3. Magie

Iwata:

Es wurde viel darüber diskutiert, ob die Konsole horizontal liegen oder aufrecht stehen sollte.

Kitano:

Das fing direkt am Anfang an. Wir im Team der Maschinenbauer begannen schon im April 2009 mit dem Design der Wii U-Hardware. Zunächst haben wir neben der Wii-ähnlichen horizontalen Bauweise und dem würfelförmigen Aufbau des Nintendo GameCube unterschiedliche Konfigurationen in Erwägung gezogen. Aber wir haben uns dann recht schnell für die Wii-ähnliche Form entschieden.

Iwata Asks
Iwata:

Als wir 2011 die erste Ankündigung auf der E316 verlauten ließen, fragten viele, ob die Konsole aufrecht stehen können würde. Viele Leute denken offenbar an etwas aufrecht Stehendes, wenn sie an die Wii denken. 16 Eine Videospielmesse, die in der Regel in Los Angeles stattfindet.

Kitano:

Die Wii-Konsole eroberte die Welt vornehmlich im vertikalen Design. Um eine Unterscheidung zu schaffen, haben wir uns bei Wii U für ein horizontales Design entschieden. Aber wir haben auch einen Sockel konstruiert, auf dem die Konsole aufrecht hingestellt werden kann.

Iwata:

Einer der Hauptgründe, weshalb Sie Wii U bei dieser Größe im Vergleich so viel leistungsstärker gestalten konnten als Wii, war die Verringerung der Anzahl an Wärmequellen auf eine einzige. Ich kann mich noch erinnern, dass Mr. Takeda sich in einem relativ frühen Stadium für die Verwendung eines MCM aussprach. Außerdem beschritten wir völlig neue Wege, indem wir diverse Chips von unterschiedlichen Halbleiterherstellern kombinierten. Mr. Akagi, Sie haben sich aktiv darum gekümmert, wie ein fertiges MCM getestet werden könnte.

Akagi:

Ja. Aber da war ich nicht der Einzige. Das ganze Testerteam hat an einem Strang gezogen. Meine Aufgabe war es, die Ergebnisse zu sammeln und daraus ein finales Testdiagramm zu erstellen.

Iwata:

Um die Tests perfekt durchführen zu können, müssen Sie zunächst einmal alles Mögliche untersuchen. Allerdings schlägt sich dies in den Kosten der Prüfausrüstung und der aufgewendeten Zeit nieder. Hier besteht ein Widerspruch – Sie müssen also einen Weg finden, gründlich aber kostengünstig zu testen.

Akagi:

Stimmt. Zu Beginn haben wir unglaublich viel Zeit aufs Testen verwendet. Das stand in keiner Proportion zu den Kosten. Aber wenn bei den Prüfungen Fehler auftraten, haben wir die Verantwortlichen gebeten, den Inhalt des Defekts zu analysieren und dem Hersteller Bericht zu erstatten, und so konnten wir die Prüfzeiten allmählich verringern.

Iwata:

Hatten Sie schon Wissen dazu gesammelt, wo Sie besonders genau hinsehen mussten?

Akagi:

Ja. Aus den Test-Fehler-Quotienten war klar ersichtlich, wo keine Fehler auftraten und wo wir vorsichtig sein mussten.

Iwata Asks
Iwata:

Statistisch gesehen können wir die Anzahl der Testmuster für die sichereren Stellen verringern und gründliche Prüfungen für diejenigen Stellen beibehalten, an denen häufiger Probleme auftreten. Es ist wichtig, die Testmethoden auf diese Weise zu variieren.

Akagi:

Aber selbst mit dieser Variation sind wir im Laufe der Zeit auch bei den Teilen auf Probleme gestoßen, für die wir die Anzahl der Testmuster verringert hatten.

Shiota:

Zusammen mit den Herstellern haben das Hardware-Team und Mr. Akagis Software-Team Fehler analysiert und Feedback gegeben. Das war eine Dauerschleife, immer und immer wieder, sodass die Zeiten verkürzt werden konnten. Aber aufgrund der gemeinsamen Platzierung von CPU und GPU dauerte die Optimierung ewig.

Akagi:

Wenn der Grund des Fehlers nicht bekannt war, überprüften die Verantwortlichen die Kompatibilität der LSI-Chips bei allen Herstellern und berücksichtigen dies bei den Prüfverfahren.

Iwata:

Sie haben Hunderte von Fehlern analysiert, versucht, den Ursachen auf den Grund zu gehen, haben ein Programm ausgeführt und getestet und letztlich verifiziert, was tatsächlich geschah.

Akagi:

Ja. Wenn sofort ein Fehler auftritt, ist das nicht so schlimm, aber es gab auch andere Fälle – z. B. haben wir die Wii U-Konsole einmal einen ganzen Tag lang eingeschaltet gelassen und dann trat plötzlich ein Fehler auf!

Iwata:

Das war eine sogenannte Alterungsprüfung17. 17 Bei dieser Art von Test wird ein Gerät bei konstanter Temperatur für einen langen Zeitraum einer Belastung ausgesetzt. Danach wird die Funktionsweise getestet.

Akagi:

Ja. Diese Prüfung ist ein Muss. Andernfalls treten irgendwann beim Kunden Probleme auf. Deshalb stehen am Ende der Entwicklungsphase immer noch sehr viele, sehr zeitintensive Tests an. Und so erforderte die Analyse eines jeden einzelnen Problems auch dieses Mal extrem viel Zeit.

Shiota:

Aber diesmal waren unsere Partner sehr motiviert, uns bei der Analyse zu helfen, und das hat es uns leichter gemacht.

Takeda:

Ich glaube, darin liegt die Magie von Spielekonsolen. Wir führen die Entwicklung gemeinsam mit anderen Unternehmen durch, aber das sind dann nicht Angestellte von IBM, Angestellte von AMD und Angestellte von Renesas, sondern wir haben uns zu etwas zusammengeschlossen, was man als „Team Nintendo“ bezeichnen könnte. Das kam wohl daher, dass alle mit ihren Familien über das Projekt sprechen konnten. Das ist überhaupt einer der positiven Aspekte von Spielekonsolen: Die Motivation der Teilnehmer wirkt sich auf das gesamte Team aus.

Iwata Asks
Iwata:

Anstatt beispielsweise einfach eine GPU zu entwerfen, entwickeln Sie eine Spielekonsole. Es ist immer wieder interessant zu sehen, wie selbst unterschiedliche Unternehmen zu einem Team verschmelzen können. Wenn also Fehler auftreten, können wir uns glücklich schätzen, dass wir Leute an der Hand haben, die auch persönliches Interesse an dem Projekt haben und mit uns zusammenarbeiten, selbst wenn sie den Fehler nicht verschuldet haben.

Shiota:

Viele der CPU- und GPU-Designer, die diesmal dabei waren, arbeiten schon seit der Entwicklung der Wii-Konsole mit uns zusammen. Das ist ein klarer Vorteil. Sie mögen unsere Produkte.

Iwata:

Besonders, da Wii U rückwärtskompatibel mit Wii sein musste.

Shiota:

Ja. Die Designer kannten Wii schon in- und auswendig; sie haben sich also nicht lange an den völlig unterschiedlichen Strukturen der beiden Konsolen aufgehängt, sondern Dinge vorgeschlagen, auf die wir selbst nie gekommen wären. Früher hätte man normalerweise einfach sowohl die Schaltkreise von Wii als auch von Wii U integriert – gemäß der Formel 1+1. Aber anstatt eine derartige Addition vorzunehmen, haben sie die neuen Teile von Wii U so angepasst, dass sie auch für Wii verwendet werden konnten.

Iwata:

Und so fiel der Halbleiter kleiner aus.

Shiota:

Genau. Und außerdem sank der Energieverbrauch. Diese Idee konnte nur von Designern kommen, die mit Wii vertraut waren. Ein derart kleiner Halbleiter war nur möglich, weil ein solcher „Quell der Weisheit“ zur Verfügung stand!

Iwata Asks