Mitten im Gewühl der E3 2009 ist es uns gelungen, ein paar Worte mit dem sonst nur schwer fassbaren Spielgenie Goichi Suda (alias Suda 51) über das anstehende Folgespiel zum letztjährigen Wii-Hit „No More Heroes“ zu wechseln. Suda wurde von der Kritik gefeiert und mit Preisen überhäuft, und so waren wir neugierig zu erfahren, welche kreativen Prozesse in das für Frühjahr 2010 in Europa erwartete „No More Heroes: Desperate Struggle“ eingeflossen sind.
Wie geht man überhaupt das Nachfolgeprojekt eines Spiels an, das seine Spieler dazu brachte, das für den Beitritt in einen elitären Berufskillerverband benötigte Kleingeld durch Rasenmähen, Müllaufsammeln und den Verkauf von Kokosnüssen am Strand zusammenzukratzen?
Nintendo of Europe: Vielen Dank erst einmal, dass Sie sich trotz Ihres vollen Terminkalenders die Zeit genommen haben, sich mit uns zu unterhalten. Vielleicht könnten Sie uns erst einmal darüber aufklären, was in der Zeit seit dem Ende von „No More Heroes“ und dem Beginn von „No More Heroes: Desperate Struggle“ geschehen ist..jpg)
Goichi Suda: Am Ende der ursprünglichen „No More Heroes“-Geschichte fand Travis sich an der Spitze der Rangliste des Berufskillerverbandes UAA (United Assassins Association) wieder. Aber nachdem er seinen letzten Gegner besiegt hatte und die unbestrittene Nummer 1 war, ist er einfach in sein altes Leben zurückgekehrt. Da befindet er sich also wieder in demselben alten Motelzimmer – aber die Dinge um ihn herum ändern sich. Santa Destroy wurde von einem riesigen Konzern übernommen, der plant, den Ort in eine kommerzielle Touristenattraktion umzuwandeln. Bei diesem Konzern handelt es sich um Pizza Butt, ein Unternehmen, das Sie vielleicht noch aus einigen Missionen des ersten Spiels kennen.
Aber Travis hat auch persönliche Motive: Dieses Mal kämpft er, um den Tod seines besten – und einzigen – Freundes zu rächen. Es wird also wirklich richtig persönlich. Sie werden einen ernsthafteren und emotionaleren Travis Touchdown kennenlernen.
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NoE: Das erste Spiel der Serie erhielt großartige Kritiken. Haben Sie das Feedback zu „No More Heroes“ genau betrachtet, und hat es sich darauf ausgewirkt, wie Sie „Desperate Struggle“ angegangen sind?
Goichi Suda: Wir haben uns wirklich sehr über die positiven Reaktionen und Rezensionen nach der Veröffentlichung von „No More Heroes“ gefreut. Auch von den Spielern haben wir jede Menge Feedback bekommen, und das wird beim Umsetzen von „No More Heroes: Desperate Struggle“ definitiv einfließen. Ich persönlich finde außerdem immer noch, dass im ersten Spiel noch einiges hätte verbessert werden können. All diese Faktoren werden wir berücksichtigen und jetzt ein Spiel schaffen, das das Original bei Weitem übertrifft.
Es gab da z. B. Kritik zu den Offene-Welt-Aspekten des Spiels. Diesmal wird dieser Teil des Spiels also kompakter und dichter werden – es gibt von Anfang an mehr zu tun und mehr Orte auszukundschaften. Und das ist nur einer der Aspekte, der im Spiel verbessert wurde.
Insgesamt wird „Desperate Struggle“ aber dieselbe Struktur aufweisen – eine offene Welt, durch die Sie sich von Kampf zu Kampf bewegen. Auch die grundlegenden Steuerungen sollten mehr oder weniger identisch sein – mit dem A-Knopf werden Angriffe ausgeführt und die Abschlussmanöver erfolgen durch Bewegen der Wii-Fernbedienung. Dieses Mal wollen wir aber ein breiteres Spektrum von Angriffen und Ringermanövern für Travis zur Verfügung stellen.
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NoE: Welche Ideen haben Einfluss auf ein Spiel wie „No More Heroes: Desperate Struggle“, und welche allgemeinen Einflüsse wirken sich auf Ihre einzigartige Methode bei der Spielentwicklung aus?
Goichi Suda: Na ja, eine der Hauptinspirationen für „No More Heroes: Desperate Struggle“ war beispielsweise ein japanischer Yakuza-Film mit dem Titel „Battles without Honour and Humanity: Hiroshima Deathmatch“. Aber im Allgemeinen konzentrieren sich meine Einflüsse nicht auf eine bestimmte Kultur oder Quelle. Ich habe gerne ein bisschen von allem: Musik, Bücher, Filme, TV-Dramen, um nur einige zu nennen. Ich nehme alles mit, schließe nichts aus und entdecke unterschiedlichste Dinge, die mich später inspirieren. Ich konsumiere und verdaue, was immer ich sehe und erlebe – und das Endergebnis dieses ganzen Konsums ist dann ein Spiel.
NoE: Nachdem Spieler im ersten Spiel aufgefordert waren, sich in gänzlich alltäglichen Dingen zu üben, wie Rasen mähen, Straßen säubern und Autos betanken, sind wir sehr neugierig, was Travis in „Desperate Struggle“ so alles anstellen wird, um über die Runden zu kommen.
Goichi Suda: Wenn ich ein Spiel erschaffe, will ich, dass die Spieler überrascht sind, und versuche immer, ungewöhnliche Elemente aufzunehmen, die mir in der Konzeptphase plötzlich einfallen. Ich würde sagen, machen Sie sich dieses Mal auf noch mehr Dummheit gefasst!






