2. ''Rhythm Tengoku'': Das Arcade-Spiel

Iwata:

Bevor wir über “Rhythm Paradise” sprechen, möchte ich noch an ein anderes Spiel zurückdenken. Nachdem „Rhythm Tengoku“ ein Hit geworden war, machte uns Sega ein überraschendes Angebot und so veröffentlichten wir eine Arcade-Version. Osawa-san, was haben Sie gedacht, als Sie das erste Mal von dieser Idee gehört haben?

Osawa:

...Ich hielt es erst für einen Scherz.

Iwata:

(lacht)

Osawa:

Aber als ich mich mit Sega getroffen habe, um mit ihnen zu sprechen, schien ihnen das Spiel wirklich zu gefallen.

Iwata:

Anscheinend war es unter den Entwicklern sehr beliebt.

Osawa:

Ja. Ich war froh, dass es ihnen so gefallen hat, aber... ein Arcade-Spiel? Das konnte ich nicht entscheiden.

Iwata Asks
Iwata:

Das stimmt überhaupt nicht! (lacht)

Osawa:

Ich habe gesagt: “Ich danke Ihnen.”... und damit war das Meeting beendet.

Iwata:

Einfach so?! (lacht)

Takeuchi:

(lacht schelmisch)

Yone:

(lacht schelmisch)

Osawa:

Tja, ich dachte, ich sollte erstmal mit Iwata-san und den anderen sprechen.

Iwata:

Und als wir davon gehört haben, stimmten wir sofort zu und sagten: “Warum sollen wir es nicht probieren?” Als Sie diese Entscheidung gehört haben, was haben Sie da gedacht? Dachten Sie nicht: „Was? Wirklich?! Ich kann es machen?!”

Osawa:

Ich...erinnere mich nicht genau.

Takeuchi:

(lacht schelmisch)

Yone:

(lacht schelmisch)

Osawa:

Aber...ich war sehr froh darüber.

Iwata:

Ich habe gemerkt, dass Sie ganz aus dem Häuschen waren, als Sie mit Sega gesprochen haben. Wahrscheinlich, weil die Sega-Mitarbeiter auch das verstanden hatten, was Ihnen an „Rhythm Tengoku“ wichtig war. Ich glaube, Ihre intensive Leidenschaft für das Spiel ist in das fertige Produkt übergegangen und wurde natürlich den Käufern, aber auch den Entwicklern bei anderen Firmen vermittelt.

Iwata Asks
Osawa:

...

Takeuchi:

Das glaube ich auch. Die Nintendo-Mitarbeiter, die mit Sega gearbeitet haben, haben das vermittelt, und als wir auch mit ihnen gesprochen haben, hat es uns richtig Energie gegeben. Ich habe sogar ein paar Illustrationen für sie gemacht. Es war einfach so eine Atmosphäre.

Iwata:

Und diese Arbeit würde sich auszahlen, wenn es Zeit für das nächste Spiel in der Reihe wäre.

Takeuchi:

Ja, daran hatte ich gedacht.

Iwata:

Was haben Sie dann gedacht, als die Arcade-Version von “Rhythm Tengoku” erschien? Waren Sie vom Gehäuse beeindruckt?

Osawa:

Ich dachte nur: “Wow!”

Iwata:

Ich verstehe. Wie war es bei Ihnen, Takeuchi-san?

Takeuchi:

Bei der Veröffentlichung war ich so glücklich, dass ich in eine Video-Arcade-Halle gegangen bin, um das Spiel zu sehen. Ich war überrascht, oder eher glücklich, als ich gesehen habe, dass Paare und auch Mädchen das Spiel spielten.

Iwata Asks
Iwata:

Die Hersteller von Spielsystemen für Zuhause sehen im Normalfall nicht, wie die Leute ihre Spiele spielen.

Takeuchi:

Das stimmt. Natürlich kenne ich Frauen, die Videospiele spielen, aber sie so aufgeregt beim Spielen zu sehen, war eine angenehme Überraschung.

Iwata:

Ich verstehe.

Takeuchi:

Während den Platzierungstests habe ich Fotos gemacht, um den Anlass zu dokumentieren. Die Arcade-Angestellten waren schon misstrauisch, weil sie nicht wussten, wer ich bin, und haben mich in ihr Büro geholt.

Iwata:

Was hatten Sie denn bloß angestellt?! (lacht)

Takeuchi:

Sie haben es aber verstanden, nachdem ich es ihnen erklärt hatte.

Iwata:

Später haben Sie sogar Merchandising-Artikel zu den Charakteren gemacht.

Takeuchi:

Oh, das stimmt. Ich war dankbar für diese Gelegenheit. Aber dann waren es hauptsächlich Zwiebeln.

Iwata Asks
Iwata:

Ja, sehr viele Zwiebeln.

Takeuchi:

Nichts als Zwiebeln. Ich dachte: “Hätten die sich nicht etwas Niedlicheres einfallen lassen können?” Aber na ja, ich hab sie ja gezeichnet und erfunden.

Iwata:

Die Zwiebeln, die im Rhythmus an ihrem Schnurrbart zupfen, hinterlassen eben bleibenden Eindruck.

Takeuchi:

Erst war es gar keine Zwiebel, sondern das Gesicht einer Person. Wir haben ein echtes Foto eines Gesichts benutzt, aber das war etwas zu unansehnlich.

Iwata:

Stellen wir das Zwiebel-Thema mal zur Seite... Yone-san, haben Sie auch am Arcade-Spiel gearbeitet?

Yone:

Ja. Die Sound- Daten sollten gleich bleiben, aber da das Arcade-Spiel anders funktioniert, musste ich ein paar Veränderungen machen, um dieselben Töne zu erzeugen. Außerdem gab es im Arcade-Spiel einige Modi, die es in der Version für Game Boy Advance nicht gab, ich habe also auch dabei das Sound-Design geleitet.