5. „Das geht?!“

Iwata:

Welche anderen Herausforderungen ergaben sich beim Erstellen eines neuen Zelda-Spiels für Nintendo 3DS?

Aonuma:

Diesmal wussten wir ja, dass wir stereoskopisches 3D verwenden konnten, deshalb haben wir uns um Ideen bemüht, bei denen Höhenunterschiede zur Geltung kommen. Das ist etwas, was wir zuvor noch nicht ausprobiert hatten.

Iwata:

Es hatte also niemand Erfahrung damit.

Aonuma:

Nein. Wir hatten erst mal keine Ideen, an denen wir uns hätten orientieren können. Aber davon sollte vielleicht am besten der Regisseur berichten.

Shikata:

Aber gerne! (lacht) In „The Legend of Zelda: A Link to the Past“ war Heras Turm der Ort mit dem größten Höhenunterschied. Er ist so aufgebaut, dass man hoch- und runterlaufen muss. Ausgehend von diesem Turm haben wir versucht, ein 3D-Verlies zu erstellen. Zu diesem Zeitpunkt war ich allerdings noch mit „Nintendo Land“ beschäftigt, daher musste sich Mr. Tominaga lange mit diesem Verlies herumschlagen.

Tominaga:

Wir wollten die Höhe des Turms betonen. Mit 60 fps konnten wir hier etwas wirklich Tolles erreichen. Es sieht klasse aus, wenn man den Turm immer höher und höher hinaufklettert und die Handlungen kommen super rüber. Wenn man beispielsweise mit dem Hammer auf eine Sprungplattform schlägt, fliegt man in das darüber liegende Stockwerk.

Iwata Asks
Aonuma:

Das macht einen echten Unterschied. In den früheren Zelda-Spielen musste man die Treppen verwenden, um in ein anderes Stockwerk zu gelangen, oder …

Iwata:

Oder einen Aufzug …

Aonuma:

Genau. Aber mit derartigen Methoden konnten wir die Höhe nicht visuell vermitteln.

Iwata:

Wenn man die Treppen hochging, gelangte man einfach in einen geschlossenen Raum.

Aonuma:

Aber wenn man diesmal ein höheres Stockwerk erklimmt, überlappen sich die unteren Ebenen darunter.

Video: Mit dem Hammer geht's höher

Welche anderen Herausforderungen ergaben sich beim Erstellen eines neuen Zelda-Spiels für Nintendo 3DS?
Es gibt einen Mechanismus, auf den man mit dem Hammer schlagen kann, um zu springen; und wenn man dann nach oben fliegt, wechselt man automatisch zu dem oberen Stockwerk . Als ich das sah, wusste ich: Das ist es.

Iwata:

Sie hatten den wahren Wert von stereoskopischem 3D erkannt.

Aonuma:

Ja, genau.

Tominaga:

Und die Türme in „A Link to the Past“ bestanden nur aus Innenräumen, aber in diesem Spiel haben wir auch die Fähigkeit genutzt, in die Wände zu steigen, sodass

Video: Gemälde-Link begibt sich nach draußen

Welche anderen Herausforderungen ergaben sich beim Erstellen eines neuen Zelda-Spiels für Nintendo 3DS?
man an der Außenseite des Turms hochklettern kann .

Iwata:

Man klettert in die Wand und dann immer rund herum.

Tominaga:

Genau.

Aonuma:

Mr. Iwata, als ich Ihnen Heras Turm vor der E3 201317 gezeigt habe, haben Sie gesagt: „Das geht?!“ (lacht)17. E3 (Electronic Entertainment Expo): Eine Videospielmesse, die einmal jährlich in Los Angeles stattfindet. „The Legend of Zelda: A Link Between Worlds“ wurde auf der E3 im Juni 2013 zum ersten Mal als spielbare Version vorgestellt.

Iwata:

Stimmt! (lacht) Als ich sah, wie das stereoskopische 3D hier verwendet wurde, spürte ich plötzlich, was für ein ungeheures Potenzial „The Legend of Zelda“ hatte – daher dieser impulsive Ausruf. (lacht)

Aonuma:

Ich habe mich sehr gefreut, als ich das hörte. Ich selbst war völlig überzeugt von dieser Idee. Aber wir hatten Heras Turm erstellt, lange bevor wir Ihnen das gezeigt haben.

Tominaga:

Stimmt. Wir haben ihn Ende 2012 erstellt und dann strömten allmählich die Leute zurück ins Team.

Shikata:

Wir sind dann auch zurückgekommen! (lacht)

Aonuma:

Am Ende hatten wir unglaublich viele Leute.

Tominaga:

Zuerst haben wir den neuen Teammitgliedern Heras Turm gezeigt und ihnen erklärt, dass so das nächste Zelda-Spiel aussehen würde.

Iwata:

Ungefähr zu der Zeit, als Ihr Team wuchs, kam Mr. Takahashi als Designer dazu, nicht wahr?

Takahashi:

Ja. Ich kam dazu, kurz nachdem die Arbeit an „Animal Crossing: New Leaf“ beendet war.

Iwata:

Warum sieht Link so aus, wenn er in Wände steigt ?

Takahashi:

Wir haben unterschiedliche Ansätze ausprobiert.

Iwata:

Ich gehe mal davon aus, dass er nicht so aussähe, wenn das Team nicht nach reiflicher Überlegung zu dem Schluss gekommen wäre, dass dies die beste Methode ist, die Grafiken zu handhaben.

Takahashi:

In der Tat. Wir haben das eingehend diskutiert. Als ich zum Team stieß, spürte ich schnell, dass Links Erscheinen auf den Wänden ein enorm wichtiges Thema war.

Iwata:

Bis dahin sah es so aus wie in dem Prototyp, den Sie mir zuvor gezeigt haben. Ein 3D-Link wie in „Spirit Tracks“ stieg in die Wand und sah dann immer noch genauso aus – nur eben flach, in 2D.

Takahashi:

Genau. Wenn man es ganz normal spielt, wechselt die Überkopfansicht zu einer seitlichen Perspektive, sobald er die Wand betritt. Dann gelten ganz andere Bedingungen und deshalb fanden wir, dass auch Links Aussehen sich verändern sollte.

Iwata Asks
Iwata:

Sie wollten also durch einen anderen Stil klar verständlich machen, dass sich die Bedingungen ändern, wenn Link in eine Wand steigt.

Takahashi:

Ja, genau. Aber ich finde, wenn man davon spricht, dass Link „in die Wand klettert“, erweckt das den Anschein, dass in den Wänden eine ganz andere Welt auf einen wartet.

Iwata:

Aber er klettert ja nicht wirklich hinein, sondern wird eher auf die Oberfläche gemalt.

Takahashi:

Eben. Deshalb dachte ich, es wäre eine gute Idee, dies zu vermitteln, indem Link quasi selbst „zum Bild“ wird. Es sollte so aussehen, als wäre Link auf die Wand gemalt.

Shikata:

Aber wir brauchten auch eine Geschichte, die erklärte, warum Link zum Bild wird. So kamen wir auf

Video: Ein seltsamer, künstlerischer Gegner

Welche anderen Herausforderungen ergaben sich beim Erstellen eines neuen Zelda-Spiels für Nintendo 3DS?
einen seltsamen Künstler-Gegner, der zu seinem eigenen Vergnügen unverständliche Bilder malt .

Aonuma:

Da zeichnete Mr. Takahashi dann einen avantgardistischen Link. Ein Auge war etwas größer als das andere. Sehr seltsam. (lacht)

Takahashi:

Der Gegner ist eben ein seltsamer Künstler. (lacht)

Aonuma:

Mr. Mouri war absolut dagegen, als er das sah.

Takahashi:

Oh ja.

Mouri:

Ich glaube, das lag daran, dass ich den frühen Prototyp erstellt hatte, bei dem ein 3D-Link an der Wand klebte und zweidimensional wurde.

Iwata:

Und obwohl Sie das in nur einer einzigen Nacht zusammengestellt hatten, war Mr. Shikata sofort davon überzeugt. Dann ist es ja nur zu verständlich, dass Ihr Herz daran hing.

Mouri:

Ja, das tat es wirklich.

Aonuma:

Mr. Takahashi hat sich darüber ganz schön den Kopf zerbrochen.

Takahashi:

In der Tat. Ich war mir plötzlich nicht mehr sicher, wie wir das rüberbringen sollten. Dann kam mir der Gedanke, ihn als eine Art Wandmalerei zu gestalten, wie man sie an alten Gebäuden sieht, und schließlich landeten wir dann bei dem jetzigen Stil.

Aonuma:

Als Mr. Mouri Link als Wandgemälde sah, war er sofort überzeugt.

Mouri:

Stimmt. Absolut. Das Wandgemälde passt zur Atmosphäre von „The Legend of Zelda“.

Aonuma:

Wir haben also viel herumprobiert, bevor die Grafiken Gestalt annahmen. Und dann war da noch die Phase, in der man alles Mögliche machen konnte, wenn Link ein Wandgemälde war …

Mouri:

Springen, zum Beispiel.

Iwata:

Springen? (lacht)

Aonuma:

Ja, es gab da eine Zeit, da sprang Link herum wie Mario! (lacht)

Iwata:

Oh! (lacht)

Aonuma:

Aber das haben wir komplett gestrichen.

Shikata:

Wir beschlossen, dass das Wandgemälde nur eine Form der Fortbewegung sein sollte, um die Spieler nicht zu verwirren.