3. Wie das Formen von Ton

Iwata:

In den beiden vorhergehenden Interviewteilen habe ich mit einigen der jüngeren Entwickler von The Legend of Zelda: Twilight Princess gesprochen. Jetzt habe ich erfahrenere Entwickler eingeladen, die bereits langjährige Erfahrung in der Entwicklung von Zelda-Spielen gesammelt haben. Bitte stellen Sie sich kurz vor. Fangen wir mit Ihnen an, Kawagoe-san.

Kawagoe:

Mein Name ist Kawagoe, und als Cinematic Scene Director war ich zuständig für die Zwischensequenzen in Twilight Princess, mit denen die Geschichte weitergesponnen wird. Vor diesem Projekt war ich verantwortlich für die Zwischensequenzen von Ocarina of Time, Majora's Mask und Wind Waker.

Iwata Asks
Iwata:

Als nächstes Sie, Asakawa-san.

Asakawa:

Ich heiße Asakawa. Bei diesem Projekt war ich verantwortlich dafür, verschiedene Elemente in Bezug auf die Nicht-Spielercharaktere zusammen zu bringen. In meinen vorhergehenden Projekten war ich für die Nicht-Spielercharaktere in Ocarina of Time, Pokémon Stadium 2, Majora's Mask und Super Mario Sunshine verantwortlich. Ich habe an den Gegnern und Zwischensequenzen von Pikmin und Pikmin 2 gearbeitet und war verantwortlich für die Entwicklung der Animationen der Endgegner in Wind Waker.

Iwata:

Gut. Takano-san?

Takano:

Ich heiße Takano, und ich war im Grunde für das Story-Scripting von Twilight Princess verantwortlich. Außerdem war ich noch an der Entwicklung der Zwischensequenzen und einiger Ereignisse beteiligt. Nachdem ich 1080° Avalanche abgeschlossen hatte, half ich bei Ocarina of Time aus, und seitdem habe ich an nichts anderem mehr als an Zelda gearbeitet! (Lachen)

Iwata:

Sie leben quasi schon in der Welt von Zelda! (Lachen)

Takano:

Ja, so kommt es mir manchmal vor! (Lachen)

Iwata:

O.K., jetzt ist Takizawa-san an der Reihe.

Takizawa:

Ich bin der Artwork Director für Zelda, mein Name ist Takizawa. Im Grunde habe ich die Arbeit aller an Zelda beteiligten Designer koordiniert. Diese Aufgabe umfasst viele Pflichten. Beispielsweise musste ich den grundlegenden Grafikstil und die zu verwendenden Technologien festlegen. Außerdem musste ich sicherstellen, dass die Designer alles hatten, was sie für ihre Arbeit brauchten. In der Vergangenheit habe ich an Super Mario 64 und dann Star Fox 64 gearbeitet. Danach war ich an Ocarina of Time beteiligt. Wie bei Takano-san ist seitdem Zelda mein täglich Brot! (Lachen) Bei Wind Waker war ich übrigens Artwork Manager.

Iwata Asks
Iwata:

Wo liegen die Unterschiede zwischen Ihrer Arbeit als Artwork Manager von Wind Waker und der Arbeit als Artwork Director von Twilight Princess?

Takizawa:

Als wir uns bei Wind Waker für die Cell Shading-Optik entschieden hatten, wurde im Team über die grundlegenden Effekte entschieden. Bei Twilight Princess kamen zusätzlich zu dieser direkten Arbeit am Design noch viele andere Dinge hinzu, um die ich mich kümmern musste. Ich hatte den Eindruck, dass wesentlich mehr Aufgaben erfüllt werden mussten, um das Projekt am Laufen zu halten. Zum Beispiel musste ich dafür Sorge tragen, dass die Designer in jeder Abteilung die nötigen Tools für ihre Arbeit hatten oder auf Anfragen nach zusätzlichem Personal reagieren.

Iwata:

Zeigt ihrer Meinung nach die Tatsache, dass diese Art von Arbeit nötig war, dass am Artwork dieses Projektes mehr Leute als jemals zuvor beteiligt waren?

Takizawa:

Ohne jeden Zweifel.

Iwata:

Als nächstes haben wir Miyanaga-san.

Miyanaga:

Mein Name ist Miyanaga, ich war der Sub-Director von Twilight Princess. Ich war in erster Linie dafür zuständig, die Oberwelt mit Inhalten zu füllen und verschiedene Charaktere dort zu positionieren. Nach Ocarina of Time war Twilight Princess erst mein zweites Zelda-Projekt. Bei Ocarina of Time war ich einer der Designer für die Außenwelt. Die Hylianische Steppe z.B. stammt von mir.

Iwata Asks
Iwata:

Und zu guter Letzt, Ikematsu-san.

Ikematsu:

Ich heiße Ikematsu. Bei diesem Projekt war ich Planning Manager und hauptsächlich für die Dungeons, d.h. ihren Aufbau und die Positionierung der Gegner zuständig. Ich kam zum ersten Mal mit Zelda als Dungeon-Designer für Ocarina of Time in Berührung. Danach habe ich an Majora's Mask mitgearbeitet und Wind Waker geplant, und so bin ich schließlich zu Twilight Princess gekommen.

Iwata:

Ich möchte dieses Interview mit der Frage beginnen, worin sich die Entwicklung von Twilight Princess von vorherigen Zelda-Spielen unterschied. Am besten fangen wir bei jemandem an, der schon sehr lange an Zelda-Spielen gearbeitet hat. Takano-san, was war Ihrer Meinung nach diesmal anders?

Takano:

Nun, ich würde sagen, dass aufgrund der vielen Beteiligten an diesem Projekt die Zahl der individuellen Meinungen zu Zelda höher war. Erschwerend kam noch hinzu, dass jeder stur auf seinem Standpunkt beharrte! (Lachen) Deswegen gab es natürlich nicht viele Fälle, in denen wir alle derselben Meinung waren. Viel häufiger kam es vor, dass Leute eine abweichende Meinung oder konstruktive Kritik äußerten. Das Ergebnis war, dass es viel mehr hitzige Diskussionen als bei den anderen Zelda-Spielen gab, und ich denke, man merkt dem Spiel diese Leidenschaft auch an. Ich bin mir sicher, dass es den Projektleiter, Aonuma-san, viel Arbeit gekostet hat, alles unter einen Hut zu bringen. Aber ich denke, letzten Endes ist es ihm gelungen, und das Ergebnis ist das bisher umfangreichste Zelda.

Iwata Asks
Iwata:

Also machte es die schiere Größe des Projektes schwieriger als bei den vorhergehenden Zelda-Spielen, sicherzustellen, dass alle Beteiligten auf derselben Wellenlänge lagen?

Takano:

Ja, so ist es.

Iwata:

Ich verstehe. Was meinen sie, Takizawa-san?

Takizawa:

Von meinem Standpunkt als Designer aus gesprochen bedeutete dieser Berg an Arbeit, den wir bewältigen mussten, dass wir zusätzlich zu den betriebseigenen Designern noch die Hilfe von befristet eingestelltem Personal benötigten. Dadurch wurde es noch wichtiger, sich um diese große Zahl an Mitarbeitern zu kümmern und sie zu koordinieren. Außerdem mussten einige Dinge, die normalerweise von jüngeren Designern und erfahreneren Designer gemeinsam ausgearbeitet werden, diesmal an Leute, die nicht mit unseren internen Abläufen vertraut waren, delegiert werden. Und nicht nur für die Designer, für alle Teamleiter bei diesem Projekt gab es eine Menge Arbeit zu delegieren und Projektmanagement, um das man sich kümmern musste. Da keiner von uns wirkliche Erfahrung auf diesem Gebiet hatte, denke ich, dass die Teamleiter durch "Trial-and-Error" lernen mussten, ihre Arbeit zu organisieren.

Iwata Asks
Iwata:

Ich denke, bei einem Projekt von diesen Ausmaßen mussten viele der Leute, die schon Erfahrung mit der Entwicklung von Zelda-Spielen hatten, für sie neue Aufgaben erfüllen. Es war sicherlich sehr schwierig, mit all den Namen, Charakteren und Ereignissen im Spiel den großen Zusammenhang im Blick zu behalten, und deswegen war es schwer, genaue Anweisungen zu geben. Es musste also jemanden geben, der das ganze Spiel kennt und dafür sorgt, dass jeder den gleichen Wissenstand hat, um das Projekt am Laufen zu halten. Ohne eine solche Person gäbe es wahrscheinlich ein Missverständnis nach dem anderen, und das Spiel wäre voller Widersprüche. Wie war es denn nun wirklich?

Takizawa:

Wir hatten tatsächlich mit diesem Problem zu tun - genau genommen ständig! (Lachen)

Asakawa:

Ja, das war eines der größten Probleme bei der Entwicklung.

Iwata:

Takano-san, Sie haben daran gearbeitet, den groben Rahmen der Handlung zu einem gewissen Grad festzulegen, daher denke ich, dass Ihnen wahrscheinlich klar war, dass Sie schon früh einen Überblick über das gesamte Spiel brauchten. Bedeutete das für Sie dieses Mal nicht eine Menge Arbeit?

Takano:

Die Handlung aller Zelda-Spiele war immer nur grob umrissen, die Details kamen immer während der Entwicklung hinzu. Und immer, wenn ein interessantes Spielelement hinzukommt, wird später ein entsprechendes Element zur Geschichte hinzugefügt.

Iwata:

Oh, das heißt, auf die Handlung wird am Anfang nicht so großer Wert gelegt?

Takano:

Nein, überhaupt nicht. So war es noch nie.

Iwata:

Zusammenfassend lässt sich also sagen, dass der Handlungsverlauf von Zelda-Spielen so gestaltet wird, dass das Beste aus den unterhaltsamen und interessanten Spielelementen gemacht, dabei aber gleichzeitig die Konsistenz der Handlung bewahrt wird. Ich denke, das Schwierigste dabei ist, hier die richtige Balance zu finden.

Takano:

Ja, und deswegen konnte ich meine Aufgabe erledigen, indem ich durch die Abteilungen ging und mir dort Informationen verschaffte. Anders gesagt, dieses Projekt fügte sich so gut zusammen, weil es den jeweiligen Abteilungsleitern so gut gelungen ist, interessante Dinge in das Spiel aufzunehmen.

Iwata:

Gab es ein größeres Ereignis, das diesem Riesenprojekt einen Schub in eine bestimmte Richtung gab, oder etwas, dass alle dazu brachte, die Dinge auf dieselbe Weise zu sehen?

Takano:

In der Anfangsphase, als wir nur eine vage Vorstellung der Geschichte und Ereignisse im Spiel hatten, hat Takizawa-san mit den anderen Designern daran gearbeitet, richtige Spielszenen zu entwerfen, die uns die Welt von Twilight Princess zeigen sollten. Als die Entwickler diese Szenen sahen, wurde ihnen die Stimmung dieses Spiels und die Art der Spielwelt klar. Als die Geschichte nur auf dem Papier stand, hatte jeder eine andere Vorstellung von Zelda, und es war schwierig, da eine Übereinstimmung herbeizuführen. Aber nachdem Takizawa-san und die anderen uns schon einen Überblick über die Welt gegeben hatten, geriet die ganze Sache ins Rollen, da alle zu verstehen begannen, wonach wir uns richten sollten, und wir uns daran machen konnten, das Aussehen von Dungeons und Außenwelt zu planen.

Iwata Asks
Iwata:

Also gelangten alle zu einer übereinstimmenden Vorstellung des Projektes, sobald es ein konkretes Bild gab, auf das man Bezug nehmen konnte?

Takano:

Das ist richtig.

Iwata:

Takizawa-san, als sie diese Szenen entwarfen, wollten sie damit die Mitarbeiter auf eine einzige Vorstellung von Zelda einschwören?

Takizawa:

Ja, ich dachte, es wäre besser, allen Beteiligten so etwas zu zeigen, da der Entwicklungsplan für das Spiel keine Fortschritte machte. Meiner Meinung nach sollten beim Entwickeln von Spielen nicht die Entwickler allein die Entscheidungen treffen. Ich denke, ein Entwickler sollte sich genau anhören, was die Projektleiter und Planer für ein Spiel machen wollen, und ihnen dann entsprechende Vorschläge anbieten.

Iwata:

Also sollte Ihrer Meinung nach ein Designer für ein Spiel nicht den Grafikstil verwenden, der ihm persönlich am besten gefällt, sondern die für die Art des Spiels am besten geeignete grafische Darstellung wählen?

Takizawa:

Genau das denke ich.

Iwata:

Diese Denkweise ist sehr charakteristisch für die Arbeitsweise bei Nintendo.

Takizawa:

Natürlich dürfen Designer eigene Vorschläge einbringen, aber für ein gutes Spiel ist es wichtig, die geeignetste grafische Darstellung zu finden. Deswegen entschied ich mich, etwas vorzupreschen und diese Szenen zu entwerfen, um dem Projekt etwas Schwung zu geben, da ich merkte, dass alles etwas ins Stocken geraten war. Aber sobald das Projekt dann ins Rollen kam, habe ich wieder Artwork entworfen, das den Wünschen der einzelnen Abteilungen entsprach.

Iwata:

Ich verstehe. Die Filmsequenzen, für die Kawagoe-san zuständig war, dürften wohl ohne feststehenden Plan am schwierigsten zu realisieren gewesen sein. Selbst wenn man versucht, sie schon früh fertig zu stellen, kann es sein, dass die Arbeit umsonst war, wenn sich plötzlich die Vorgaben ändern, nach denen man die Filme gestaltet hat. Kawagoe-san, Sie haben nicht nur die Filmsequenzen für Twilight Princess, sondern auch für eine Reihe anderer Projekte gemacht. Gab es etwas, das dieses Projekt einzigartig machte?

Kawagoe:

Also, es gab wirklich eine Menge unbestimmter Faktoren bei diesem Projekt, aber mittlerweile bin ich es gewohnt! (Lachen) Wir haben diese Schwierigkeiten bewältigt, indem wir vorausdachten und die Storyboards der Filme so gestalteten, dass die Filme zu verschiedenen Situationen passten. Wir mussten natürlich trotzdem vieles ändern, aber wir haben versucht, Änderungen so gut wie möglich vorherzusehen.

Iwata Asks
Iwata:

Es gab eine Menge Aufregung, als wir auf der E3 ohne vorherige Ankündigung das erste Video zu Zelda zeigten. Hat Ihr Team dieses Video gemacht?

Kawagoe:

Ähm, eigentlich nicht. Zu diesem Zeitpunkt war ich noch nicht vollständig an dem Projekt beteiligt.

Takizawa:

Dieses Video wurde vom Lokalisierungsteam von Nintendo of America entwickelt. Das Erstaunliche an diesem Video ist, dass es wie eine Zwischensequenz aussieht, in Wirklichkeit aber Szenen aus dem Spiel selbst darstellt. Es gibt jemanden in im amerikanischen Lokalisierungsteam, der ein wahrer Meister beim Erstellen solcher Videos ist. Man sollte es nicht für möglich halten, aber er hat dieses Video nur mit normalen Spielszenen erstellt.

Takano:

Er ist ein sehr begeisterter Zelda-Fan. Ich denke, dieses Video konnte nur wegen seiner Leidenschaft für Zelda entstehen.

Iwata:

Oh, das wusste ich nicht. Als dieses Video auf der E3 gezeigt wurde, gab es unglaublich begeisterte Reaktionen, nicht wahr? Haben Sie sie gesehen?

Takano:

Oh ja! (Lachen)

Iwata:

Es gab sogar Besucher, die weinten! (Lachen) Die Freudenschreie hatte ich erwartet, aber dass Leute weinen würden, hätte ich nicht gedacht. Wie fühlten Sie sich, als Sie das gesehen haben?

Takizawa:

Ich war sehr zufrieden. Dieses Gefühl motivierte mich später bei der Entwicklung. Da es so ein großes Projekt war, gab es Momente, in denen sich alle geistig ausgelaugt fühlten. Wenn das der Fall war, musste ich nur an das Video und die positiven Reaktionen darauf denken, und ich konnte weitermachen! (Lachen) Wenn ich ehrlich bin, hilft das auch jetzt noch. Und das ging nicht nur mir so, sondern vielen anderen Mitarbeitern ebenfalls. Es war ein sehr großer Ansporn.

Iwata Asks
Iwata:

Ich verstehe.

Takano:

Besonders die Tatsache, dass das Video keine gerenderte Filmsequenz, sondern Szenen direkt aus dem Spiel zeigte, war sehr motivierend. Wir alle dachten, dass das fertige Produkt alle, die so sehnlich darauf gewartet haben, salopp ausgedrückt, umhauen würde!

Takizawa:

Auch die Designer wurden in ihrer Arbeit bestärkt, denn die Reaktionen zeigten, dass wir für das Aussehen des Spiels die richtige Ausrichtung gewählt hatten. Die Leute haben uns das durch ihre Begeisterung angesichts der Grafik deutlich gemacht.

Asakawa:

Ich hatte das Gefühl, dass die Reaktion auf das Video die generelle Ausrichtung des Spiels endgültig festlegte. Deswegen waren wir vor der E3 ziemlich nervös, wie es wohl aufgenommen werden würde.

Iwata:

Die unglaublich positive und begeisterte Aufnahme des Videos überzeugte uns, dass wir auf dem richtigen Weg waren, und die weitere Entwicklung ging viel leichter von der Hand.

Takizawa:

So es ist, und das galt ganz besonders für die Artwork-Abteilung.

Iwata:

Für Leute außerhalb Nintendos sieht es vermutlich so aus, als wäre das Entwicklerteam von Zelda mit dem Entwickeln von Spielen sehr vertraut und in der Lage, beständig motiviert zu bleiben und große Projekte bis zuletzt ohne Einfluss von außen durchzuziehen. Aber die Entwickler von Zelda sind auch nur ganz normale Menschen! (Lachen) Sie sind alle sehr aufgeregt, wenn Sie Ihre Arbeit zum ersten Mal anderen Leuten zeigen und freuen sich, wenn sie ihnen gefällt.

Takizawa:

Besondere Sorgen machte ich mir wegen Links Design. Der Grund dafür lag darin, dass wir zwar auf dem Stil von Ocarina of Time aufbauten, aber je realistischer man Charaktere entwirft, desto mehr neigen sie dazu, ein bisschen wie Plastikpuppen auszusehen.

Iwata:

Obwohl der Grafikstil von Twilight Princess wirklich realistisch aussieht, denke ich, dass er eine einzigartige Atmosphäre bietet, die mit konventionellem Fotorealismus nicht möglich wäre. Es gab viele Stimmen, besonders außerhalb Japans, die ein realistisch aussehendes Zelda forderten. Ich denke, es war nicht leicht für Sie, einen Grafikstil zu entwerfen, der diesen Erwartungen entsprach. Was bereitete Ihnen dabei denn besondere Schwierigkeiten?

Takizawa:

Nun, für uns Designer war schon zu Beginn der Entwicklung klar, dass wir keinen Fotorealismus erreichen wollten. Wir sahen keinen Sinn darin, beim Wettstreit um das fotorealistischste Spiel mitzumachen und auch das Nachahmen der wirklichen Welt erschien uns nicht wichtig. Für uns schien es mehr Bedeutung zu haben, etwas zu verwirklichen, das wir wirklich wollten, um damit der Welt zu zeigen, was man mit solcher Leidenschaft erreichen kann. Deswegen entschlossen wir uns, den Schwerpunkt auf die Erschaffung einer greifbaren Atmosphäre zu legen, die schon bei Ocarina of Time jeder mochte.

Iwata:

Aber das ist leichter gesagt als getan, oder? Es hat doch sicher jeder seinen persönlichen künstlerischen Stil, und an den Grafiken für dieses Spiel waren viele Leute beteiligt. Es wäre sicher schwierig, eine zusammenhängende Atmosphäre zu schaffen, wenn jeder nur zeichnet, was und wie er will. Wie haben Sie dieses Problem vermieden?

Takizawa:

Es überrascht mich zwar immer wieder, aber es erfordert eigentlich keine besondere Anstrengung oder gar eine Art Zaubertrick. Es war ebenso wie bei der Arbeit an Ocarina of Time und Wind Waker. Der Stil von Wind Waker z.B. war einzigartig, vielleicht sogar schon zu einzigartig, aber wir haben eigentlich nie einen Standard festgelegt, an dem sich alle orientieren sollten. Am Anfang hatten wir das Aussehen von Link, darauf basierend dann ein paar Gegner und den größten Teil des Designs der ersten Insel. Nur anhand dieser Vorlagen ist es allen gelungen, einen durchgängigen Stil für den Rest der Spielwelt umzusetzen. Für gewöhnlich mache ich mir etwa in der Mitte des Entwicklungsprozesses Sorgen darüber, aber gegen Ende fügen sich Grafikstil und Animationen immer schnell zusammen. Auch jetzt bei Twilight Princess haben wir die Grundlagen gleich zu Beginn des Projektes festgelegt und sie danach kaum noch verändert.

Iwata:

Das heißt, die ersten Vorlagen vom Beginn der Entwicklung und das Video, das auf der E3 ein solcher Erfolg war, dienten als eine Art "Animierte Spezifikation", und jeder verwendete sie als Grundlage für seine eigene Arbeit?

Takizawa:

Das ist richtig. Deswegen war es schon immer unsere Grundeinstellung, die Entwickler zu fragen, was Sie haben wollen.

Iwata:

Asakawa-san, wie war es für Sie, als dieses Projekt begann?

Asakawa:

Meiner Meinung nach teilten alle die gleiche Vorstellung über die generelle Ausrichtung des Designs. Das heißt jedoch nicht, dass es diesbezüglich strenge Regeln gab. Das würde zu einem Mangel an Originalität führen und den kreativen Prozess uninteressant machen, und das wäre das Schlimmste, was passieren könnte. Unsere Herangehensweise war es also, die Leute entwerfen zu lassen, was sie wollten, und das Ergebnis etwas anzupassen, um für Konsistenz im Spiel zu sorgen. Mit dieser Herangehensweise konnten wir unsere Arbeit effizient erledigen. Besonders in den späteren Phasen der Entwicklung hatte jeder schon ein Gefühl für den Grafikstil von Twilight Princess entwickelt.

Iwata Asks
Iwata:

So haben Sie das also gemacht! Ich hätte nie gedacht, dass es möglich ist, ein solch großes Spiel zu entwickeln, ohne dass irgendein armer Kerl rund um die Uhr alles überwacht und dafür sorgt, dass alles zusammen passt. Ich möchte nicht angeben, aber wenn ich Sie alle so reden höre, wird mir erst wieder klar, wie unglaublich die Entertainment Analysis & Development Division wirklich ist.

Miyanaga:

Obwohl die Designer viele Freiheiten hatten, hat Takizawa-san regelmäßig alles überprüft, um sicherzustellen, dass alle sich in die gleiche Richtung bewegen.

Iwata:

Also wurden immer wieder Anpassungen vorgenommen, damit das Projekt nicht aus dem Ruder läuft?

Miyanaga:

Ja, an wichtigen Punkten der Entwicklung stellten Takizawa-san und die Leiter der anderen Designabteilungen sicher, dass alles richtig lief.

Iwata:

Ich möchte Ihnen jetzt eine Frage stellen, die sich nicht auf Artwork bezieht. Miyanaga-san und Ikematsu-san, Sie beide kamen erst zu diesem Projekt hinzu, als es schon am Laufen war. Was waren Ihre ersten Eindrücke, als Sie dem Entwicklerteam beitraten?

Ikematsu:

Am Anfang führte man mir das bereits erwähnte Video von der E3 vor und ich war wirklich beeindruckt. Ich war aufgeregt, als ich gesehen hatte, wie weit das Projekt schon war... Aber wie sich herausstellte, war es tatsächlich noch nicht ganz so weit!

Iwata Asks
Alle:

(Lachen)

Ikematsu:

Die eigentliche Arbeit begann nach der E3-Vorführung. Uns wurde klar, dass jeder in der Welt spielen wollte, die in dem Video gezeigt worden war. Deswegen machten wir uns daran, diese Welt zu erschaffen.

Iwata:

Wie war es bei Ihnen, Miyanaga-san?

Miyanaga:

Nun, ich habe mich freiwillig für dieses Entwicklerteam gemeldet, und als ich erfuhr, dass die Struktur des Spiels noch nicht vollständig feststand, war ich, wie Ikematsu-san auch, ziemlich perplex! (Lachen) Alle Einzelteile waren vorhanden, doch es fehlte noch ein Fundament. Also begannen wir, ein solches Fundament zu bauen.

Ikematsu:

Im Team nannten wir das "einen Rahmen bauen". Das bedeutet, ohne einen Rahmen, einen Platz zum Spielen, ist es nicht möglich, irgendeinen Spielinhalt zu überprüfen oder festzustellen, wie er den Leuten gefallen wird. Deswegen begannen wir unsere Arbeit mit dem Bau eines Rahmens.

Miyanaga:

Für mich ist die ideale Vorgehensweise, alles der Reihe nach abzuarbeiten, sobald die Spezifikationen feststehen. Aber kein Zelda-Spiel wurde entwickelt, indem Dinge geschaffen wurden, die einfach irgendwelchen Spezifikationen entsprechen sollten.

Iwata Asks
Iwata:

Wenn man die Spezifikationen festlegen würde, bevor man überhaupt etwas erschaffen hat, wäre das Ergebnis wahrscheinlich kein Zelda-Spiel.

Miyanaga:

Ich denke, da haben Sie Recht. Deswegen mussten wir mit dem Rahmen oder Fundament beginnen, das wir dann modellieren und anpassen konnten. In gewisser Weise ähnelt unsere Arbeit dem Formen von Ton.

Ikematsu:

Wenn der Rahmen steht, kann jeder etwas hineintun und es wird klar, welche Ideen gut funktionieren. Alle tauschen ihre Meinungen aus, und nach und nach verfeinern wir alles, damit die guten Dinge noch deutlicher sichtbar werden.

Iwata:

Sobald man genau darüber sprechen kann, was einem gefällt, kommt der Ball ins Rollen, nicht wahr?

Ikematsu:

Ja, es bedeutet konstante Anregungen, mit denen man das Spiel schrittweise verbessern kann.

Iwata:

Da mehrere Teams sich ständig gegenseitig Anregungen geben, gibt es eine Art Kettenreaktion, und dadurch wird die Qualität des Spiels beständig verbessert. Wenn einem Team etwas Gutes einfällt, inspiriert das die anderen Teams, sich etwas noch besseres einfallen zu lassen. So ist es. Oder jemand sieht etwas und sagt sich: "Diese Idee funktioniert gut. Vielleicht sollten wir sie etwas abändern und sehen, wie sie sich an einer anderen Stelle macht." Es ist viel einfacher, über die Modifizierung und Anpassung von etwas zu diskutieren, das man auf dem Bildschirm vor sich hat. Damit wird die Entwicklung beschleunigt.

Ikematsu:

Manche Dinge kann man nicht verstehen, wenn man sie nur auf dem Papier sieht, deswegen kann man nicht über sie diskutieren, bis sie tatsächlich verwirklicht worden sind. Es ist sonst schwer, Probleme zu entdecken und an ihrer Lösung zu arbeiten.

Iwata:

All die Feinabstimmungen und kleinen Änderungen sind es, die einem Spiel, nachdem es Gestalt angenommen hat, den nötigen Impuls geben, um es zu einem Zelda-Spiel zu machen, nicht wahr?

Ikematsu:

Ich denke, so kann man das sagen. Da wird das Ganze dann erst richtig interessant!

Iwata:

Ich denke, was Sie hier tun wäre nie möglich, wenn Sie einfach den Anweisungen in einem Spezifikationspapier folgen würden.

Iwata: