4. Link um die Ecke

Iwata:

Dieses „Legend of Zelda"-Spiel hält exakt, was sein Name verspricht. Und obwohl Zelda keine Prinzessin ist, spielt sie doch die Hauptrolle.

Aonuma:

Ja. Mr. Mori hat sich wirklich voll und ganz der Darstellung von Zelda gewidmet. Das Gleiche gilt auch für Tetra in „The Legend of Zelda: Phantom Hourglass"4, Prinzessin Zelda in „The Legend of Zelda: Spirit Tracks"5 und wenn man noch weiter zurück geht auch für „The Legend of Zelda: Ocarina of Time"6. 4 The Legend of Zelda: Phantom Hourglass: Ein Action-Spiel, das mit Touchpen gesteuert wird und im Juni 2007 in Japan als erster Titel der „Legend of Zelda"-Serie für Nintendo DS erschien. 5 The Legend of Zelda: Spirit Tracks: Ein mit dem Touchpen gesteuertes Action-Abenteuer-Spiel, das im Dezember 2009 für Nintendo DS heraus kam. 6 The Legend of Zelda: Ocarina of Time: Ein Action-Abenteuer-Spiel, das im November 1998 in Japan für Nintendo 64 erschien.

Iwata:

Mr. Mori, was war Ihre Aufgabe in „The Legend of Zelda: Ocarina of Time"?

Mori:

Ich war der Regisseur der Filmszenen.

Aonuma:

Manche Leute spielen es noch immer. Ich kann also nicht allzu viel über die letzte Szene verraten.

Iwata:

Ach ja?

Aonuma:

Er konnte sich nicht für einen Gesichtsausdruck für sie entscheiden.

Mori:

Ja, genau.

Aonuma:

Haben Sie etwas gefunden, mit dem Sie zufrieden sind?

Mori:

Da es auf dem Nintendo 64 einige Begrenzungen durch die Hardware gibt, waren wir an einen gewissen Rahmen gebunden.

Iwata:

Es gab schwerwiegende Einschränkungen für die Erstellung von Gesichtsausdrücken der Charaktere.

Mori:

Ja. Ich bat um eine einzige Ergänzung bei den Ausdrücken der Augen, aber mir wurde leider gesagt, es sei unmöglich.

Iwata:

Sie konnten es nicht so machen, wie Sie wollten.

Mori:

Ich machte mit dem weiter, was mir zur Verfügung stand, aber es wirkte nicht ganz richtig auf mich. Es endete damit, dass ich ganz zum Schluss frustriert war.

Aonuma:

Seitdem kämpfte Mr. Mori für eine lebendigere Mimik von Zelda.

Mori:

Das stimmt. Später habe ich Storyboards auf Basis von Drehbüchern anderer geschrieben. Aber „The Legend of Zelda: Spirit Tracks" war das erste Spiel, für das ich die Filmszenen schrieb. Das war ziemlich ...

Iwata:

Ziemlich was?

Mori:

(guckt etwas enttäuscht) Ich dachte: „Ja! Das ist meine Zelda!”

Iwata Asks
Alle:

(lachen)

Aonuma:

Oh! Ich mag das wirklich! (lacht) Er sprach später darüber, den Charakteren Leben einzuhauchen, und ich wusste, dass Mr. Mori Zelda porträtieren würde. Sie würde also eine Menge Charme mitbekommen. Dieses Mal gibt es auch Mori-ismen.

Iwata:

Mori-ismen?

Fujibayashi:

Hier und da trifft man auf Worte, die wir Mori-ismen nennen.

Aonuma:

Manchmal kann ich bei den Schreibweisen nur noch schreien. Ich will dann sagen: „Er hat also entschieden, dass diese Zeile hier auftaucht?” (lacht) Sie treffen wirklich ins Schwarze. Es gibt Stellen, an denen ich dachte: „Ah ja, dies ist ein Mori-ismus." Die Zeilen wären nie möglich gewesen, wenn Mr. Mori Zelda nicht schon so lange Zeit biographieren würde.

Fujibayashi:

Deshalb habe ich beim Schreiben des roten Fadens einige Stellen leer gelassen! Um Mr. Mori den Raum zu geben, diese zu füllen.

Iwata:

Sie wollten, dass er seine Mori-ismen einfügt. (lacht)

Fujibayashi:

Ja. Ich wollte ihm einige Stellen überlassen. Natürlich habe ich auch meine eigenen Vorstellungen. Die Zeilen, auf die ich nicht verzichten wollte, schrieb ich selbst.

Iwata:

Sind das dann Maro-ismen? (lacht)

Fujibayashi:

Nun, wir sind ein gutes Team und ergänzen uns prächtig. (Anmerkung der Redaktion: „Maro-ismus” ist ein Wortspiel, das sich auf seinen Vornamen Hidemaro bezieht und auf die Mori-ismen verweisen soll, über die vorher gesprochen wurde.)

Mori:

Ja. Mr. Fujibayashi kann nämlich auch sehr eigenwillig sein. Zum Beispiel hat Zelda eine leicht schadenfrohe Ader bekommen. Im Gegensatz zu ihrer einfühlsamen Seite, gibt es eine frühe Szene in Mr. Fujibayashis Drehbuch, in der sie Link aus dem Wolkenhorst heraus wirft!

Iwata:

Zelda bringt Link um die Ecke?!

Mori:

Ja. Aus dem ein oder anderen Grund machte sie es ganze drei Mal.

Iwata:

Drei Mal?! (lacht)

Iwata Asks
Mori:

Ja, weil man den gleichen Witz maximal drei Mal machen kann. (lacht)

Fujibayashi:

Ich habe es aus drei Gründen gemacht. Einerseits wollte Mr. Mori, dass ich Zelda einen schelmischen Charakter verpasse, andererseits wollte ich vermitteln, wie es da oben in der Luft so ist.

Iwata:

Und so entstand eine Szene, die sich hoch oben im Wolkenmeer abspielt.

Fujibayashi:

Ich wollte ein Gefühl dafür vermitteln, wie es ist, so hoch oben zu leben. Aber es stimmt schon, wir haben Link noch nie zuvor irgendwo hinunter gestoßen.

Aonuma:

Wenn er aus so großer Höhe fällt, würde er sterben ... Ein wenig ungläubig fragte ich mich also: „Geht das nicht ein bisschen zu weit?” (lacht)

Fujibayashi:

Ich wollte zeigen, dass solche Zwischenfälle im Wolkenhorst zum Alltag gehören. Wenn jemand dich schubst und du herunter fällst, fängt dich dein Wolkenvogel in der Luft wieder auf.

Aonuma:

Ich glaube nicht, dass man sterben würde.

Fujibayashi:

Solche Dinge mögen Sie, Mr. Mori, oder? Ich meine Mädchen, die Jungs herumschubsen.

Mori:

Hä? Nun ... (lacht)

Alle:

(lachen)

Fujibayashi:

Ich sagte Mori, dass er bei der Zusammenstellung einen guten Job machen solle, und gab ihm mit auf den Weg, dass Zelda Link drei Mal herunter werfen sollte.

Mori:

Als ich diesen Inhalt bekam, verstand ich es so, dass es täglich passieren solle. Aber selbst Link würde in Panik geraten, wenn er wie aus dem Nichts geschubst werden würde.

Iwata:

Es wäre überraschend.

Mori:

Sie haben wirklich geschrien, oder? Egal wie oft es passieren würde, es würde niemals realistisch wirken, wenn Link es ruhig und völlig unbeeindruckt passieren lassen würde. Ich arbeitete es also in Links Reaktionen ein. Als Mr. Miyamoto es allerdings sah, sagte er: „Warum ist Link so überrascht?" und „Das ist doch ganz normal im Wolkenhorst, oder?" Ich dachte nur: „Tja, damit hat er recht.”

Iwata:

Trotzdem wäre es merkwürdig, wenn man ruhig bliebe, wenn man herunter fällt.

Mori:

Ja. Ich überlegte, wie ich es aussehen lassen sollte, aber Mr. Miyamoto dachte nur darüber nach, warum Link überrascht sein sollte, wenn er fällt.

Iwata:

Er sagte nicht nur: „Warum ist er überrascht?”, sondern hatte auch eine Idee für Sie parat, warum das so sein könnte.

Mori:

Ja.

Fujibayashi:

Also veränderten wir den Anfang.

Aonuma:

Ja. Und nicht nur einmal.

Fujibayashi:

Mr. Miyamoto sagte nur, dass es noch nicht ganz das Richtige sei. Schlussendlich reduzierten wir die Anzahl, wie oft Link von Zelda geschubst wird, auf zwei.

Iwata:

Als Mr. Miyamoto dann den letzten Check unternahm, hat er sehr darauf geachtet, wie es auf Leute wirkt, die es zum ersten Mal spielen.

Aonuma:

Ja, das hat er getan.

Iwata:

Je länger so eine Entwicklung dauert, desto schwieriger ist es für das Team, sich in diese Lage zu versetzen. Eine von Mr. Miyamotos wichtigsten Aufgaben ist es, sich das Spiel aus der Perspektive eines Erstspielers anzuschauen.

Mori:

Ja. Dafür sind wir sehr dankbar.

Fujibayashi:

Wir haben die Szene immer und immer wieder überarbeitet. Ich hoffe also, dass jeder darauf achtet, wenn Zelda Link aus dem Wolkenhorst wirft! (lacht)