5. Spielen auf einem Drehstuhl

Iwata:

Jetzt würde ich gerne näher auf den zweiten Modus eingehen, den

Video: Periskop-Modus

Jetzt würde ich gerne näher auf den zweiten Modus eingehen, den Periskop-Modus . Warum haben Sie sich für diesen Modus entschieden?
Periskop-Modus . Warum haben Sie sich für diesen Modus entschieden?

Sugiyama:

Den Periskop-Modus haben wir erstellt, weil wir das Spiel attraktiver machen wollten, so dass es Spielspaß für alle bot.

Miyamoto:

Er ähnelt ein wenig den Torpedo-Spielen, die man früher in den Spielhallen im obersten Stock von Kaufhäusern fand.

Sugiyama:

Der obere Bildschirm vermittelt den Eindruck, dass man durch ein Periskop schaut. Man dreht es und feuert einen Torpedo ab, wenn man ein gegnerisches Schiff erblickt, um dieses zu versenken.

Iwata:

Mr. Imamura, nachdem die Entscheidung gefallen war, das Spiel auch als käufliche Software herauszubringen, verfielen Sie auf die Idee mit dem Periskop-Modus, nicht wahr?

Imamura:

Ja.

Iwata:

Wie entstand dieser Modus?

Iwata Asks
Imamura:

Beim Thema U-Boote fallen einem sofort Periskop-Spiele ein; alle Mitarbeiter hatten daher immer das Konzept eines Periskop-Modus im Hinterkopf. Wir beschlossen, es zu versuchen; Mr. Goddard und ich verbrachten etwa drei Tage damit, den Prototypen für den Periskop-Modus zu erstellen.

Iwata:

Dann arbeitete Mr. Goddard aber unglaublich schnell.

Imamura:

Ja, wahnsinnig schnell.

Iwata:

Wir hatten nur eine Idee in den Köpfen, aber er hat das Ganze ruck, zuck programmiert und uns sofort präsentiert. Das hat wahnsinnig geholfen.

Goddard:

Na ja, etwas tatsächlich zu erstellen, ist die beste Methode, ein Gefühl dafür zu bekommen. Außerdem sieht man sofort die Reaktionen der Anderen.

Iwata:

Genau so funktioniert EAD – man sieht die Reaktionen und baut darauf auf.

Imamura:

Ich zeigte es sofort Mr. Sugiyama, und er befand es für gut.

Sugiyama:

Ich ließ es dann noch aufpeppen. Als die Hardware dann vom Nintendo DS- auf das Nintendo 3DS-System wechselte, konnten wir den Bewegungssensor12 nutzen und haben das entsprechend umgesetzt. 12 Bewegungssensor: Ein Sensor, mit dem die Neigung und der Drehwinkel des Systems gemessen werden.

Goddard:

Zunächst hielt ich das nur für eine Spielerei, aber als ich das Spiel dann ausprobiert habe, machte sich das super.

Miyamoto:

Der Effekt ist perfekt für ein Periskop, das man immer weiter dreht.

Sugiyama:

Sie sollten es mal spielen, während Sie auf einem Drehstuhl sitzen. Jeder kann mit diesem Modus Spaß haben, ich hoffe also, dass Besitzer des Spiels auch ihre Freunde und Familie dazu bringen, das Spiel auszuprobieren.

Imamura:

Das hoffe ich auch.

Iwata:

Der dritte Modus heißt

Video: „Seeschlacht “

Jetzt würde ich gerne näher auf den zweiten Modus eingehen, den Periskop-Modus . Warum haben Sie sich für diesen Modus entschieden?
„Seeschlacht “ . Wie schon erwähnt, versuchte sich Mr. Miyamoto damit zum zweiten Mal an einem derartigen Spiel.

Miyamoto:

Ja, stimmt.

Iwata:

Wie würden Sie den Seeschlacht-Modus zusammenfassen?

Miyamoto:

Wissen Sie noch, dass es damals so ein Brettspiel gab? Man stellte Flugzeugträger und Zerstörer so auf, dass der Gegner diese nicht sehen konnte.

Iwata:

Dann musste man raten, wo sich die gegnerischen Schiffe befanden, und setzte Nadeln an die beschossenen Planquadrate. Wenn man ein Schiff traf, konnte man dieses versenken.

Miyamoto:

Genau. In „The Legend of Zelda: The Wind Waker“13 gab es ein ähnliches Spiel. Der Seeschlacht-Modus ist quasi eine moderne Version davon. 13 The Legend of Zelda: The Wind Waker: Ein Action-Abenteuerspiel, das im Dezember 2002 in Japan für das Nintendo GameCube-System herauskam. Das „Schiffeversenken“-Spiel war eine auf Port Monee verfügbare Option.

Iwata Asks
Imamura:

Bei diesen Spielen konnte man nur raten, wohin man schießen sollte; aber im Seeschlacht-Modus bewegen Sie Ihre Einheiten strategisch, wie beim Schach, und suchen nach den Schiffen des Gegners. Allerdings kann man die Einheiten des Gegners nicht direkt sehen. Wenn man bei der Suche also beispielsweise das Sonar14 einsetzt, spürt man zwar den Standort der gegnerischen Schiffe auf, weiß aber nicht, ob es sich um ein Begleit- oder Versorgungsschiff handelt. Außerdem gibt das U-Boot beim Einsatz des Sonars seine Position preis. 14 Sonar: Ein Gerät, das akustische Unterwasserwellen nutzt, um Schiffe, U-Boote und andere Objekte im Wasser aufzuspüren und deren Größe zu bestimmen.

Miyamoto:

Der Einsatz des Sonars ist riskant. Und man kann sich nur über eine begrenzte Distanz hinweg bewegen. Der Gegner wird sich zwar nicht sofort auf Sie stürzen, nachdem er Ihre Position erfahren hat, aber Sie können sicher sein, dass er Ihnen auf den Fersen ist.

Imamura:

Es ist recht nervenaufreibend, wenn man seine Gegner nicht sehen kann. Wenn ein Gegner Ihr wichtiges Versorgungsschiff aufspürt, würden Sie normalerweise versuchen, beim nächsten Zug die Flucht zu ergreifen.

Miyamoto:

Und sobald Sie Ihren Gegner lokalisiert haben, erwarten Sie, dass dieser das Weite sucht, aber manchmal tut er das nicht. Und selbst wenn, dann wissen Sie nicht, ob es das Versorgungsschiff war oder nicht.

Iwata:

Vielleicht ist es eine Falle.

Miyamoto:

Genau!

Imamura:

Sie müssen das Gesicht Ihres Gegners beobachten und Dinge sagen wie: „Das war nur eine Falle, stimmt’s?“, und: „Vielleicht, vielleicht auch nicht.“ Diese Art von Austausch ist wirklich interessant.

Goddard:

Man muss sein Pokerface aufsetzen. (lacht)

Sugiyama:

In diesem Modus kann man sich wirklich mit den Hintergedanken des Gegners auseinandersetzen. Mr. Imamura und ich haben diesen Modus oft gespielt, während wir die Software für den Nintendo DS entwickelten. Wir haben uns richtig hineingesteigert. Im Seeschlacht-Modus kann man auch gegen den Computer antreten, aber das Spiel gegen eine „echte“ Person ist einfach etwas ganz Besonderes. Man braucht nur eine einzige Nintendo 3DS-Karte und kann dann Download-Spiele spielen, ich hoffe also, dass viele Spieler gegeneinander antreten werden.

Iwata Asks
Iwata:

Sie hoffen, dass die Spieler die Mimik ihres Gegenübers beobachten und versuchen, sich gegenseitig auszutricksen.

Sugiyama:

Ja, genau.

Iwata:

An welchem Punkt etwa mussten Sie „Steel Diver“, das Sie ja für das Nintendo DS-System entwickelten, auf Nintendo 3DS umstellen? In unserer letzten „Iwata fragt“-Sitzung sagte Mr. Miyamoto, dass das Spiel „in 3D super aussehen würde“.

Miyamoto:

Ich habe lange kein Wort über das Nintendo 3DS-System verloren. (lacht) Damit kam ich erst an, als das Spiel fast fertig war.

Iwata:

Sie haben ihnen absichtlich nichts gesagt? (lacht)

Miyamoto:

Ja. (lacht) Ich wusste, dass das Spiel perfekt für den Nintendo 3DS geeignet war, aber ich fürchtete, dass seine Inhalte nicht perfekt abgestimmt werden würden, wenn wir mitten in der Entwicklung vom Nintendo DS- auf das Nintendo 3DS-System wechseln würden. Nachdem die Version für Nintendo DS also so gut wie fertig war, eröffnete ich dem Team, dass das Spiel jetzt auf das Nintendo 3DS-System übertragen werden sollte.

Imamura:

Als wir das erfuhren, hatten wir bereits Pläne zur Programmfehlerfindung gemacht. Die Entwicklung war eigentlich abgeschlossen.

Iwata:

Hat Mr. Miyamoto Sie einfach so damit überfallen?

Miyamoto:

Das habe ich. Obwohl ich es schon seit einiger Zeit geplant hatte.

Iwata:

(zu Mr. Goddard) Sie Ärmster.

Goddard:

Ich hab’s überlebt. (lacht)

Imamura:

Aber ich war derjenige, der es Mr. Goddard sagen musste! (lacht)

Miyamoto:

Stimmt. Ich zog die Fäden hinter den Kulissen. (gestikuliert, als bewege er eine Marionette) Etwa so. (lacht)

Alle:

(lachen)