sie genau richtig drehen und in das Schloss stecken - also, es gibt viele friedliche Situationen zwischen den Kämpfen. (lacht)

Man sieht, dass das Spiel in der Wüste von Arizona stattfindet. Gibt es noch viele weitere Umgebungen?

Ja, aber die Mischung ist immer westlich und fernöstlich. Bekannte Orte mit asiatischen Einflüssen. Wir haben Canyons, wir haben einen Level, der auf den Dächern spielt; das ist ein spannender Ninja-Level. Und in den Minen - also Western-Orte mit asiatischen Einflüssen.

Und Endgegner! Wir haben noch nicht viel über die Endgegner gehört... Natürlich gibt es den großen Boss, den Anführer, aber gibt es noch weitere Endgegner?

Ja, wir haben drei Familien. Die Jaguars, die Enforcers und die Ninjas. Und jede Familie hat einen Endgegner und auch Zwischengegner - zusätzlich zum Hauptboss, dem Anführer. Man trifft den Hauptboss der Bösen also dreimal im Spiel.

Sie sind also eigentlich wie drei verschiedene Clans...

Ja, sie sind wie verschiedene Clans und sie mögen sich nicht wirklich, aber irgendwie hat es der große Boss geschafft, sie so zufrieden zu stellen, dass sie für ihn arbeiten. Den Jaguar-Stil haben Sie schon gesehen, die Enforcers tragen mehr Rüstungen und sind eher wie Polizisten, mit militärischer Kleidung und Panzerung. Und dann gibt es die Ninjas, die eine Mischung zwischen asiatischen und Cowboy-Elementen darstellen, aber es sind auf jeden Fall coole Cowboys mit dem Ninja-Look. (lacht) Ja, das wird sehr cool!

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