8. Dreimal so umfangreich

Iwata:

Hat sich der Einsatz des Bewegungssensors denn so ausgewirkt, wie Sie es sich vorgestellt haben, Mr. Miyamoto?

Miyamoto:

Ja. Sogar noch besser. Normalerweise sieht die „richtige“ Reihenfolge so aus: Man spielt mit dem Schiebepad, und wenn man das einigermaßen gemeistert hat, kann man, quasi als Nebenoption, zum Bewegungssensor übergehen. Aber bei diesem Spiel ist die Steuerung über den Bewegungssensor so einfach, dass man gleich damit anfangen und das Schiebepad als Nebenoption betrachten kann.

Iwata Asks
Iwata:

Der Bewegungssensor ist eine Muss-Funktion.

Miyamoto:

Ja. Die Funktion ist einfach unglaublich leicht zu verwenden. Bisher vermittelten Spiele immer den Eindruck, dass man mit eingeschränktem Blickwinkel spielt. Aber das Spiel mit dem Bewegungssensor wirkt (gestikuliert, als starre er auf den Bildschirm), als tauchten Sie mit dem Gesicht in den Bildschirm ein.

Iwata:

Es ist ein wirklich eindringliches Erlebnis.

Miyamoto:

Der Raum hat sich exponentiell vergrößert. Kutschpferde tragen doch immer Scheuklappen, damit sie nicht zur Seite blicken können, nicht wahr?

Iwata:

Hmm.

Miyamoto:

Es ist, als hätte einem jemand die Scheuklappen abgenommen, und jetzt verspürt man ein unglaubliches Gefühl der Freiheit. Außerdem ist die Bedienung einfach praktisch. Beim Gerätetauchen gibt es doch so einen Unterwasser-Scooter, an dem man sich mit beiden Händen festhält.

Iwata:

Ja. Das sieht aus wie ein Torpedo mit Propeller.

Miyamoto:

Es ist, als würde man sich an so etwas festhalten. Man spielt, als sei man unter Wasser und hielte sich an so einem Ding fest – man saust da so entlang.

Iwata:

Verstehe.

Miyamoto:

Aber ein Problem gab es dennoch mit dem Nintendo 3DS-System.

Iwata:

Es zeigt Schwächen, wenn man es in einem schrägen Winkel betrachtet.

Miyamoto:

Genau. Jeder betrachtet es anders. Wenn etwas schlecht zu sehen ist, kann man den 3D-Tiefenregler betätigen und nach Herzenslust den Bewegungssensor einsetzen. Oder auch das Gegenteil. Ich hoffe, jeder Spieler findet seine eigene Spielweise.

Iwata:

Der Schieberegler für die 3D-Tiefe befindet sich oben rechts, man kann also jederzeit umschalten.

Miyamoto:

Genau. Und wenn man mit dem Bewegungssensor spielt, gibt es noch eine gemischte Methode, die auch das Schiebepad beinhaltet.

Amano:

Wenn Sie mitten im Spiel beschließen, dass Sie das Schiebepad verwenden wollen, können Sie dies tun. Die Umschaltung erfolgt unmittelbar bei Berührung.

Iwata:

Wenn man bequem durch einen Bogen sausen möchte, verwendet man den Bewegungssensor, und das Schiebepad kommt bei einem Bosskampf zum Einsatz. Sie können die Methode für die Spielsteuerung in Sekundenschnelle ändern, sogar innerhalb desselben Levels.

Amano:

Ja, genau. Ich hoffe jeder spielt so, wie es ihm zusagt.

Iwata:

Okay. Dann würde ich Sie zum Abschluss noch bitten, jeweils eine Botschaft an die Fans zu richten. Mr. Takano, würden Sie den Anfang machen?

Takano:

Ich habe dieses Mal lauter Sachen überprüft, die Q-Games erstellt hatte. Das hat wirklich Spaß gemacht.

Iwata Asks
Iwata:

Obwohl Sie vor 14 Jahren das Original gemacht hatten?

Takano:

Ja. In Levels, in denen man beispielsweise unter irgendwelchen Strukturen hindurchfliegen sollte, bin ich bei „Star Fox 64“ einfach darüber geflogen; aber mit dem Bewegungssensor kann ich ruck, zuck darunter hindurchsausen. Das macht Spaß, denn man denkt dabei: „Hey, ich bin ja richtig gut!“ (lacht)

Iwata:

Verstehe. (lacht)

Takano:

Einige der Spieler, die das Originalspiel „Star Fox“ gespielt haben, haben inzwischen selbst Kinder. Die Steuerung mit dem Bewegungssensor ist so praktisch, dass Väter, die mit ihren Söhnen spielen, sich sicher das ein oder andere Lob ihrer Söhne einholen werden. Ich hoffe also wirklich, alle werden viel Spaß damit haben.

Iwata:

Schön. Und Mr. Amano?

Amano:

Als ich mich vorgestellt habe, habe ich ja bereits erwähnt, dass ich in meinem ersten Jahr auf der Sekundarschule „Star Fox 64“ durchgespielt habe. Aber offenbar war das gar nicht der Fall.

Iwata:

Oh.

Amano:

Ich habe dieses Mal festgestellt, dass das Spiel ungefähr dreimal so umfangreich ist!

Iwata Asks
Alle:

(lachen)

Miyamoto:

Aber Sie haben doch gesagt, dass Sie das Spiel so toll fanden! (lacht)

Amano:

Das stimmt ja auch! Und ich war völlig überzeugt, dass ich alles gesehen und gespielt hatte.

Iwata:

Aber weit gefehlt.

Amano:

In der Tat. Ich dachte ständig: „Oh, dieses Level habe ich ja noch nie gesehen!“ Die Mitarbeiter bei Q-Games wussten besser über die Details und Einzelheiten Bescheid. (lacht)

Cuthbert:

Er fragte ständig Dinge wie: „Was ist denn das für ein Level?!“ (lacht)

Amano:

Beim Spiel mit dem Bewegungssensor konnte ich durch alle möglichen Stellen schlüpfen und jede Menge neuer Dinge entdecken. Selbst Leute, die „Star Fox 64“ gespielt haben, werden bei „Star Fox 64 3D“ dieselben Entdeckungen machen wie ich. Und Leute, die zum ersten Mal „Star Fox“ spielen, können dasselbe Level immer wieder wiederholen, ohne sich zu langweilen. Es sollte also Spaß für jedermann bieten.

Iwata:

Warum wird es selbst bei ständiger Wiederholung derselben Abschnitte nicht langweilig?

Miyamoto:

Wir haben uns für eine bestimmte Herstellungsweise entschieden, weil wir wollten, dass die Spieler wiederholt spielen – um z. B. nach Alternativrouten zu suchen.

Iwata:

Verstehe. Sie haben die Strecken schon im Hinblick auf wiederholtes Spielen entworfen.

Amano:

Genau. Bei „Star Fox 64“ konnte man den Fortschritt, den man in einem bestimmten Level gemacht hatte, nicht speichern. Daher musste man bei jedem Spielstart wieder dieselben Level spielen. Und diese waren darauf ausgelegt, dem „standzuhalten“. Außerdem ist das Spiel dieses Mal für einen Handheld, daher haben wir eine Speicherfunktion hinzugefügt. Und im Nintendo 3DS-Modus kann man auch weiterspielen, wenn das Spiel endet. Also haben wir den Stress verringert, der mit dem Kennenlernen des Spiels zusammenhängt.

Iwata:

Na gut. Und Sie, Mr. Cuthbert?

Cuthbert:

Ich hoffe, die Spieler werden Spaß am Kampfmodus für vier Personen haben. Sie können die anderen Spieler über die Kamera sehen und beim Kampf gegen sie ihre Minen beobachten.

Iwata Asks
Iwata:

Nicht ihre Mii-Charaktere.

Cuthbert:

Nein. Das Nintendo 3DS-System verfügt über eine Kamera. Daher kann man in Echtzeit die Gesichter der Spieler beobachten. Und solange ein Exemplar des Spiels vorhanden ist, können bis zu vier Leute ein Download-Spiel spielen. Und wenn nur zwei Spieler verfügbar sind, kann der Computer die anderen beiden Schiffe steuern; auch diese Spielvariante ist also möglich.

Miyamoto:

Oder ein einzelner Spieler kann gegen den Computer spielen, der die anderen drei Schiffe steuert.

Cuthbert:

Ja, genau.

Iwata:

Und zu guter Letzt Mr. Miyamoto.

Miyamoto:

„Es ist das Universum, von dem Sie schon immer geträumt haben ...“ Ach Quatsch. Schreiben Sie das bloß nicht.

Alle:

(lachen)

Miyamoto:

Aber ich finde wirklich, dass das Nintendo 3DS-System dem Spiel eine viel realere Weltraumatmosphäre verleiht. Ich habe Mr. Cuthbert gewarnt, dass ich keine weiteren Star-Fox-Spiele machen könnte, wenn dieses Spiel nicht wirklich interessant werden würde!

Cuthbert:

Stimmt, das haben Sie gesagt.

Miyamoto:

Ich sagte: „Wenn Erstspieler dieses Spiel mögen, ersteht "Star Fox" aus der Asche auf!“ Ich habe wirklich stark auf dieses Spiel gebaut!

Iwata:

Die Zukunft von „Star Fox“ hängt davon ab, wie dieses Spiel aufgenommen wird.

Miyamoto:

Wenn also irgendjemand da draußen in die Zukunft sehen möchte, dann spielen Sie bitte dieses Spiel! (lacht) Und haben Sie beim Spielen keine Angst vorm Einsatz der Bremse. Der Bewegungssensor passt Ihre Position an den jeweiligen Winkel an; wenn Sie also das Gefühl haben, nicht ordnungsgemäß ausgerichtet zu sein, treten Sie auf die Bremse.

Iwata:

Verstehe. Das ist eine gute Strategie. Also, alle Spieler da draußen aufgepasst: Ein Spiel von vor 14 Jahren wurde für das Nintendo 3DS-System neu aufgelegt. Aber wenn ich Sie hier so reden höre, habe ich gar nicht den Eindruck, dass es sich um eine Neuauflage handelt. Wie auch bei „The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D“20 handelt es sich nicht einfach um ein Remake. 20. The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: Ein Action-Abenteuerspiel, dass am 16. Juni 2011 in Japan für das Nintendo 3DS-System erschien.

Miyamoto:

Wir haben keine Emulation verwendet.

Amano:

Und es ist auch keine Portierung.

Miyamoto:

Es wurde wirklich wiedergeboren.

Cuthbert:

Ja, es ist wirklich eine Wiedergeburt. Wir haben beispielsweise sehr viel Aufmerksamkeit auf die Neuerstellung der Grafik für Explosionen verwendet.

Iwata:

Ja, Sie haben alles neu gestaltet.

Miyamoto:

Man könnte es mit einem Phönix vergleichen, der in ein Flammenmeer stürzt, nur um aus der Asche wieder aufzuerstehen. Aber der Titel „Star Fox 64 Phönix“ würde nicht besonders viel Sinn ergeben. (lacht) Es ist eine liebevoll von Hand gemachte Kopie, die modernste Technologie verwendet.

Iwata:

Wie wäre es also mit „Star Fox 64 – handgemachte Kopie“? (lacht)

Iwata Asks
Alle:

(lachen)

Iwata:

Mr. Cuthbert, ich freue mich schon auf Ihr nächstes Projekt.

Cuthbert:

Gut zu wissen! (lacht)

Iwata:

Vielen Dank, dass Sie heute hier waren.

Alle:

Bitte, gerne!