3. Vereinte Kräfte

Iwata:

Ms. Hirono, Sie haben diesmal Charaktere gestaltet, nicht wahr?

Hirono:

Ja.

Iwata:

Wenn Sie Charaktere entwerfen, stehen die ganzen Details dann von Anfang fest?

Hirono:

Nein. Oft habe ich nur grobe Beschreibungen, wie z. B.: "Er soll ungefähr so und so sein.”

Iwata:

Zuerst gibt es also eine grobe Vorgabe, aber am Ende werden die Charaktere doch sehr facettenreich. Das finde ich interessant.

Hirono:

Zuerst lasse ich dabei einfach meiner Fantasie freien Lauf.

Iwata:

Ach ja? (lacht)

Hirono:

Als ich mit der Arbeit an diesem Projekt angefangen habe, war die Spielwelt noch nicht gestaltet; wenn ich dann z. B. über Zeldas Outfit nachgedacht habe, wusste ich nur, dass alles in der Luft stattfindet, also dachte ich: "Rot ist bestimmt gut, um sich vom blauen Himmel abzuheben.”

Iwata:

Okay.

Hirono:

Und man fliegt ja auf dem Rücken der Vögel mit, also habe ich mir alle möglichen Sachen vorgestellt: "Wehende Umhänge wären doch cool" und, weil Wolkenhort so hoch oben ist: "Da ist es bestimmt sehr kühl." Dann habe ich mit den Leuten gesprochen, die verantwortlich für die Gestaltung der Spielwelt waren, und der leitende Designer sagte: "Alles klar, dann machen wir eine Welt daraus, in der die Charaktere eben solche Sachen tragen würden", und deshalb konnte ich die Charaktere so gestalten, wie ich es mir gedacht hatte.

Iwata:

Hat der leitende Designer gesagt: "Lassen Sie Ihrer Fantasie freien Lauf!" und Sie dann auf eigene Faust losgeschickt?

Hirono:

Ja, so in etwa! (lacht) Wenn ich über die Charaktere nachdenke, bereite ich sehr viele unterschiedliche Illustrationen vor, und manchmal haben andere Leute dazu dann wieder neue Ideen. So einigen wir uns auf ein paar Modelle, für die die Planer und Skriptautoren dann eigene Dialoge schreiben, und die Mitarbeiter aus der Sound-Abteilung geben ihnen richtige Stimmen, so dass am Ende Ideen und Gestaltungselemente von vielen verschiedenen Leuten zusammen einen einzigen Charakter ergeben.

Iwata:

Mit anderen Worten, Sie arbeiten alle zusammen, damit die Charaktere so facettenreich werden.

Hirono:

Das stimmt.

Iwata:

Wie ein gemeinsamer Kombo-Angriff? (lacht)

Hirono:

Ja. So erhalten die Figuren ihre Tiefe. (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

Wenn wir schon von Charakteren mit Tiefe sprechen, woher hat denn

Video: Ghirahim

Ms. Hirono, Sie haben diesmal Charaktere gestaltet, nicht wahr?
Ghirahim seine vielen verschiedenen Facetten?

Hirono:

Davon stand am Anfang natürlich noch gar nichts fest.

Iwata:

Was hatten Sie denn als Arbeitsgrundlage?

Hirono:

Man hat mir gesagt, dass er ein Gegner bei Schwertkämpfen sein wird, dass er als Herr der Dämonen ein bestimmtes Ziel verfolgen wird und dass seine Persönlichkeit ein wenig eingebildet und arrogant wirken soll.

Iwata:

Das waren Ihre Vorgaben, und daraus ist dann die fertige Figur entstanden?! (lacht)

Hirono:

Ja. Er ist ja ein wichtiger Charakter, aber mehr Details gab es nicht, also haben wir alle möglichen Ideen gesammelt und ihn besser ausgearbeitet. Beim Design kamen wir darauf, dass der Charakter einen stärkeren Eindruck hinterlassen würde, wenn er eine bestimmte Form als Symbol hätte, und so kamen wir auf einen Entwurf, in dem die Diamanten-Form häufig auftaucht. Das gilt nicht nur für sein Outfit, sondern auch für die visuellen Effekte.

Marunami:

Und wie vorher schon erwähnt wurde, haben die Leute, die die Zwischensequenzen und das Skript erstellt haben, auch so viele Ideen wie möglich beigesteuert. (lacht)

Hosaka:

Wir haben alle mit vereinten Kräften gearbeitet, und so wurde eine kleine schriftliche Notiz wie: "Er bewegt sich merkwürdig und schlängelnd vorwärts" von den Storyboard-Zeichnern ausgearbeitet und in Bildern von hoher Qualität umgesetzt.

Hirono:

Ein Mitarbeiter, der für die Gegner verantwortlich war, sagte, dass Ghirahims Zunge rausblitzen sollte, damit er noch unheimlicher wirkt. Also mussten wir bei seinem Animationsskelett12 sogar seine Zunge hinzufügen, und so weiter. 12Animationsskelett: Mit diesem Begriff bezeichnet man die Struktur der beweglichen Körperteile in Computeranimationsprogrammen.

Iwata:

Sie haben sich die Mühe gemacht, seine Zunge zu gestalten und bewegliche Gelenke dafür einzufügen?

Iwata Asks
Hirono:

Ja. Dann konnten wir die Szene machen, in der man ihn zum ersten Mal sieht und seine Zunge so rausschießt.

Hisada:

Und die Sound-Kollegen haben sich auch sehr reingehängt und sagten: "Wir finden, seine Stimme müsste eher so sein!"

Hirono:

Stimmt! (lacht)

Hisada:

Das Ergebnis war, dass er in seinen Leggings auftritt und so macht (posiert wie Ghirahim bei seinem ersten Auftritt), und dabei laut lacht: "Muahaha ..." (lacht)

Alle:

(lachen)

Hisada:

Ghirahim wurde also von allen bis zur vollen Reife ausgearbeitet.

Marunami:

Das Ergebnis der vereinten Bemühungen aller Mitarbeiter war, dass er ein sehr starker Charakter geworden ist.

Iwata:

Wie finden Sie als Frau so einen eitlen Charakter?

Hisada:

Ich denke, wir lieben ihn alle.

Alle:

(nicken) Ja!

Iwata:

Stimmt das? (lacht)

Hirono:

Ghirahim sagt im Spiel sogar: "Ihr könnt mich ruhig Lord Ghirahim nennen.”

Hosaka:

Manche nennen ihn Lord Ghira.

Hirono:

Ja! (lacht)

Hisada:

Er ist wirklich sehr beliebt. (lacht)

Hirono:

Ich glaube, die Leute mögen ihn sehr.

Iwata:

Ihr gemeinsamer kreativer Prozess hat ihn zu einem Gegner gemacht, den Sie anhimmeln können, meine Damen. (lacht)

Hirono:

Das kann gut sein. Er tritt ja mehrmals auf und seine Dialoge sind sehr einprägsam; ich hoffe also, dass die Leute viel Spaß dabei haben, wenn sie gegen ihn kämpfen.

Iwata:

Ich verstehe. Ich würde Ms. Hosaka, die ja an der Planung beteiligt war, gerne noch etwas anderes fragen. Sie haben am Vulkan gearbeitet. Welche Elemente waren Teil Ihrer Aufgabe?

Hosaka:

Ich war für die Planung der zweiten Aufgabe auf dem Vulkan verantwortlich.

Iwata:

Mit anderen Worten, Sie haben sich den Spielablauf auf dem Vulkan für die Spieler ausgedacht, die schon die erste Aufgabe bestanden haben und vertraut mit den Grundlagen sind.

Hosaka:

Genau. Die Spieler sollten sich dann schon bemühen und haben bei der ersten Aufgabe gelernt, wie man starke Gegner besiegt, also sagte man zu mir: "Hier sollen ein paar normale Gegner auftauchen" und "Hier wollen wir aber einen ganz neuen Gegner."

Iwata:

Das ist ja eine interessante Art, Ihren Arbeitsauftrag zu formulieren. Wenn Sie so etwas hören, wie gehen Sie dann an Ihre Arbeit heran?

Hosaka:

Zuerst schreibe ich mir möglichst viele Beispiele für den Spielablauf auf, die mir mit den Objekten einfallen, denen man im Dungeon begegnet. Dann arrangiere ich sie wie Puzzleteile neu und überlege mir den Ablauf der Spielsequenz. Es gibt ja Elemente, die man dann an anderer Stelle auf neue Art einsetzen kann, wenn man die Grundlagen schon gelernt hat.

Iwata Asks
Iwata:

Sie bereiten also erst die Strukturelemente vor und überlegen sich dann, wie die Entwicklung im Verlauf des Dungeons stattfinden soll.

Hosaka:

Richtig. Aber als ich an diesem Dungeon gearbeitet habe, hatte ich immer wieder einen bestimmten Gedanken. Es gibt da hin und wieder so Stellen, wo ein Fels herunterkracht und auf einmal viele unheimliche Gegner angreifen, und Link - der ja recht klein ist - steht ihnen ganz alleine gegenüber.

Iwata:

Und da fragt man sich, warum er sich das alleine überhaupt traut.

Hosaka:

Genau. Ich könnte das nicht. Er hat zwar dieses hohe Ziel und will Zelda retten, aber wenn ich an seiner Stelle wäre, wäre ich zwischendurch schon unsicher. Also habe ich dafür gesorgt, dass er von einigen Charakteren, die im Dungeon auftauchen, Unterstützung bekommt.

Hisada:

Die Figuren loben ihn.

Iwata:

Sie loben Link?

Hosaka:

(fröhlich) Ja, genau! (lacht)