4. Die Begegnung mit Mikami-san

Iwata:

Da Sie Capcom erwähnt haben, würden Sie uns verraten, wie Sie zu dem Unternehmen gekommen sind?

Kamiya:

Wie ich schon sagte, habe ich nie bewusst versucht, Spielentwickler zu werden, also habe ich meinen Eltern in Matsumoto gesagt, dass ich nach meinem Abschluss in meiner Heimatstadt Arbeit suchen würde.

Iwata:

Ah.

Kamiya:

Ich habe mich dann zu Hause nach Arbeit umgesehen und auch mehrere Stellenangebote erhalten. Gleichzeitig wollte ich aber immer noch Videospiele machen, und so habe ich mich heimlich mit ein paar Projektentwürfen bei mehreren großen Herstellern beworben. Nintendo gehörte natürlich auch dazu.

Iwata:

Tatsächlich?! (lacht)

Kamiya:

Ich glaube nicht, dass bei Nintendo zu dem Zeitpunkt Planer eingestellt wurden, doch ich habe ihnen trotzdem etwas geschickt und sogar in der Personalabteilung angerufen, doch man sagte mir, es bestünde gerade kein Bedarf.

Iwata:

Das tut mir Leid.

Kamiya:

Das braucht es nicht! (lacht)

Iwata:

Wie sah der Projektentwurf aus, den Sie damals eingereicht haben?

Kamiya:

Ich war nie gut darin, Dinge schriftlich zu erklären, also habe ich Bilder gezeichnet. Natürlich habe ich die Charaktere gemalt, aber auch Hintergründe und Spielabschnitte – einfach alles – einschließlich einer Darstellung des Gameplays. Letztendlich haben mir Capcom und Namco eine Stelle angeboten, wahrscheinlich weil der Stil meiner Entwürfe so ungewöhnlich war.

Iwata:

Verstehe. Weshalb haben Sie sich für Capcom entschieden?

Kamiya:

Ehrlich gesagt mochte ich Namco sehr, daher habe ich mich mit der Entscheidung wirklich schwer getan, doch sie sprachen davon, mich als Designer einzusetzen. Rückblickend betrachtet hätte wahrscheinlich sowohl das eine als auch das andere funktioniert. Viele Leute entwickeln sich vom Designer zum Planer.

Iwata:

Ja. So etwas ist nicht selten.

Kamiya:

Am Ende haben sie mich dann Mikami-sans Abteilung zugewiesen. Das war nicht von mir so gewählt, doch es war ein glücklicher Zufall.

Iwata Asks
Iwata:

Weil Mikami-san Ihr Mentor war?

Kamiya:

Ja. Heute bin ich enorm dankbar. Ich kann ohne Übertreibung behaupten, dass ich heute sonst nicht hier säße.

Iwata:

Was meinen Sie damit?

Kamiya:

Heutzutage mache ich Aufhebens um meinen kultivierten Einsatz für Videospiele, doch als ich bei Capcom anfing, war ich noch nicht so pedantisch.

Iwata:

Sie liebten Videospiele und widmeten ihnen viel Energie, doch Sie waren nicht von Perfektion besessen.

Kamiya:

Stimmt. Ich hatte einen persönlichen Anspruch, gute Arbeit zu machen, doch wenn sich etwas als kompliziert herausstellte, fand ich irgendwann, es reichte. Es war wichtig, dass mir man mir diese lasche Haltung ausgetrieben hat.

Iwata:

So wie ein Fußballtrainer seiner Mannschaft Feuer unter dem Hintern macht?

Kamiya:

Ja. So in etwa. (lacht) Wie wenn jemand einen Stuhl durch den Raum tritt und brüllt „Wisst ihr, was mit dem Spiel geschieht, wenn wir nicht dran bleiben?!“ Mein erstes Team bei Capcom hat an Resident Evil28 gearbeitet, also dem ersten Spiel der Reihe. Ich war als Planer unter Mikami-san tätig.28. Resident Evil: Ein Horror-/Action-/Abenteuerspiel von Capcom, das im März 1996 in Japan und im August desselben Jahres in Europa auf den Markt kam.

Iwata:

Ab der ersten Version von Resident Evil?

Kamiya:

Als ich zum Unternehmen stieß, war das Projekt schon in Arbeit, doch es trug damals noch den vorläufigen Namen „3D Horror“ und durchlief gerade eine langwierige Test- und Probephase. Es war das erste wahre 3D-Spiel von Capcom.

Iwata:

Genau.

Kamiya:

Damals war ich von Capcom enttäuscht, weil sich das Unternehmen so auf 2D konzentrierte, also war ich Feuer und Flamme, als mir das Spiel bei meiner Einweisung vorgestellt wurde, Ich wusste, dass ich dem Team angehören wollte. Später erfuhr ich, dass man überlegt hatte, das Team durch Leute zu verstärken, die Storyboards zeichnen konnten, weil das Spiel wie Filmcharakter hatte.

Iwata:

Ach, deswegen hat Ihr Projektentwurf bei Capcom so viel Interesse geweckt.

Kamiya:

Ja. Man wusste, dass ich zeichnen konnte, und hat mich dann bewusst im Team von Resident Evil eingesetzt.

Iwata:

Was haben Sie von Mikami-san gelernt?

Kamiya:

Mikami-san hat bei Capcom als Erster Teams eingeführt, in denen der Produzent für den Kern des Spiels zuständig ist. Bis dahin lief es bei Capcom so, dass das Spiel von allen gemeinsam gemacht wurde, und so war es auch noch in meiner Anfangszeit beim Unternehmen. Es gab also erst mal Gegenreaktionen und Widerstand, als der Produzent die alleinige Handlungsvollmacht erhielt, und auch ich war oft dagegen.

Iwata:

So so.

Kamiya:

Zum Beispiel waren wir Mitarbeiter auf der untersten Ebene überzeugt, dass die Handlung beschleunigt werden müsse, und haben uns dann beim Produzent beschwert, weil uns nicht gefiel, dass sich der Spielcharakter nicht schneller fortbewegen konnte. Doch der Produzent antwortete, dass es bei dem Spiel um Angst ginge und dass die Geschwindigkeit daher unverändert bleiben solle, und hat unseren Vorschlag abgewiesen. Als ich dann die fertige, endgültige Version gespielt habe, verstand ich schließlich, weshalb Mikami-san nicht nachgegeben hatte.

Iwata:

Ihnen wurde klar, dass Mikami-san Dinge gesehen hatte, die vielen seiner Mitarbeiter verborgen waren.

Iwata Asks
Kamiya:

Genau.

Iwata:

Ist die von Mikami-san eingeführte Arbeitsweise etwas, auf das auch Sie als Produzent zurückgreifen?

Kamiya:

Ja. Doch gleich nachdem mich Mikami-san zum Produzenten von Resident Evil 2 ernannt hatte, hab ich ordentlich Mist gebaut. Weil ich allen Vorschlägen zugestimmt hatte, war das Ergebnis eine Katastrophe. Wir mussten dann die Arbeit von anderthalb Jahren in die Tonne treten.

Iwata:

Eben weil der Produzent für das Endergebnis verantwortlich ist, benötigt er die alleinige Entscheidungsbefugnis.

Kamiya:

Ja. Alles, was nicht funktionierte, war als Produzent meine Schuld. Resident Evil 2 galt bei Capcom als einer der neuen Supertitel, daher haben sich die Neuigkeiten wie ein Lauffeuer im Unternehmen verbreitet. Ich hatte das Gefühl, dass mich die Leute in der Kantine anstarrten und raunten: „Das ist er! Das ist der Typ, der Resident Evil 2 ruiniert hat!“ Es war ein echter Schlag – und ganz schön schwer zu schlucken.

Iwata:

Es muss sehr deprimierend gewesen sein, denn Sie waren ja erst drei Jahre bei der Firma, und zudem noch recht jung.

Kamiya:

Ja. Doch Mikami-san behielt mich als Produzenten bei, anstatt mich für mein Versagen abzusetzen.

Iwata:

Stattdessen erkannte er, dass Sie etwas durch Ihren Fehler gelernt hatten.

Kamiya:

Stimmt. Es war wirklich wichtig, dass ich diese Chance erhielt. Also habe ich genau analysiert, was falsch gelaufen war. Ich hatte Entscheidungen ohne Weitsicht getroffen, und unter all dem Druck hatte ich die Kriterien für mein Einverständnis gesenkt. Am wichtigsten war jedoch, wie ich persönlich unter dem katastrophalen Ergebnis gelitten hatte.

Iwata Asks
Iwata:

Einerseits war es ein schwerer Schlag, andererseits aber ein großer Segen.

Kamiya:

Davon bin ich fest überzeugt.

Iwata:

Es berührt mich, das Mikami-san Ihnen weiter vertraut hat. Er muss das Talent in Ihnen erkannt haben.

Iwata Asks
Iwata Asks
Iwata Asks
Iwata Asks
Kamiya:

Ich weiß, dass das viel Stress und Ärger für alle verursacht hat, aber ich glaube, es hat sich wirklich gelohnt. Das Spiel hat jetzt viel mehr Tiefe. Dank dieses Zusatzes kann man seinen eigenen Spielstil entwickeln und wir konnten das Gameplay so weit vorantreiben, dass die Spieler auch die technischsten und schönsten Attacken ausführen können, die sie sich überhaupt vorstellen können. Insofern hat sich die Mühe also gelohnt.