2. Der andere Bildschirm

Iwata:

Bis jetzt war da der Fernseher, der immer das Zentrum des Wohnzimmers ausmachte; und für das Spielen von Videospielen wurde dieser benötigt. Mr. (Genyo) Takeda3 tut oft so, als seien Videospiele eine Art TV-Parasit! (lacht) Aber was wäre, wenn Videospiele ihren eigenen Bildschirm hätten? Diese Idee bot eine Lösung für viele der Probleme, mit denen wir uns herumgeschlagen hatten, nicht wahr? 3 Genyo Takeda: Senior Managing Director von Nintendo und Geschäftsführer der integrierten Forschungs- und Entwicklungsabteilung. Er ist verantwortlich für die Entwicklung von Nintendo-Heimkonsolen wie Nintendo 64, Nintendo GameCube und Wii.

Miyamoto:

Ja, genau. In jüngster Zeit übernimmt der Fernseher im Haushalt mehr Funktionen als je zuvor. Das interne System ist immer komplizierter geworden und hat sich zu etwas Großem, Sperrigem entwickelt, dessen Einschalten immer länger dauert. Die Wii-Konsole verfügte über ein blaues Lämpchen, das über neue Meldungen unterrichtete, aber eine Leuchte kann natürlich nur eine begrenzte Menge von Informationen übermitteln ...

Iwata:

Sie konnte nur darauf hinweisen, dass neue Informationen vorlagen, die Möglichkeiten waren also beschränkt.

Miyamoto:

Genau. Wir gingen also von der Prämisse aus, dass es doch gut wäre, wenn da außer dem Fernseher noch ein kleiner Monitor wäre, auf dem man stets den Status der Wii-Konsole überprüfen könnte.

Iwata Asks
Iwata:

Wir haben viel diskutiert und jede Menge Experimente durchgeführt, auch dazu, wo sich dieser kleine Monitor befinden sollte.

Miyamoto:

Ja, wir sprachen auch darüber, dass ein größerer Bildschirm attraktiver, aber in den Grenzen des Budgets nicht machbar wäre ... unsere Überlegungen gingen in viele Richtungen. Und während wir an dem Projekt arbeiteten, entwickelten sich die uns umgebenden Situationen zu unserem Vorteil. Es schien plötzlich, als könnten wir wirklich das erreichen, was uns ursprünglich vorgeschwebt hatte.

Iwata:

Als wir die Wii-Fernbedienung erstellten, haben wir uns sehr eingehend darüber unterhalten, wie diese aussehen sollte, damit Leute, die nie zuvor ein Videospiel gespielt hatten, sie verwenden könnten, ohne sich überfordert zu fühlen. Sie sollte nicht zu viele Knöpfe und Control Sticks aufweisen, und somit hatte die Wii-Fernbedienung dann letztlich eine sehr einfache Form. Andererseits hörten wir während der Arbeit an diesem neuen Controller von vielen Leuten, die unsere Arbeit an der Wii-Fernbedienung kannten - sie wunderten sich, warum wir ihn mit Knöpfen, Tasten und Schiebepads versahen und fanden, das Ganze sollte viel schlichter sein. Aber ich erinnere mich, dass Sie, Mr. Miyamoto, sich diesen Kommentaren entschieden entgegenstellten. Ich höre Sie noch sagen: „Was glauben Sie denn!?“ Würden Sie hier kurz erklären, was Sie denjenigen Leuten sagen möchten, die die A- und B-Knöpfe verteufeln und den Control Stick für überflüssig halten?

Iwata Asks
Miyamoto:

Ähm, ja, sicher! (lacht) Ich behaupte dann jetzt mal ganz kühn, dass niemand Angst davor haben sollte, neue Dinge auszuprobieren und dass man sich täglich Herausforderungen stellen sollte. Dabei bin ich eigentlich eher konservativ.

Iwata:

Kühn, aber konservativ? (lacht)

Miyamoto:

Kühn, aber vorsichtig. Das muss ich sein. Jeder unserer Kunden ist anders. Ich denke über diese Dinge aus Sicht von jemandem nach, der seit Jahren mit Spielen zu tun hat, aber gleichzeitig versuche ich auch zu überlegen, wie es auf Personen wirkt, die noch nie ein Spiel gespielt haben. Als wir die Wii-Fernbedienung entwickelt haben, bestand unsere Kernphilosophie darin, die Anzahl der Knöpfe und Tasten zu reduzieren, ohne hinter frühere Spielstandards zurückzufallen. Auch wenn wir nur über das Entfernen eines einzigen Knopfs sprachen, war ich wohl derjenige, der sich darüber am meisten den Kopf zerbrochen hat.

Iwata:

Gut möglich.

Miyamoto:

Ich konnte es gut verstehen, wenn jemand für den Erhalt von mehr Knöpfen eintrat. Aber wir müssen eben weiter voranschreiten, denn ich bin überzeugt, dass in der Zukunft noch ganz andere Spielstandards erreicht werden können. So ist auch die Wii-Fernbedienung entstanden. Der neue Controller enthält einen Touchscreen und man kann darauf jederzeit Informationen einsehen, die auf dem Fernseher nicht erscheinen. In vielerlei Hinsicht ist er also ein Werkzeug, mit dem die Dinge leichter verständlich werden. Wenn wir es nutzen, können wir über die Entwicklung gewagter, brandneuer Spiele nachdenken. Da wir andererseits auch über die letztendliche Größe des neuen Controllers nachdenken mussten, fand ich irgendwann, dass wir uns nicht darauf konzentrieren sollten, ihn zu verschlanken, sondern darauf, wie er aussehen müsste, damit wir sein Potenzial für unterschiedliche Neuerungen noch weiter ausbauen konnten. Wenn der Controller dagegen nur aus Knöpfen und Tasten bestanden hätte, hätten sich die Spieler schnell überfordert gefühlt.

Iwata:

Dieses Mal gibt es da „den anderen Bildschirm“.

Miyamoto:

In der Tat. Und dank dieses Bildschirms ist das Ganze auch viel leichter verständlich. Und deshalb beschlossen wir, so viele Funktionen wie möglich einzuschließen. Folglich ist dieser Bildschirm ein echtes Multitalent.

Iwata:

In gewisser Hinsicht handelt es sich um einen klassischen Controller mit Bildschirm.

Miyamoto:

Ja, so könnte man sagen. Er hat viele Gesichter. Wenn Sie ihn einmal von hier betrachten (dreht den neuen Controller um), befinden sich hier zwei L- und R-Tasten .

Iwata:

Und wer damit nichts anfangen kann (mit den Tasten und Schiebepads), braucht sie nicht zu benutzen.

Miyamoto:

Genau. Man muss überhaupt keine Knöpfe verwenden. Man kann ihn so rum (vertikal) oder so rum (horizontal) halten und hauptsächlich den Touchscreen verwenden. Und hier am unteren Rand des Bildschirms hat er dasselbe Layout wie das Nintendo 3DS-System. Sie können also per Knopfdruck das HOME-Menü aufrufen. . Außerdem gibt es da zwei analoge Schiebepads . Man kann auf viele unterschiedliche Weisen spielen.