3. Mr. Sugiyama sagt Nein!

Iwata:

Ich möchte zunächst einmal auf den

Video: Missionen

Ich möchte zunächst einmal auf den Missionen -Modus eingehen. Die Grundlage dafür war die technische Demo der E3 2004, nicht wahr?
Missionen -Modus eingehen. Die Grundlage dafür war die technische Demo der E3 2004, nicht wahr?

Sugiyama:

Ja. Die Bewegung von U-Booten ist recht träge, daher haben wir beim Missionen-Modus darauf geachtet, dass die Spieler wirklich das Gefühl haben, das U-Boot zu steuern. In diesem Modus hat man fest umrissene Missionen, daher hoffe ich, dass die Spieler diese immer wieder spielen werden, um ihre Technik zu verbessern.

Iwata:

Damit sie geschickter beim Steuern der U-Boote werden.

Sugiyama:

Genau.

Iwata:

Mr. Imamura, Sie haben eben gesagt, dass Sie weitere Level hinzugefügt haben. Woran haben Sie sich beim Erschaffen dieses Modus orientiert?

Imamura:

Mr. Sugiyamas Team hatte eine technische Demo erstellt, die natürlich recht kurz war. Wir haben die „Strecken“ auf das Dreifache verlängert, aber dadurch änderte sich natürlich der gesamte Umfang und auch die Atmosphäre beim Spielen.

Iwata:

Es zog sich in die Länge?

Imamura:

Ja, genau. Ich fragte Mr. Sugiyama immer wieder, ob wir die Spieler nicht Objekte sammeln lassen sollten, aber er antwortete immer wieder stoisch: „Nein!“

Iwata:

Er hat Sie abblitzen lassen?

Imamura:

Ich hielt es für eine gute Idee, das Spiel in einer grellen und glitzernden Umgebung stattfinden zu lassen – so eine Art U-Boot-Version von „Mario Kart“. Lachen Sie nicht! Aber Mr. Sugiyama blieb bei einem kategorischen „Nein!“.

Iwata Asks
Iwata:

Mr. Sugiyama, der Schöpfer der Grundlagen, hatte also eine gänzlich andere Vorstellung als Sie von dem endgültigen Spiel für den Verkauf.

Imamura:

Zwischen unseren Vorstellungen lagen Welten!

Sugiyama:

Ich hatte einfach die Vorstellung, dass Spieler vornehmlich die Steuerung des U-Boots genießen sollten – quasi per Funkfernsteuerung. In dieser Hinsicht war ich absolut entschlossen. Ich fand einfach, dass das Spiel sich nicht für das Sammeln von Objekten eignete.

Miyamoto:

Aber was mir ursprünglich vorschwebte, war weniger die Fernsteuerung als das Steuern eines echten, riesigen U-Boots. Aber da die Software ja in den Handel kommen sollte, erstellten wir schließlich ein kleineres U-Boot, das gut auf die Steuerungen reagierte. Als wir diese Richtung einschlugen, wurde die Bedienung allerdings immer einfacher, und viele von uns fragten sich, warum wir die Steuerung nicht einfach auf das Schiebepad verlegten. Dann wäre es aber wirklich wie „Mario Kart“ gewesen.

Iwata:

Damit hätte es sein ganz eigenes Flair verloren.

Miyamoto:

Genau. Es wäre ein Side-Scroller unter vielen gewesen. In diesem Fall hätten sich sicher viele Spieler gedacht, dass sie genauso gut etwas anders spielen könnten. Und das kam für mich einfach nicht in Frage. Als wir dann also ein kleineres U-Boot erstellten, bestand ich darauf, dass die Steuerung nicht zu geschmeidig sein sollte.

Iwata:

Nur weil es klein ist, kann es trotzdem nicht wild herumflitzen.

Miyamoto:

Dann wäre es ja kein U-Boot mehr.

Imamura:

Wir haben noch bis zum Schluss an den Parametern herumgefeilt, die die Bewegung des U-Boots steuern. Aber so ist das eben – wenn man lange damit herumspielt, denkt man plötzlich: „Wenn wir die Parameter hier ändern, hätte man hier mehr Tempo, und das wäre toll“, oder: „Wenn ich bloß das Steuerkreuz verwenden könnte …“ Und man ist versucht, all diesen Impulsen nachzugeben. Aber egal, mit welchen Vorschlägen wir ankamen – Mr. Sugiyama erklärte jedes Mal: „Es ist gut so, wie es ist!“

Iwata:

Er hat Sie gezügelt.

Imamura:

Ja. Aber ich konnte einfach nicht anders – ich fand, das Bedienen der Hebel müsste sich einfacher anfühlen. Also sagte ich Mr. Sugiyama einfach nichts und …

Iwata:

… machten sie heimlich leichter bedienbar. (lacht)

Imamura:

Genau. Aber als ich ihm das Spiel zeigte, merkte er es sofort! (lacht)

Iwata:

(lacht)

Sugiyama:

Es fühlte sich einfach nicht richtig an. (lacht) Derartige Dinge …

Iwata:

Ich nehme an, es fühlte sich einfach nicht so an, als bediene man etwas so Großes und Schwerfälliges wie ein U-Boot.

Sugiyama:

Genau. Es fehlte einfach etwas.

Goddard:

Man spürt das Gewicht des U-Boots nur, wenn es sich langsam bewegt.

Sugiyama:

Aber auch Mitglieder von Mario Club Co., Ltd.11 monierten, dass die Steuerung langsam sei und nicht gut reagierte. 11 Mario Club Co., Ltd. führt Tests für in Entwicklung befindliche Nintendo-Software durch.

Imamura:

Ach ja, stimmt.

Sugiyama:

Daher haben wir die Hebel wieder etwas leichter bedienbar gemacht. Aber wenn man dann spielte, stimmte das nicht mehr mit der Geschwindigkeit des Boots überein. Also machten wir die Änderung wieder rückgängig; aber dann fanden alle, dass die Steuerung einfacher oder schneller reagieren müsste …

Miyamoto:

Ständig meckerten alle, dass es schneller und einfacher gehen müsste.

Iwata:

Aber wenn Sie die Bedienung einfacher und schneller gemacht hätten, wäre es nicht so realistisch gewesen.

Miyamoto:

Eben. Daher sagte ich schließlich. „Na schön. Wir haben es einfacher und schneller gemacht. Aber jetzt mache ich es schwieriger!“ (lacht) Wenn wir es einfacher und schneller gemacht, aber nicht auch die Bewegungen der Gegner beschleunigt hätten, wäre die Sache nicht ausgewogen gewesen. Ich dachte mir, dass ich am besten einfach am Ball bleiben sollte und allmählich schon ein Gefühl dafür bekommen würde, worin der Unterhaltungsfaktor des Spiels bestand.

Iwata Asks
Goddard:

Auf dem Touchscreen sind alle möglichen Instrumente aufgereiht. Wenn man diese erst einmal beherrscht, hat man wirklich das Gefühl, ein U-Boot zu steuern.

Miyamoto:

Das sind die Werkzeuge. Der als Kapitän fungierende Spieler hat alle Hände voll zu tun! (lacht) Er muss alle möglichen Aktionen durchführen und Befehle geben, denn der Kapitän ist für alles verantwortlich. Und die Hebel gleiten auch nicht einfach an die gewünschte Position, sie schleifen irgendwie. Mr. Imamura, Sie und Ihr Team haben sich da wirklich reingekniet, nicht wahr?

Imamura:

Ja. Mr. Sugiyama saß uns deswegen ganz schön im Nacken. (lacht)

Miyamoto:

Wir hoffen, dass die Spieler ein noch größeres U-Boot steuern wollen, wenn Sie das Spiel erst einmal gespielt haben.

Iwata:

Sie meinen, wenn man die Bedienung des U-Boots beherrscht, will man gerne etwas Schwereres und Schwierigeres steuern?

Miyamoto:

Ja.

Iwata:

Sie haben es ja schon während der Entwicklung gespielt. Konnten Sie da auch mit einem größeren U-Boot durch enge Stellen schlüpfen?

Imamura:

Zuerst haben wir viel darüber nachgedacht, wie wir den Missionen-Modus aufbauen wollten. Ich fand, er sollte wie „F-Zero“ sein.

Iwata:

Wie „F-Zero“?

Imamura:

Ja. (lacht) Stellen Sie sich z. B. eine Schikane (gewundene Straße im Rennsport) vor. Wenn man eine Kurve durchfährt, kommt die Massenträgheit ins Spiel und man muss schon im Voraus steuern, so als würde man treiben …

Iwata:

Hmm.

Imamura:

Es ist also wie eine Zeitlupen-Version von „F-Zero“. (lacht)

Iwata:

„F-Zero“ in Zeitlupe! (lacht)

Imamura:

Ja, genau. So wollte ich den Missionen-Modus haben!