4. ''Wir müssen einen Controller machen''

Iwata:

Da wir gerade von Mumm sprechen, würde ich Sie gerne etwas fragen, Mr. Ibuki: Während der Entwicklung des Wii U GamePad-Designs wurde der Kaffeetisch doch bestimmt drei- oder viermal komplett umgeschmissen, oder?

Ibuki:

Ja ... (lacht)

Iwata:

Aus Schiebepads sind Analog-Sticks geworden, die man als zusätzliche Knöpfe drücken kann, und erst war das Design des Wii U GamePads flach, aber dann bekam es noch Griffe. Sie mussten in kurzer Zeit eine Reihe von großen Design-Änderungen für die Funktionsfähigkeit machen, was bestimmt sehr schwierig war. Erzählen Sie mir von diesen eindrücklichen Momenten.

Ibuki:

Okay! (lacht) Mit der ersten Variante des Wii U GamePads haben wir die Entwicklung bei der E3 im letzten Jahr bekannt gegeben. Zu dieser Zeit war die Design-Gruppe entschlossen, ein Pad-ähnliches Gerät zu entwickeln. Das Grundkonzept war ein Gerät, das jedes Wohnzimmer geschmückt hätte.

Iwata:

Die Oberfläche war äußerst aufgeräumt.

Ibuki:

Ja. Aber nach der E3 im letzten Jahr haben wir gehört, dass es schwierig zu benutzen sei. Wir haben die NES-Version von Mario Bros. auf dem Wii U GamePad gespielt und dabei festgestellt, dass wir so nicht besonders gut spielen konnten.

Iwata:

Ich erinnere mich, dass das Spielen mit dieser Design-Variante des GamePads für manche Leute anstrengend und schwierig gewesen sein soll.

Ibuki:

Ja. Das geht bei einem Controller so natürlich nicht, und als wir gerade dachten, dass wir daran etwas ändern müssten, hörten wir, dass es firmenintern auch Änderungswünsche zur Verbesserung der Steuerung gab, und haben uns direkt an die Arbeit gemacht.

Iwata:

Da Sie es entwickelt hatten, konnten Sie es nicht einfach so lassen.

Ibuki:

Ja, wir hätten es bereut, wenn wir es so veröffentlicht hätten. Deshalb haben wir von vorne angefangen, um herauszufinden, ob ein flaches, Pad-ähnliches Gerät oder ein klassischer Controller, den die Spieler für mehr Kontrolle fest in den Händen halten können, der richtige Weg wäre. Wir haben im Team viele Meetings dazu gehabt, wie das Wii U GamePad sein sollte. Es gab da viele unterschiedliche Meinungen.

Iwata Asks
Iwata:

Mr. Miyamoto und ich wollten auch, dass noch etwas verändert wird. Als diese Entscheidung getroffen wurde, sagte Mr. Takeda: „Normalerweise macht man so etwas an diesem Punkt nicht mehr, wissen Sie?" Es war aber wirklich so, dass es anstrengend für die Finger sein konnte, wenn man die Frühversion des Wii U GamePads länger benutzt hat. Das hat sich aber komplett geändert.

Ibuki:

Ja. Wir hatten noch einen langen Weg vor uns und dachten: „Wir müssen einen Controller machen!", aber gleichzeitig gab es den Konflikt mit der Meinung, dass es am besten wäre, sich für ein Pad-ähnliches Design zu entscheiden, das gut in ein Wohnzimmer passt. Es war schwierig, dabei einen guten Mittelweg einzuhalten.

Iwata:

Es hat also etwas gedauert, um die richtige Balance zwischen der Benutzerfreundlichkeit des Controllers und einem Pad-ähnlichen Design zu finden, das ansehnlich in jedes Wohnzimmer passen würde.

Ibuki:

Ja. Die Griffe, die wir an der verbesserten Version angebracht haben, wurden erst ganz am Schluss finalisiert. Wir hatten uns zuerst mit einem flacheren, quadratischen Pad beschäftigt, dann war es eine Version mit abgestuften Griffen, und dabei haben wir auch verschiedene Versionen in Betracht gezogen. Wir haben eine interne Umfrage dazu gemacht, welcher Controller sich am besten bedienen ließ, aber die Meinungen waren unterschiedlich und wir konnten nicht direkt entscheiden, welche Variante die beste war.

Iwata:

Wie haben Sie sich dann für die endgültige Form der Griffe entschieden?

Iwata Asks
Ibuki:

Dabei haben wir mehrere Faktoren in Betracht gezogen. Das Design musste so sein, dass die Benutzung nicht anstrengend wird, und wir haben auch getestet, welches Design am angenehmsten für große und kleine Hände wäre. Am Ende war es so, dass das Design, das alle Mitglieder der Arbeitsgruppe bei der Benutzung am angenehmsten fanden, die endgültige Variante mit den Griffen war.

Iwata:

Sie haben also eine ganze Sammlung getestet, bis Sie auf die jetzige Form gekommen sind.

Ibuki:

Ja. Ehrlich gesagt wussten wir nicht, wie das Hinzufügen von Griffen an der Rückseite eines quadratischen Pad-ähnlichen Geräts es angenehmer machen sollte, das Gerät in den Händen zu halten. Also haben wir eine Auswahl von Designs erstellt, von Hand geschnitzt, mit Ton nachmodelliert, und das Tag für Tag für eine lange Zeit; dann haben wir die Entwürfe von den Beteiligten prüfen lassen und mussten uns sagen lassen, dass sie unangenehm zu halten waren!

Alle:

(lachen)

Iwata:

Egal wie ausdauernd man ist, so etwas kann einem das Herz brechen.

Ibuki:

Ich dachte: „Kommt schon, das ist doch schon ziemlich gut so?" Aber man hat uns ganz direkt gesagt, dass es nicht gut wäre, also mussten wir den Vorgang immer wieder wiederholen. Ich glaube, das war die schwierigste Zeit für mich.

Iwata:

Wo mussten Sie denn noch viel Energie investieren?

Ibuki:

Es war auch wichtig, das Gewicht zu reduzieren. Die Konstruktionsgruppe hat die Führung dabei übernommen, das Gerät leichter zu machen. Wir haben uns beim Wii U GamePad wirklich sehr darum bemüht, das Gewicht zu reduzieren. Das Chassis-Element, das den Bildschirm schützt, wollten wir erst aus Materialien wie Aluminium und Magnesium anfertigen lassen. Aber schließlich haben wir uns dagegen entschieden und ein sogenanntes Guss-Chassis verwendet, um das Gewicht noch weiter zu reduzieren. So haben wir an allen möglichen Stellen immer mal wieder ein oder zwei Gramm eingespart.

Iwata:

Wir haben es so leicht wie möglich gemacht, ohne die Strapazierfähigkeit zu beeinträchtigen. Es gibt bestimmt Leute, die ein Gewicht von 500 Gramm bei einem Controller viel finden, aber da wir das Gewicht hier und da immer wieder etwas reduzieren konnten, ist am Ende etwas viel Leichteres dabei herausgekommen als am Anfang.

Iwata Asks
Ibuki:

Ja. Bei allen Änderungsvorschlägen am Design musste angegeben werden, wie viel Gramm Gewichtsunterschied sich daraus ergeben würden. Es lief ungefähr so ab: „Ich will so ein Design.", „Wie viel Gramm kommen dabei dazu?", „Fünf Gramm.", „Vorschlag abgelehnt!”

Alle:

(lachen)

Ibuki:

Eine 100 Yen-Münze wiegt ungefähr fünf Gramm! (lacht) Wir wollten, dass das Wii U GamePad ungefähr 500 Gramm wiegt, und als wir uns diesem Wert genähert und ihn leicht überschritten haben, wurden alle Vorschläge direkt abgelehnt, die mehr Gewicht bedeutet hätten.

Iwata:

Immer wenn wir einen Controller oder eine tragbare Spielkonsole entwickeln, testen wir viele Elemente in Hinsicht auf das Gewicht. Aber trotzdem scheint das diesmal ein Rekord gewesen zu sein.

Ibuki:

Ja, das kann gut sein! (lacht) Die erfahreneren Mitarbeiter haben die neuen Mitarbeiter, die mit dem Wii U-Projekt angefangen haben, motiviert, indem sie ihnen gesagt haben, dass das Entwickeln nicht immer so schwierig ist. Ich glaube, das war in allen Teams so. (lacht)

Iwata:

Die erfahreneren Mitarbeiter haben die neueren Mitarbeiter unterstützt, und irgendwie haben es alle durchgestanden. Haben Sie alle hier die neueren Team-Mitglieder mit netten Worten aufgemuntert?

Alle:

(zusammen) Ja, auf jeden Fall! (lacht)