6. Neue Rätsel und Drama

Aonuma:

In "Spirit Tracks" hat das Team gut seine eigenen Definitionen dafür eingebracht, was Zelda ausmacht, und so neue Spielelemente entwickeln können, die trotzdem die alten Traditionen respektieren.

Iwamoto:

So ist es auch bei den Rätseln der Nebenfiguren.

Aonuma:

Die Person, die sich das Nebenfigur-Rätsel hat einfallen lassen, war früher auch Programmierer, so wie Director Iwamoto. Bei den Rätseln, die sich dieser Entwickler ausgedacht hat, muss man andere Gehirnwindungen in Gang setzen als normalerweise üblich.

Iwata:

In der EAD-Abteilung gibt es viele Entwickler, die aus den Design-Abteilungen kommen - so wie Mr. Miyamoto, Mr. Tezuka und Sie, Mr. Aonuma - und relativ wenige Leute, die vorher Programmierer waren, nicht wahr? Meinen Sie, dass die Rätsel deshalb eher ungewöhnlich sind, weil sie sich jemand mit Programmierer-Hintergrund ausgedacht hat?

Aonuma:

Das denke ich schon. Da gibt es deutliche Unterschiede. Und als ich die Rätsel ausprobiert habe, dachte ich sehr häufig: "Oh, ich verstehe! Auf so was wäre ich nie gekommen!"

Iwata:

Und ich denke, wenn die Spieler diese Rätsel gelöst haben, denken Sie auch: "Hey, sieh mal an! Ich bin ja ziemlich clever!" Das ist eins der besten Elemente an den Rätseln bei Zelda.

Aonuma:

Aber es gab eine Stelle, an der wäre ich einfach nicht weitergekommen. Wir waren noch in der Entwicklung, also dachte ich: "Das ist bestimmt ein Programmierfehler." Dann ging ich zu diesem Entwickler und sagte: "Das kann man gar nicht lösen, oder?" Und er sagte einfach ganz kühl: "Doch, kann man." (lacht)

Iwata:

Das hat Sie bestimmt geschockt. (lacht)

Aonuma:

In der zweiten Hälfte der Entwicklung wurde dann eine Art Intelligenzduell zwischen dem Entwickler und mir daraus. (lacht) Ich sagte: "Das löse ich auf jeden Fall!"

Iwata:

Genau darauf hatte er es wahrscheinlich abgesehen. (lacht)

Aonuma:

Aber man muss wirklich auf ganz unterschiedliche Arten an die Rätsel herangehen. Mein Hintergrund liegt in den freien Künsten, vielleicht fällt es mir deshalb mehr auf. Auf jeden Fall kann man sich auf Rätsel freuen, wie man sie noch nicht gesehen hat, denke ich.

Iwata:

Sie meinen, diesmal gibt es also auch "wissenschaftliche" Rätsel.

Aonuma:

Genau. (lacht)

Iwata:

Okay, gibt es etwas, das Sie den Spielern unbedingt noch über "Spirit Tracks" mitteilen möchten?

Aonuma:

Es haben ja ziemlich viele Frauen den Vorgängertitel - "Phantom Hourglass" - gespielt...

Iwata:

Und wenn man sich die Registrierungen beim Club Nintendo ansieht, scheinen auch auf dem Nintendo DS viele Frauen Spaß an Zelda zu haben, obwohl die Reihe traditionell eher mehr männliche Spieler angezogen hat.

Aonuma:

Auch meine Frau hat es komplett durchgespielt. Sie spielt nicht viele Videospiele, aber trotzdem hat sie es alleine durchgezogen. Ich würde mich also freuen, wenn dieses Spiel auch bei Frauen Anklang finden würde. Als ich das Spiel an die Tester weitergegeben habe, fragte ich nach "Leuten, die Zelda nicht so gut kennen" und es gab ein weibliches Teammitglied aus derselben Abteilung, die es gespielt hat. In ihrem Bericht hat sie geschrieben: "Ich wusste nicht, dass man wirklich das Gefühl bekommt, etwas erreicht zu haben, wenn man Zelda spielt. Manchmal wollte ich richtig rufen: "Hey, ich hab's geschafft!'" Natürlich kann es sein, dass sie diese Sachen gesagt hat, weil sie ihre Abteilung nicht kränken wollte, aber trotzdem.

Iwata Asks
Iwata:

Eines der wichtigsten Elemente bei Zelda ist das tolle Gefühl, etwas erreicht zu haben, und als sie das gesagt hat, hatte sie das Spiel ja schon ausprobiert; ich kann mir nicht vorstellen, dass sie das nur aus Höflichkeit gesagt hat.

Aonuma:

Stimmt. Sie sagte auch, dass sie die Rätsel zwar ein wenig schwierig fand, aber trotzdem nichts dagegen hatte, sie mehrmals zu probieren, wenn sie sie nicht beim ersten Anlauf lösen konnte. Das hat sie auch in Ihren Bericht geschrieben. Und genau das wollen wir mit Zelda ja erreichen, deshalb würde es mich freuen, wenn viele Frauen dieses Spiel auch einmal ausprobieren würden. Obwohl ich mir vorstellen kann, dass die Eisenbahn-Sache ein wenig nach einem Spielzeug für Jungs aussieht...

Iwamoto:

Aber ich habe gehört, dass es viele weibliche Eisenbahn-Fans gibt.

Aonuma:

Ach ja? Na, dann passt das ja gut. (lacht)

Alle:

(lachen)

Iwata:

Was ist mit Ihnen, Mr. Iwamoto?

Iwamoto:

Ich habe das auch schon angesprochen, aber es gibt ja einige Leute, die denken könnten, dass Züge und Zelda nicht zusammenpassen. Wenn man das Spiel ausprobiert, merkt man aber, dass es wirklich die Zelda-Atmosphäre hat.

Iwata:

Es trifft die Essenz von Zelda.

Iwamoto:

Ja. Ich glaube, so wie es jetzt ist, könnte das Spiel nicht ohne den Zug funktionieren. Wenn die Leute Zelda spielen, schließen sie oft ein Dungeon ab und laufen dann direkt in das nächste, als ob es um die benötigte Zeit gehen würde. Ich würde mich freuen, wenn die Leute ein wenig auf die Bremse treten und nicht so durch das Spiel rasen würden. Sie sollen ruhig ein paar Umwege machen und die Seitenstraßen erkunden.

Iwata Asks
Iwata:

Wenn sie Umwege machen, führt das für die Spieler zu einem Zelda-Erlebnis mit mehr Details und mehr Tiefgang.

Iwamoto:

Genau. Die Welt wird immer größer, weil man sich mit dem Zug fortbewegt; man kann an den verschiedensten Orten alles Mögliche erleben und so immer mehr über diese Welt erfahren.

Aonuma:

Genau genommen erlebt man bei diesen Ereignissen sogar verschiedene dramatische Entwicklungen. Wir haben auch viele Elemente für Erwachsene integriert, deshalb glaube ich, dass das Spiel auch Frauen Spaß machen wird. Kann ich noch etwas sagen?

Iwata:

Natürlich, nur zu.

Aonuma:

Im letzten Spiel haben wir die Nintendo Wi-Fi Connection genutzt, um ein komplettes Strategie-Spiel umzusetzen, bei dem man gegen einen anderen Spieler angetreten ist. Aber dann haben uns viele Spieler gesagt: "Es ist zu schwierig." Ich habe auch gegen viele Leute gespielt und nicht besonders häufig gewonnen.

Iwata:

Selbst als Producer konnten Sie nicht gewinnen? (lacht)

Aonuma:

Die Spielmechanik hat unglaublich viel Spaß gemacht, aber es war wirklich zu schwierig. Deshalb haben wir diesmal mehr Action umgesetzt und etwas entwickelt, das den Leuten wirklich viel Spaß beim Spielen machen wird.

Iwata:

Diesmal kann man gegen die Leute in der Nähe spielen, nicht wahr?

Aonuma:

Richtig. Wir nutzen die lokale Drahtlosverbindung, und so können bis zu vier Leute spielen.

Iwamoto:

Wenn eine Person die DS-Karte für das Spiel hat, können die anderen über DS-Download-Spiel mitspielen.

Aonuma:

Wenn sich ein paar Leute treffen, wie zum Beispiel an Silvester, können sie es also einfach herunterladen und zusammen spielen.

Iwamoto:

Bei diesem Spiel versuchen alle, die Force-Kristalle zu bekommen und so zu gewinnen. Aber bei diesem Spielkonzept können alle richtig hektisch werden und als Gruppe viel Spaß haben, so wie bei "Mario Kart". Wir haben viele Elemente eingebaut, mit denen man sofort wieder an die Spitze kommen kann, oder man bekommt ein bestimmtes Objekt und das Blatt wendet sich sofort komplett.

Aonuma:

Das stärkste Phantom taucht zum Beispiel auf, und während man versucht, vor ihm wegzulaufen, kann man ihn noch anlocken, um ihn auf einen der Mitspieler zu hetzen...

Iwata:

Man jagt ihn sich also gegenseitig auf den Hals und schneidet sich den Weg ab, um die Force-Kristalle zu bekommen.

Aonuma:

Genau. (lacht) Diesmal muss man nicht so viel überlegen, sondern kann einfach rasant loslegen und viel Spaß am Spiel haben. Daher würde ich mich freuen, wenn die Leute es mit ihren Freunden spielen würden.

Iwata:

Mit anderen Worten, wenn sich ein paar Leute mit Nintendo DS-Systemen treffen, haben sie jetzt noch eine Möglichkeit mehr, um zusammen Spaß zu haben. Übrigens, Mr. Aonuma, haben Sie bei diesem Spiel nicht auch ein tolles Gefühl?

Aonuma:

Ja. Es fühlt sich so an, als hätten wir das absolute Optimum herausgeholt, das in der kurzen Produktionsphase möglich war. Obwohl wir das erste Jahr in die Eisenbahn-Frage investiert haben... Ich denke, die Leute werden darüber sprechen, dass ich als Producer kein Talent für die Planung habe...

Iwata:

Aber weil Sie in diesem Jahr so hart gearbeitet haben, hat das Spiel jetzt doch die Form erhalten, die es hat.

Aonuma:

Das stimmt schon. Aber diese Erfahrung hat mir sehr deutlich gezeigt, dass man einen Zug kaum aufhalten kann, wenn man ihn einmal ins Rollen gebracht hat. (lacht)

Alle:

(lachen)