3. Eine einmalige Gelegenheit

Iwata:

Eine letzte Bitte.

Sakurai:

Gerne.

Iwata:

Eine Botschaft an die Spieler. Eine an die Spieler, die mit der Super Smash Bros.-Serie vertraut sind und eine an die Spieler, die Super Smash Bros. noch nicht kennen.

Sakurai:

Ah, verstehe. Nun, an die, die bereits die Bekanntschaft mit Super Smash Bros. gemacht haben: Bitte spielt Super Smash Bros. Brawl! Und all jene, die Super Smash Bros. noch nicht kennen: Bitte spielt Super Smash Bros. Brawl!

Iwata:

(lacht)

Sakurai:

Na ja, das war eher als Scherz gemeint. Gar nicht so einfach... Nun ja, ich persönlich sträube mich etwas gegen die Trennung „Serien bewanderte Spieler“ und „nicht Serien bewanderte Spieler.“ Zwar gibt es zwei Vorgänger, doch ist Super Smash Bros. Brawl erst der dritte Teil und ob man die Vorgängerspiele kennt oder nicht, fällt nicht besonders ins Gewicht.

Iwata:

Dann eine eher plumpe Frage. Wie fühlen Sie sich, jetzt, da die Entwicklungsarbeit beendet ist?

Sakurai:

Vorrangig ist das Gefühl, dass durch die Arbeit so vieler Menschen, die über eine glückliche Fügung zu einer bestimmten Zeit an einem bestimmten Ort waren, dieses Spiel entstehen konnte. Tatsächlich ist das Spiel nur durch eine Reihe beinahe zufälliger, günstiger zwischenmenschlicher Kontakte entstanden. Ich würde mich glücklich schätzen, wenn der Spieler dieses einmalige Spiel genießen kann, das es in dieser Form kein zweites Mal geben wird. Ich würde mich freuen, wenn der Spieler Super Smash Bros. Brawl nicht nur als Nachfolger vorangegangener Titel sieht, sondern als Machwerk, das nur hier und jetzt entstehen konnte. Ich glaube daran, dass die Improvisationsfähigkeit des Spielers gepaart mit den unerwarteten Ereignissen im Spiel ein einmaliges Spielerlebnis schürt, welches sich schlussendlich in diesem Spiel manifestiert.

Iwata Asks
Iwata:

Verstehe. Meine Botschaft geht ungefähr in dieselbe Richtung. Ich denke, dass die Super Smash Bros.-Serie eine Menge Einmaligkeiten in sich vereint. Eine Serie, welche mit jedem Spielerlebnis neu an Bedeutung gewinnt. Ich habe das Gefühl, Super Smash Bros. Brawl wurde entwickelt, um ein Maximum an beispielloser Einmaligkeit darzubringen. Nicht nur die Erfüllung des Unerwarteten, welche dem Spiel von Natur aus innewohnt, sondern auch Elemente wie die ständig aktualisierenden Stages oder das Antreten gegen zufällige Gegner über die Nintendo WiFi-Connection. All diese Einzelkomponenten zusammengefasst ergeben ein einmaliges Spielerlebnis. Ich hoffe, der Spieler kann auf diese Weise das Spiel Super Smash Bros. Brawl genießen.

Sakurai:

Super Smash Bros. Brawl ist innerhalb dieser Einmaligkeiten wie der Knotenpunkt, an dem alles zusammenläuft. So erscheint zum Beispiel erstmals ein netzwerkfähiges Super Smash Bros. Brawl, sowie auch verschiedenste Charaktere einzig und allein in diesem Spiel zusammenkommen. Auch das Entwicklerteam trat einmalig für Super Smash Bros. Brawl zusammen und löste sich danach wieder auf.

Iwata Asks
Iwata:

In der Tat. So viele Charaktere, so viel Musik, so viele Mitarbeiter und die Spieler.

Sakurai:

Zu Anfang empfindet man solche Dinge oftmals als eine Behinderung. So macht sich vielleicht Unbehagen breit, bevor man zum ersten Mal online mit jemandem in Kontakt tritt. Oder die Angst, die man verspürt, wenn man ehrfürchtig einem berühmten Komponisten ein Stück in Auftrag geben möchte. Hat man den ersten Schritt aber gemacht, merkt man, wie unbegründet die eigene Angst doch war. Irgendwann geht einem ein Licht auf. Auf der anderen Seite des Fernsehers sitzt ein weiterer Spielkamerad, mit dem ich spielen kann, wenn ich verbunden bin!

Iwata:

Entwickler, interne wie externe, die Charaktere und auch die Spieler als Kunden, sind über Super Smash Bros. Brawl miteinander verbunden.

Sakurai:

Letztendlich zählt nur, ob jeder seinen Spaß an Super Smash Bros. Brawl hat. Es gibt keinen Grund, Hemmungen oder gar Angst zu haben.

Iwata:

Ich hoffe, dass viele Leute diese glückliche Erfahrung machen werden. Herr Sakurai, ich bedanke mich für dieses Gespräch.

Sakurai:

Danke schön.(Ende)