Cursed Mountain

Wii

Cursed Mountain

Interview 2

MARTIN FILIPP: ENTWICKLER & PR-MANAGER, DEEP SILVER

"Cursed Mountain" für Wii, das inzwischen erhältlich ist, versetzt Spieler in die Rolle eines furchtlosen Bergsteigers, der sich nicht nur gegen die Elemente zur Wehr setzen muss. Im zweiten Gespräch unserer Interviewreihe mit dem Spielentwickler Martin Filipp unterhalten wir uns über die endgültige Form des atmosphärischen Survival-Gruselspiels und den faszinierenden Weg, den "Cursed Mountain" vom Reißbrett bis in die Auslagen der Geschäfte hinter sich gebracht hat.

Wir haben uns zuletzt auf der diesjährigen E3 gesprochen. Was für Feedback haben Sie dort zu dem Spiel erhalten?

Es klingt wahrscheinlich irgendwie blöd, wenn man das als Entwickler sagt, aber wir waren erst mal echt überrascht, wie gut das Spiel über den ganzen Entwicklungsprozess hinweg ankam, nachdem wir es in der Öffentlichkeit bekannt gemacht hatten. Das war wirklich interessant. Und auch jetzt noch äußern sich alle sehr positiv über das Spiel – was mich total nervös macht. Es ist alles so perfekt, dass ich nur noch auf den großen Knall warte. Aber ich bin halt ein Pessimist!

Auf der E3 wurde das Spiel sehr gut aufgenommen, und was sich ebenfalls positiv für uns ausgewirkt hat war, dass wir das Spiel am Nintendo-Stand vorstellen durften. Das war schon eine große Ehre. Schließlich befanden sich außer uns nur sehr wenige Drittentwickler dort. Wirklich cool. Und es motiviert ein Team natürlich auch immer, Anerkennung vom Hardware-Anbieter zu erfahren. Das gibt einem dann noch mal den Kick, die letzte Kraftanstrengung über die letzten paar Monate durchzuziehen.

Auch das Feedback, das nach der E3 online abgegeben oder gedruckt wurde, war durch die Bank sehr positiv. Für mich eigentlich schon zu positiv, weil man dann, wie gesagt, immer auf das böse Erwachen wartet! Bislang ist das nicht passiert und die ersten Kritiken zum Spiel waren sehr gut. Die Schlüsselkonzepte des Spiels scheinen auf jeden Fall richtig gut anzukommen.

Was die Schlüsselkonzepte angeht – das Spiel enthält Erkundungs-, Kampf- und Rätselelemente sowie eine umfassende Handlung. Wie sieht das endgültige Verhältnis dieser Elemente im Spiel aus? Sind die Anteile in etwa gleich?

Mit "gleiche Anteile" lässt es sich ganz gut beschreiben, finde ich. Ich habe es nicht so mit Zahlen und ich rede überhaupt nicht gerne von Prozentsätzen und dergleichen, aber "gleiche Anteile" trifft es ganz gut. Die Level sind sehr groß, wirklich riesig für diese Art von Spiel. Damit hat es einen großen Spielwert und bietet viele, viele Stunden Spielvergnügen. Man kann sich auf den einzelnen Leveln wirklich verlieren, besonders auf den größeren. Wir sind absolute Befürworter von Fokus- und Usability-Tests mit Personen außerhalb des Entwicklerteams; diese Tests führen wir schon seit Jahren durch. Und als das Tutorial so weit war und wir zum ersten Mal die Möglichkeit hatten, unser Spiel an jemanden zu übergeben, der nicht zum Entwicklerteam gehörte, zeigte sich, dass die Leute auf dem ersten Level anderthalb Stunden damit zubrachten, sich einfach nur umzusehen und Objekte zu suchen. Das zu sehen, ist dann schon schön.

Da hat sich unsere Strategie also ausgezahlt, denn wir hatten wirklich versucht, ein einfaches Einstiegs-Level zu erschaffen, um die Wii-Spielergemeinde als Ganzes anzusprechen, und nicht sofort mit einer epischen Handlung zu beginnen, die einige Spieler gleich überwältigen und ihnen die Lust nehmen würde. Es war uns wichtig, uns auf die intensive Handlung, die Atmosphäre und den Schauplatz zu konzentrieren – alles Elemente, von denen wir wirklich überzeugt sind – und eine Atmosphäre zu schaffen, die Sie langsam in das Spiel hineinzieht und dann im Laufe des Spiels immer rasanter wird. Also, ja, ich denke es ist eine gute Mischung aus Erkunden, Rätsellösen und Kämpfen.

Was waren im Nachhinein einige der größten Herausforderungen, mit denen Sie im Zuge des Entwicklungsprozesses von "Cursed Mountain" konfrontiert wurden?

Unsere Jungs davon abzuhalten, immer gigantischere Level zu entwerfen! Zuerst waren sie tatsächlich etwas größer, und wir mussten sie dann verkleinern, weil uns klar wurde, dass das einfach zu viel des Guten war.

Schwierig war in diesem Zusammenhang auch, dass jedes Level ganz einzigartig ist. Es geht ja um den Aufstieg an einem Berg. Es geht bei 5000 Metern los und geht bis über 8000 Meter – es geht also ständig bergauf. Dadurch wird jedes Level schon allein ausgehend von der tatsächlichen Umgebung des Himalaja einzigartig. Wir selbst kommen ja aus Österreich, ebenfalls eine Bergregion, aber wir hatten irgendwie das Gefühl, dass alles über 2000 Metern einfach weiß ist; Schnee, Eis und sonst nichts.

Aber als wir dann Nachforschungen angestellt haben, stellten wir fest, dass im Himalaja je nach Jahreszeit auch Landwirtschaft und Yak-Zucht betrieben wird. Wir waren ziemlich verblüfft, dass in derartigen Höhen überhaupt irgendetwas vor sich geht. Das zeigt sich auch auf den Leveln, z. B. im Farbschema innerhalb der gezeigten Umgebungen. Man sieht wie farbenfroh die Stadt ist, geht dann in die Felder, sieht Bauern und Landwirtschaft, ein bisschen Grün, ein paar Felsen; weiter geht es nach oben, und dann ist man wirklich am Berg und sieht nur noch Stein und Felsen. Auf den letzten Leveln ist man von Eis und Schnee umgeben. Die Schwierigkeit lag hier darin, dass wir unsere "Requisiten" und "Kulissen" nicht wiederverwenden konnten. Wir mussten diese für jedes Level neu erstellen, was ganz schön zeitraubend ist – und ins Geld geht! Normalerweise erstellt man diese Dinge so, dass man sie zumindest für eine Weile immer wieder verwenden kann, ohne dass alles gleich aussieht und langweilig wird. In "Cursed Mountain" ging das nicht, daher mussten wir alles für die jeweiligen Level ummodeln. Aber ich finde, es kommt dem Spiel zugute, weil so jedes Level wirklich einzigartig ist. Jedes bietet ausgehend von der Höhe eine einmalige Erfahrung und spiegelt die Reise zum Gipfel des Berges wider.

Wenn man so in ein Projekt involviert war und auch an diesem hängt, kann man sich dann am Ende des Entwicklungsprozesses einfach hinsetzen und das Spiel spielen? Ganz ohne "Ballast", so als wäre man ein Spieler, der dieser Erfahrung zum ersten Mal gegenübersteht?

Das ist in der Tat sehr, sehr schwierig. In Wien versuchen wir intern sicherzustellen, das niemand aus dem Team das Spiel spielt. Also halten wir sie für sechs oder sieben Monate davon fern. In der Qualitätssicherung gibt es beispielsweise Leute, denen wir es für einen bestimmten Zeitraum nicht gestatten, gewisse Spiele zu spielen. Und wenn das Spiel so weit ist, dass man es anderen übergeben kann, lassen wir diese Leute das Spiel ausprobieren und bekommen ihr Feedback. Aber auch das funktioniert im Studio nur bis zu einem gewissen Grad.

4-12 Wochen vor der Einreichung gibt man das Spiel einfach an externe Partnerunternehmen weiter und erhält das Verbraucher-Feedback von Leuten, die das Spiel zum ersten Mal spielen und völlig unbelastet betrachten. Die sehen dann Dinge, die uns überhaupt nicht mehr auffallen. Dieser Schritt am Ende eines Projekts ist sehr wichtig, da man eventuell bemerkt, dass man bei der Entwicklung vor einem Problem stand und es nicht mal bemerkt hat!

Man braucht also in jeder Phase des Entwicklungsprozesses "frisches" Feedback und unvoreingenommene Betrachter. Das erhöht die Endqualität erheblich.

Nach der Veröffentlichung eines Spiels kann man sich nur zurücklehnen und auf die Reaktionen warten. Glauben Sie persönlich, dass Sie und Ihr Team Ihre anfänglichen Bestrebungen für "Cursed Mountain" umgesetzt haben?

Das ist eine sehr schwierige Frage, denn je nach Antwort kann man damit ganz schon auf die Schnauze fallen! Natürlich ist man nie 100%ig mit dem Endprodukt zufrieden. Keine kreative Person ist das jemals, ganz egal, in welcher Branche man arbeitet. Ein Maler ist nie zufrieden mit dem Bild an der Wand, weil seiner Meinung nach immer noch so viel daran zu tun wäre. Beim Entwickeln von Spielen ist das ähnlich, wissen Sie? Man setzt sich ein ehrgeiziges Ziel, drei Jahre vergehen, man arbeitet eine lange Zeit an dem Produkt und es wird zu Ihrem ganz persönlichen Baby. Aber unterwegs muss man Kompromisse machen – bei der Spielentwicklung müssen immer Kompromisse gemacht werden – und man kann nur hoffen, dass man im Laufe des langen Entwicklungsprozesses die richtigen Entscheidungen trifft und die Kurve gekratzt bekommt.

Aber am Ende muss man dann auch zu seinem Spiel stehen und sagen: "Das hier ist unsere Errungenschaft. Das haben wir erreicht und wir sind stolz auf unsere Leistung als Team." Ausgehend von unserem Geschäftsmodell ist dies sehr wichtig für uns, denn als internes Studio sind wir immer überzeugt, dass wir als Team Erfolg haben und als Team scheitern. Es ist immer die Anstrengung des gesamten Teams. Und mit diesem speziellen Geschäftsmodell, in das so viele Partnerunternehmen involviert sind, ist es noch viel mehr eine Gruppenanstrengung, alle auf den gleichen Stand zu bringen, die Vision über einen so langen Zeitraum nicht aus den Augen zu verlieren, die weltweite Distribution anzugehen und sicherzustellen, dass niemand je den Glauben an das Produkt verliert.

Aber, um ganz ehrlich zu sein – wenn es um die Software-Entwicklung geht, haben Spiele einen Riesenvorteil, da hierbei tatsächlich ein endgültiges Produkt herauskommt. Das motiviert. Am Ende des Prozesses betreten Sie einen Laden, gehen zum Regal, nehmen ein Exemplar des Spiels heraus, zeigen es jemandem und sagen: "Das hier habe ich die letzten drei Jahre gemacht. Das ist mein Werk." Damit können sich die Leute über einen langen Zeitraum motivieren, denn das ist eine Riesenerleichterung. Ich persönlich glaube erst dann wirklich an ein Spiel, wenn ich die Schachtel in der Hand habe. Dann wird es real, und dieses Gefühl treibt einen während des Entwicklungsprozesses an. Das ist ein echter Glücksmoment bei der Entwicklung: Man hat als Team diese Schachtel auf dem Tisch im Konferenzzimmer stehen, weiß, dass man dies zusammen erreicht hat und kann sagen: "Gut gemacht, Jungs." Das klingt jetzt schmalzig und blöde, aber es ist wirklich wahr. In unserer Branche erstellt jeder Beteiligte einzelne Teile, aber am Ende hat man ein fertiges Produkt. Und dieser Moment ist fantastisch.

Sie haben erwähnt, dass es nach der Entwicklung einen Punkt gibt, an dem Sie sagen: "Ich bin stolz auf unsere Leistung". Auf welche Aspekte von "Cursed Mountain" sind Sie besonders stolz?

Ähm, das klingt jetzt ein bisschen blöd, aber ich bin total stolz, dass wir mit unserem Geschäftsmodell Erfolg hatten. Das war nämlich am Anfang, als wir mit dem Aufbau des Unternehmens begannen und nach Finanzierung suchten und all das, eine große Sorge. Alle sagten: "Ja, cool, hübsche Idee; wir vertrauen in eure Erfahrung und bisherigen Erfolge, aber wo sind denn eure Leute?" Wir waren nur ein paar Mann im Büro, und da wurde dann immer gefragt, wo denn das Team sei. Unsere "Leute" waren ja eigentlich auf der ganzen Welt verstreut; und viele haben uns prophezeit, dass das nicht funktionieren würde.

Vom geschäftlichen Standpunkt aus ist es interessant, dass "Cursed Mountain" das erste Spiel war, bei dem wir uns komplett auf Outsourcing verlassen haben. Wir haben also dieses Geschäftsmodell und einen Produktionsablauf, der sehr stark der Filmindustrie ähnelt - und zu beweisen, dass dieses Konzept in der Spielebranche funktioniert, war schon richtig toll. Das war eine große Sache für uns, und jetzt sind wir sehr erleichtert, das erste innerhalb dieses Models erstellte Produkt in den Läden zu sehen. Darauf sind wir wirklich stolz.

Während der Entwicklung war es eine große Sache, als wir den ersten Prototyp hatten, der mit den bewegungsempfindlichen Steuerungen der Wii-Fernbedienung funktionierte – und das Spielen machte Spaß! Über diese Dinge macht man sich immer Sorgen – auf dem Papier sieht alles toll aus, aber wie macht es sich dann wirklich im Spiel? Das war also auch ein wichtiger Schritt.

Ich glaube, das Gesamtpaket, wenn man alles zusammen nimmt, ist etwas, worauf wir im Rückblick wirklich stolz sind.

Stoßen Sie jetzt einfach einen Seufzer der Erleichterung aus, dass der Entwicklungsprozess abgeschlossen ist, oder denkt Ihr kreatives Ich bereits über Ideen für das nächste Projekt nach?

Na ja, wir sind Teil der Koch Media Group, und unsere Aufgabe in dieser Gruppe besteht darin, neue Ideen zu entwickeln und Brands aufzubauen. Da "Cursed Mountain" bisher so gut aufgenommen wurde (und dies hoffentlich auch in Zukunft so bleibt), überlegen wir schon, wie es mit einer Fortsetzung aussehen könnte. Aber im Moment wird nur mit Ideen herumgespielt, da steht noch gar nichts fest. Aber wir haben derzeit drei Spiele parallel in Produktion, wir sitzen also nicht im Büro und drehen Däumchen!
Aber es stimmt schon – es war eine schöne Zeit und wir waren ja erst mal etwas überrascht von der überwältigend positiven Aufnahme von "Cursed Mountain". Wir sind glücklich und zufrieden und einigermaßen sicher, dass da noch etwas nachkommt.

Wenn dieses Interview in den Druck geht, wird das Spiel bereits in den Läden liegen. Was würden Sie Wii-Besitzern sagen, die "Cursed Mountain" noch nicht ausprobiert haben?

Ich glaube, es ist keines von den "üblichen" Spielen. Es ist etwas anderes, aber es hat eine coole Story und ein geradezu filmisches Flair. Wenn Sie also Filme und Geschichten mögen, können Sie wirklich in dieses Spiel eintauchen und Ihre Gedanken und Emotionen auf die Hauptfigur projizieren, während Sie diese auf den Gipfel des Berges begleiten. Es erwartet Sie ein ganz neues, cooles Erlebnis auf Wii. Probieren Sie es auf jeden Fall mal aus!

                              

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