2. Kämpfe sind auch Rätsel

Iwata:

Nun würde ich gern etwas machen, das für „Iwata fragt" eher ungewöhnlich ist. Wir hatten für „Skyward Sword" super viele Tester, die hunderte von Stunden spielten.

Aonuma:

Spielzeiten von 600 bis 700 Stunden waren normal. Einige brachten es sogar auf 1.000 Stunden.

Iwata:

Wenn man etwas solange gespielt hat, will man es normalerweise nie wieder sehen! Aber alle Tester sagten, dass sie es kaufen und wieder spielen würden, wenn es herauskommt.

Aonuma:

Das haben sie wirklich gesagt. Und nicht nur, weil sie höflich sein wollten.

Iwata:

Als ich das gehört hatte, wurde ich neugierig und wollte genau wissen, was sie während der Tests gefühlt haben. Ich wollte die Tester einladen und mich mit ihnen unterhalten. Leider war das nicht realisierbar.

Aonuma:

Ich glaube nicht. (lacht)

Iwata:

Also bat ich sie, ihre Meinungen und Reaktionen zum Spiel niederzuschreiben und sie so alle virtuell an diesem „Iwata fragt” teilhaben zu lassen.

Aonuma:

Wie bei dem Treffen von „Iwata fragt: Mario Club6“. 6Mario Club Co., Ltd.: Er begleitet das Fehlersuchen und Testen von Nintendo-Software während der Entwicklungsphase.

Iwata:

Ja. Wir haben Antworten von Mario Club Co., Ltd. in Japan und verschiedenen Leuten erhalten, die auch in Amerika, Europa und Südkorea an Tests beteiligt und in den Übersetzungsprozess involviert waren. Ich möchte gern einige dieser Reaktionen vorstellen und darüber sprechen.

 

"Dieses Spiel wurde jedes Mal, wenn ich es spielte, interessanter und frischer. Auch bei meinem zweiten und dritten Komplettdurchlauf. Mich fasziniert, wie schwer es ist, diese Tatsache in Worte zu fassen und eine Erklärung dafür zu finden."

Aonuma:

Diese Person aus Südkorea spielte 880 Stunden.

Iwata:

So viele?! Und er ist der erste auf unserer Liste! (lacht)

Aonuma:

Ja. (lacht) Ich kann gut verstehen, dass dieses Spiel von Mal zu Mal interessanter wird. Dies ist auch die Erklärung dafür, dass es eine erfrischende Erfahrung bleibt.

Iwata Asks
Iwata:

Normalerweise werden Stellen, die man wieder und wieder spielt, irgendwann langweilig.

Aonuma:

Jemand aus Europa konnte uns dieses Phänomen erklären.

 

"Es gibt verschiedene Wege, die unterschiedlichen Rätsel zu lösen. Trotzdem bin ich jedes Mal wieder überrascht, wenn ich einen neuen Weg finde, den Gegner in die Flucht zu schlagen. Wenn ich meine Vorgehensweise ändere, etwas in anderer Reihenfolge mache oder mich zufällig anders bewege, mache ich neue Entdeckungen."

Aonuma:

Die Leute finden jedes Mal einen neuen Weg, den Gegner zu schlagen.

Iwata:

Kann das vielleicht an der Wii-Fernbedienung Plus7 liegen, die die Ausdruckskraft und Variationen des Spiels erst möglich macht? 7Wii-Fernbedienung Plus: Eine verbesserte Version der Wii-Fernbedienung, die das Wii MotionPlus-Gerät bereits integriert hat. Im November 2010 herausgekommen.

Aonuma:

Das glaube ich schon. Es gibt unendlich viele Kombinationen. Wenn man es also mehrmals spielt, verbessern sich die Fähigkeiten und man macht auf ganz natürliche Weise an derselben Stelle andere Dinge. Und wenn man dann etwas Neues macht, erlebt man auch neue Dinge.

Iwata:

Das ist also der Grund, dass man es auch nach hunderten Spielstunden weiterspielen möchte.

Aonuma:

Sie können spüren, dass es noch Sachen gibt, die sie noch nicht ausprobiert haben.

Iwata:

Ich glaube, dass dies einzigartig für Einzelspieler-Spiele ist.

Aonuma:

Während der Testphase spielte ich verschiedene Stellen selbst mehrmals durch und es machte mir nicht das Geringste aus.

Iwata:

Was ist Ihrer Meinung nach der Grund dafür?

Aonuma:

Nun, in meinem Fall war das Spiel noch mitten in der Entwicklung, was mich immer besser werden ließ. Aber ich wollte auch Strategien ausprobieren, von denen ich gehört habe oder die ich bei anderen gesehen habe. Manchmal habe ich absichtlich etwas Lahmes gemacht, obwohl es eine viel bessere Lösung gegeben hätte! (lacht)

Iwata:

Ich verstehe. (lacht) Die Leute von Mario Club Co., Ltd. sind erfahren und können leicht den optimalen Weg zur Lösung des Spiels finden. Das ist es, zu dem sie sagen: "Da ist noch mehr Tiefe."

 

"Etwas, das ich an der „Legend of Zelda"-Serie immer gemocht habe, ist das Lösen von Rätseln. Außerdem hat das Spiel den Reiz, dass Kämpfe zu einem Vergnügen werden. Nach Schwachstellen zu suchen und Wege herauszufinden, um in jeder Situation einen Angriff starten zu können, macht Spaß. Es ist anregend, im Kampf auch seinen Kopf benutzen zu müssen und seine Fähigkeiten zum Schlag gegen die Gegner benutzen zu müssen. Die Kämpfe machen am meisten Spaß."

Iwata:

Das ist eine sehr erfrischende Antwort für mich. Ich mag die Art, wie hier der Geist des Spiels so gerade heraus geschildert wird.

Iwata Asks
Aonuma:

Das stimmt. Ich habe den Medien in Übersee mitgeteilt, dass auch die Kampfszenen Rätsel enthalten. Diese Worte kamen einfach so aus mir heraus.

Iwata:

Zusätzlich zu den Rätseln, die die Entwickler eingebaut haben, beinhaltet das Spiel also auch unzählige knifflige Situationen, die in den Kämpfen gelöst werden müssen.

Aonuma:

Im Gegensatz zu Kämpfen, die nur durch das Drücken von Knöpfen entschieden werden, kann man hier alle möglichen verschiedenen Bewegungen ausprobieren und schauen, wie sich die Reaktionen des Gegners jedes Mal verändern. Die Medienvertreter fanden das auch besonders spannend.

Iwata:

Das sehen alle gleich.

Aonuma:

Ja. „The Legend of Zelda" war ursprünglich ein Einzelspieler-Titel. In Bezug auf „The Legend of Zelda: Skyward Sword" hatte ich immer das Gefühl, dass es zusammen mit anderen noch mehr Spaß machen würde.

Iwata:

Was ist Ihrer Meinung nach der Grund dafür?

Aonuma:

Ich fragte mich, wie andere Spieler spielen, wollte aber auch anderen zeigen, wie ich spiele. Ich glaube, dass das ein Gefühl ist, das alle erleben werden, die das Spiel ab jetzt spielen werden. Freunde, Geschwister und andere Familienmitglieder werden beim gemeinsamen Spiel eine Menge Spaß haben. Früher war das gemeinsame Spiel in den Hauptspielen der Serie gar nicht möglich - ich war mir aber sicher, dass es Spaß machen würde.

Iwata:

Neben den knackigen Kampfmethoden kann man auch neue Erfahrungen beim Schwingen des Schwertes machen.

 

"In den ersten Momenten, in denen Link sein Schwert in Händen hält, war ich von dem Gefühl überrascht, wie tief man ins Spiel hineingezogen wird. Gleichzeitig musste ich mich nach einer Weile fast schon zügeln, um nicht wie wild mit der Wii-Fernbedienung Plus umher zu wedeln. Anstatt einen Gegner einfach nur besiegen zu müssen, muss man seine Schwachstelle entdecken und sich präzise darauf abgestimmt bewegen. Aber wenn man erst einmal diesen kleinen Punkt entdeckt, die schnelle Kontrolle des Spiels perfektioniert und den Schwertkampf verinnerlicht hat, sind die Kämpfe der wahre Nervenkitzel, egal ob der Gegner schwach oder ein Big Boss ist."

 

"Im Vergleich zu anderen Spielen der Serie hat sich meine Einstellung zu Link verändert. Früher habe ich Link gesteuert - heute bin ich Link. Das ist ein himmelweiter Unterschied."

Aonuma:

Das erste Statement ist vom Leiter der französischen Übersetzung.

Iwata:

Wir können uns ihn vorstellen, wie er die Wii-Fernbedienung Plus benutzt hat, als er uns seine Erfahrungen mitteilte.

Aonuma:

Die europäischen Spieler beschrieben ihre Erfahrungen mit dem Spiel in einer Geschichte verpackt. Während des Lesens ihrer Kommentare kamen ihre Gefühle gut zur Geltung. Es war, als ob sie nicht aufhören wollten, bevor sie ihre Gefühle exakt beschrieben hatten. Als ob sie von der Geschichte des Spiels gefangen genommen waren.

Iwata:

Das zweite Statement ist von jemandem, der das Spiel ganze 20 Mal gespielt hat!

Aonuma:

Er erwähnte, dass er Link geworden sei. Das nenne ich wirklich tief eingedrungen.

Iwata:

In „The Legend of Zelda" kann man Link auf dem Bildschirm sehen. Man spielt also in der 3.-Person-Perspektive.8 Diese Person fühlte sich aber eins mit Link. 83.-Person-Perspektive: Ein Blickwinkel, in dem der Spieler den Charakter, den er steuert, auf dem Bildschirm sehen kann.

Aonuma:

Bis dahin war es ein ungeschriebenes Gesetz, dass, solange ein Spiel nicht in der Egoperspektive aufgebaut ist,9 es Grenzen gibt, wie sehr man hineingezogen werden kann. „The Legend of Zelda: Skyward Sword" hat diese Beschränkung offenbar aufgehoben. 9Egoperspektive: Ein Blickwinkel, in dem der Spieler genau das sieht, was sein Charakter auch sehen würde.