5. Der Gott der Videospiele steigt vom Himmel herab

Iwata:

Es scheint mir, dass Sie jedes Mal etwas völlig Neues machen. Woher stammt Ihre Inspiration?

Kamiya:

Hmmm, ehrlich gesagt, weiß ich es nicht. Tut mir Leid! (lacht)

Iwata:

Viele Leute kennen sich genau und können über sich sprechen, doch nur wenige sagen schlicht, sie wüssten es nicht. (lacht)

Kamiya:

Genau.

Iwata:

Während unseres Gesprächs habe ich jedoch den Eindruck gewonnen, dass Sie einfach so sind. Dazu gehört, dass Sie Spiele machen, indem Sie sich bei Entscheidungen auf Ihre Erfahrungen besinnen, und dieser Prozess setzt sich immer weiter fort.

Kamiya:

Na ja, etwas Glück ist auch im Spiel. Ich bin mit einem großartigen Team und einem fantastischen Umfeld gesegnet. Selbst nach den Problemen mit Resident Evil 2, habe ich mich mit Viewtiful Joe und Okami29 noch schwer getan und vieles einfach ausprobieren müssen. Dass ich die richtigen Antworten fand, hatte ich dem Umfeld zu verdanken.29. Okami: Ein Action-Abenteuer, das von Capcom im April 2006 in Japan und im Februar 2007 in Europa veröffentlicht wurde. Kamiya-san war zu der Zeit als Leiter von Clover Studio Co., Ltd., der Tochtergesellschaft von Capcom, mit der Entwicklung beschäftigt. Die Version für Wii wurde in Europa im Juni 2008 veröffentlicht.

Iwata:

Wenn man die richtige Antwort findet, ist es, als würde man verschiedene Dinge gleichzeitig ausprobieren und hätte plötzlich ein A-ha- Erlebnis.

Kamiya:

Ja. Bei der Entwicklung von Okami haben wir anfangs zum Beispiel realistische Grafiken verwendet. Ich stamme aus der Präfektur Nagano, daher wollte ich ein erfrischend neues Spiel entwickeln, das die Seele beruhigt. Verlegt man das Spiel jedoch in eine ländliche Gegend, hat man das Bedürfnis, sich schneller darin fortzubewegen, nicht wahr? Dann braucht man gigantische Level, doch der Inhalt wird unausweichlich dünner.

Iwata:

Es gäbe da keine Grenzen.

Kamiya:

Plötzlich entwarf einer der Mitarbeiter ein neues Design für Amaterasu30, den Hauptcharakter, in der Art eines japanischen Aquarells mit Pinselstricheffekten. Als ich das es sah, schien es angemessen, das gesamte Spiel in der Art japanischer Malerei zu machen.30. Amaterasu: Der Hauptcharakter in Okami. Amaterasu ist eine Sonnengöttin, die die körperliche Form eines weißen Wolfes annehmen kann.

Iwata:

Die Idee kam Ihnen genau zur rechten Zeit.

Kamiya:

Natur im japanischen Stil darzustellen, war ungewöhnlich, daher war es etwas Neues. Ich habe (Atsushi) Inaba-san31, dem Produzenten, gesagt, dass ich drastische Änderungen vorhätte, und dann habe ich den Sprung gewagt und die Sache durchgezogen. Danach konnte ich mich aber immer noch nicht entscheiden, was für ein Spiel es werden sollte.31. Atsushi Inaba: Produzent bei PlatinumGames Inc. Er produzierte „The Wonderful 101“. Atsushi Inaba stieß als Programmierer zu Capcom und stieg schließlich zum Produzenten auf. Während der Entwicklung von Okami war Inaba-san Präsident und CEO von Clover Studio.

Iwata:

Die visuelle Richtung stand also fest, doch das allein macht noch kein Spiel.

Kamiya:

Mittendrin war es wie eine Simulation. Wir haben dann Elemente wie das Anlegen von Feldern und Wegen sowie den Bau von Häusern eingefügt, doch es war noch immer langweilig. So verging ein Tag nach dem anderen, und ich wusste immer noch nicht, was das Spiel darstellen sollte.

Iwata:

Das klingt genau wie der Prozess, den „Animal Crossing“32 durchlaufen hat. Bei „Animal Crossing“ sind wir auch ewig herumgeirrt und haben unglaublich viel ausprobiert, bevor es seine jetzige Form erreichte.32. Animal Crossing: Ein Kommunikationsspiel, das im April 2001 in Japan für das Nintendo 64-System auf den Markt kam. Im September 2004 wurde es in Europa für Nintendo GameCube veröffentlicht.

Kamiya:

Tatsächlich?

Iwata:

Es sieht total rührend aus, doch die Entwicklung des ersten Spiels war ein ziemlicher Kampf. (lacht)

Kamiya:

So war das bei uns auch! (lacht) Eines Tages konnte Inaba-san das Elend nicht mehr mit ansehen und ist explodiert. Er wollte wissen, was wir mit diesem Spiel zu machen gedächten. Natürlich hatten wir bereits darüber nachgedacht, doch wir hatten uns festgefahren. Das war genau vor einem langen Wochenende, also haben sich ungefähr zehn der wichtigsten Teammitglieder an den freien Tagen zusammengesetzt und sich auf das Spiel konzentriert.

Iwata:

Wie bei einem Arbeitsurlaub.

Kamiya:

Stimmt. Am ersten Tag herrschte noch eine fürchterliche Stimmung. Niemand hatte brauchbare Ideen.

Iwata Asks
Iwata:

Solche Phasen können ganz schön finster sein. Was genau hat Ihnen Sorge bereitet?

Kamiya:

Das erste Werbevideo, das wir für das Spiel gemacht haben, zeigte den Hauptcharakter Amaterasu, die über ein Feld rannte, während rund um sie herum Pflanzen und Bäume aus der Erde sprossen. Wir hatten ein dynamisches, die Phantasie anregendes Spiel vor Augen. Im Zentrum stand Amaterasu mit ihrem dualen Wesen als Wölfin und als Göttin, doch wir wussten nicht recht, wozu sie als Göttin in der Lage sein sollte.

Iwata:

Verstehe.

Kamiya:

Am zweiten Tag hat sich das dann geändert. Plötzlich sagte jemand, eine Göttin könne alles, und das ergab Sinn.

Iwata:

So so. Die Frage „Wozu ist eine Göttin in der Lage?“ wurde durch „Sie kann alles“ ersetzt.

Kamiya:

Genau. Sie kann mehr als nur Pflanzen gedeihen lassen. Ich hatte zu dem Zeitpunkt noch eine andere Eingebung. Da das Spiel im Aquarellstil gehalten war, sagte ich: „Wenn man einen Baum malt, erscheint ein Baum. Was, wenn man die Bewegungsbahn des Windes zeichnet, und dann bläst der Wind?“ Daraufhin hat sich die Atmosphäre im Raum komplett gewandelt. Alle waren ganz aufgeregt, hielten es für eine tolle Idee, und bevor der Tat zu Ende war, hatten wir einen Projektplan aufgestellt. Er umfasste nur zwei oder drei Seiten, doch das war genug. Als wir noch nicht wussten, was wir machen sollten, war er mehrere Dutzend Seiten lang gewesen! (lacht)

Iwata:

In seiner Panik schreibt man immer mehr. Gute Projektpläne sind kurz und umreißen nur den Kern des Spiels.

Iwata Asks
Kamiya:

Genau. Selbst ohne unnötige Erläuterungen wird sich ein Spiel ganz natürlich um seinen Kern herum entfalten. Am dritten Tag haben wir den Plan mit Inhalt gefüllt, und als ich ihn zu Wochenbeginn dem Rest des Teams vorgestellt habe, kriegten alle leuchtende Augen. Endlich wusste ich, dass es ein unterhaltsames Spiel werden würde, und wir konnten Okami seine heutige Form geben.

Iwata:

Wie gut, dass Inaba-san der Kragen geplatzt ist.

Kamiya:

(lacht) Inaba-san hat uns auch bei „Viewtiful Joe“ eine gehörige Standpauke gehalten. Daraufhin haben wir uns alle am Wochenende zusammengesetzt, und das Ergebnis waren die VFX-Fähigkeiten33.33. VFX-Fähigkeiten: Fähigkeiten, die es den Spielern ermöglichen, Zeit und Raum zu manipulieren.

Iwata:

Tatsächlich? So sind Sie darauf gekommen?! Die VFX-Fähigkeiten machen doch den Kern des Spiels aus!

Kamiya:

Ja, doch bis dahin hatte es sie nicht gegeben. Es läuft bei meinen Spielen oft so, dass der Kern am Anfang noch nicht feststeht. Wir lassen uns bei der Entwicklung des Spiels von Glück und Inspiration leiten, und wenn wir hart arbeiten, steigt irgendwann der Gott der Videospiele zu uns herab.

Iwata:

Hmm … Der Gott der Videospiele zeigt sich aber nur an Wochenenden und in der letzten Minute.

Kamiya:

Genau! (lacht) Ich sollte mir wirklich eher Gedanken machen.

Iwata:

Ich glaube aber, Sie besitzen die eindrucksvolle Fähigkeit, trotz einer plötzlichen Eingebung nicht alles zu verwerfen, was Sie bisher erarbeitet haben.

Kamiya:

Positiv gesehen könnte man das so ausdrücken. Beim Modus „Langsam“34 in „Viewtiful Joe“ war es genau so. Ein Programmierer, der zufällig gerade neben mir saß, überprüfte den Bewegungsfluss und bewegte Joe in Zeitlupe.34. Langsam: Eine VFX-Fähigkeit in Viewtiful Joe. Dadurch verlangsamt sich sämtliches Geschehen auf dem Bildschirm, und der Spieler erhält in bestimmten Situationen die Möglichkeit, den Gegner auszulöschen.

Iwata:

Tatsächlich? Da auch?!

Kamiya:

„Langsam“ kam zustande, weil ich sagte „He, was machst du denn da? Das ist ja klasse!“, und ihn bat, es mich einmal versuchen zu lassen.

Iwata:

Wusste ich's doch! Sie haben die Gabe, wichtige Auslöser in Ihrer Umgebung zu erkennen.

Kamiya:

Ja, aber das ist nur so, weil sie nicht meinem eigenen Kopf entstammen! (lacht) Doch „The Wonderful 101“ war wohl eine Ausnahme, weil es dem ursprünglichen Entwurf relativ treu geblieben ist.

Iwata:

Ja. (lacht) Leider konnten wir hier nur an der Oberfläche kratzen, doch dank unseres Gesprächs unter vier Augen habe ich einen guten Eindruck von Ihren Erlebnissen bis zu diesem Punkt gewonnen. Das war sehr interessant. Im zweiten Teil möchte ich von Ihnen alles über „The Wonderful 101“ erfahren. Vielen Dank!

Kamiya:

Ich danke Ihnen!