1. ''Rhythm Tengoku'': Game Boy Advance

Iwata:

Okay, sollen wir damit anfangen, über das Vorgänger-Spiel zu sprechen? "Rhythm Tengoku" erschien im Sommer 2006 für den Game Boy Advance (in Japan). Obwohl es vor seinem Erscheinen nicht viel Aufmerksamkeit erregt hatte, wurde das Spiel ehrlich gesagt von vielen Leuten sehr positiv aufgenommen. Osawa-san, was haben Sie als führender Kopf hinter der Spielreihe bei der Veröffentlichung gedacht?

Iwata Asks
Osawa:

Ich habe mich gefragt, ob es allen gefallen würde. Ich war mir dabei sehr unsicher. Es war eine neue Art von Rhythmus-Spiel, weil man auf dem Bildschirm keine Notenanzeige sieht. Ich dachte, dass nur eine bestimmte Gruppe von Leuten damit etwas anfangen könnte. Natürlich haben wir bei der Entwicklung des Spiels alles getan, um das zu vermeiden, aber mir war klar, dass wir erst beim Erscheinen wissen würden, ob es geklappt hat... Ich war unglaublich nervös...

Iwata:

Wie ging es Ihnen, als Sie die Reaktionen gesehen haben?

Osawa:

Ich war vor Angst völlig versteinert, als ich die Reaktionen auf das Spiel im Internet verfolgt habe, aber sie waren größtenteils gut, deshalb war ich wahnsinnig erleichtert ...

Iwata Asks
Iwata:

Sie haben das Spiel also nicht stolz und mit großem Selbstvertrauen veröffentlicht, sondern Sie waren unruhig. Aber die Reaktionen waren unglaublich positiv.

Osawa:

...Ja.

Iwata:

Dabei fällt mir ein, als der erste Teil erschien, erregte der Nintendo DS gerade viel Aufmerksamkeit. Manche Leute haben sich also gefragt, warum wir das Spiel dann für Game Boy Advance herausbringen würden.

Osawa:

...Das stimmt.

Iwata:

Sie waren sehr überzeugt davon - man könnte fast schon 'versessen' sagen - dass es Spaß macht, ein Spiel durch Knopfdrücken zu bedienen, obwohl die Öffentlichkeit schon auf das neue System konzentriert war.

Osawa:

Ich wollte, dass die Spieler auch unterwegs einfach spielen können und habe den kleinen Bildschirm des Game Boy Advance ausgenutzt... Wir haben das endgültige Ergebnis erreicht, weil ich seit den ersten Stufen der Entwicklung schon davon überzeugt war ...

Iwata:

Takeuchi-san, Sie waren wie Osawa-san seit der frühen Planung an der Entwicklung beteiligt. Was haben Sie gedacht, als "Rhythm Tengoku" so ein Erfolg war?

Takeuchi:

Hmm... Ich wusste, dass Osawa-san sich als Leiter der Planung viel Mühe gegeben hatte, daher wollte ich seiner Vision Leben verleihen und sie der Welt zeigen. (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

Ich verstehe. (lacht) Ihr Kommentar sagt ja viel über die Atmosphäre im Team aus.

Takeuchi:

Iwata-san, wie Sie sicher wissen, kann Osawa-san sehr penibel sein. Er hat sehr genaue eigene Vorstellungen. Aber er würde sie nicht so offen aussprechen, deshalb verstehen andere oft nicht, was er meint. Man muss ihn schon verstehen können. (lacht)

Osawa:

...

Iwata:

Er strebt nach Perfektion.

Takeuchi:

Genau!

Osawa:

...

Iwata:

Er muss immer seinen eigenen Weg gehen und das strahlt er auch aus: "Ihr sollt schon an meiner Aura erkennen, was ich erreichen will!”

Takeuchi:

Ja, das stimmt genau.

Osawa:

...

Iwata:

Eine Ihrer Hauptaufgaben im Team war es, an Osawa-sans Seite zu bleiben und ihn auf seinem Weg zu begleiten.

Takeuchi:

Ja. Ich vertraue ja schließlich seinen Ideen auch, deshalb strenge ich mich an, mit ihm mitzuhalten. Aber wenn er nicht so gut drauf ist, sagt er: "Wissen Sie, wenn Sie an meiner Seite sind, ziehe ich Sie auch mit runter.”

Alle:

(lachen)

Osawa:

...

Iwata Asks
Iwata:

Nach einem langen Such-Prozess konnte ich spüren, dass "Rhythm Tengoku" endlich Gestalt angenommen hatte - und es war auch höchste Zeit.

Takeuchi:

Ja. Ich finde, es verkörpert eine Reihe von Empfindungen und Emotionen für uns. Aber auf eine gute Art.

Iwata:

Ich meine mich zu erinnern, dass alle Entwickler Tanzunterricht genommen haben, um gemeinsam ein Rhythmus-Gefühl zu entwickeln.

Takeuchi:

Das stimmt. Als wir mit Tsunku-san, der die Spielentwicklung überwacht hat, über Rhythmus gesprochen haben, sagte er, dass wir am schnellsten verstehen würden, wenn wir es mal mit Tanzen versuchen würden. So sind wir alle nach Tokio gefahren.

Iwata:

Sie hätten bestimmt nicht gedacht, dass Sie bei Ihrer Arbeit für Nintendo Tanzstunden nehmen würden! Osawa-san, wie lief der Unterricht?

Osawa:

Äh...es hat Spaß gemacht.

Iwata:

(lacht)

Yone:

Er schien wirklich Spaß zu haben. Zu der Zeit war er äußerst beschäftigt und nicht in bester Verfassung, aber man hat ihn richtig aufblühen sehen!

Iwata Asks
Takeuchi:

Er hat vor den Unterrichtsstunden sogar Energie-Drinks getrunken! Ich war richtig beeindruckt. Ich dachte: „Das ist echte Hingabe!”

Osawa:

Es hat... einfach Spaß gemacht.

Iwata:

Ha ha ha ha! Aber leicht war es nicht, oder?

Osawa:

Nein.

Iwata:

Sie sind ja nicht unbedingt ein athletischer Typ.

Osawa:

Das liegt an meinem Job.

Iwata:

Es liegt also am Job, ja? (lacht)

Takeuchi:

Nach einiger Zeit hatten wir langsam den Dreh raus.

Yone:

Tsunku-san hatte eine gute Methode, es uns beizubringen.

Iwata:

Es war ihm sehr wichtig, das Rhythmusgefühl der Leute in Japan durch das Spiel zu verbessern. Da fällt mir ein, wir verwenden ja das Wort “Groove-Gefühl”, um zu beschreiben, was den Spielspaß ausmacht. Osawa-san, haben Sie dieses Wort erfunden?

Iwata Asks
Osawa:

...(denkt nach)... Ich bin mir nicht sicher.

Iwata:

Oh. (lacht)

Osawa:

Die Erinnerung an diese Zeit ist... etwas verschwommen.

Iwata:

Hmm. Verschwommen?

Osawa:

Ich versuche mich zu erinnern, wer es war...

Iwata:

Eigentlich ist es ja auch nicht so wichtig. Ich finde es jedenfalls gut, dass wir so ein passendes Wort haben, um das Spiel zu beschreiben.

Osawa:

Wer...war es noch gleich...?

Iwata:

Es ist wirklich nicht so wichtig.

Osawa:

Vielleicht war es Tsunku-san.

Iwata:

Oh, Tsunku-san?

Osawa:

Oder vielleicht haben wir einfach alle zusammen im Gespräch... Nein, es ist alles zu verschwommen.

Iwata:

Ähm, das kann ich mir vorstellen. Haken wir das ganze Thema mal ab.

Alle:

(lachen)