3. Man kann es auch als Kampfspiel sehen

Iwata:

Warum musste der Ablaufplan denn so lang sein, dass Mrs. Hattori ihn nur mit weit ausgestreckten Armen beschreiben kann?

Yamagami:

Letztes Mal war die Methode, mit der die Zusammenstellung der Kleidungsstücke bewertet wurde, recht simpel. Es war also relativ klar, was man tun musste, um die Kunden dazu zu bringen, alles zu kaufen. Das wollten wir dieses Mal irgendwie eliminieren.

Hattori:

Wenn die Entscheidungen systematisch sind, werden ausgewogene Ensembles am Ende immer den größten Erfolg haben. Aber wenn die Zusammenstellung durch Profis erfolgt, ist das ja schließlich auch nicht immer der Fall. Selbst im grundlegenden Stadium fügen sie dann eventuell noch das eine Stück hinzu, durch das das Outfit ein wenig aus dem Rahmen fällt.

Iwata:

Wie Mr. Tamura schon sagte, geht es um den Spaßfaktor. Etwas, das zu einheitlich und zu normal ist, macht eben keinen Spaß.

Hattori:

Nein, wenn es zu konventionell ist, geht der Spaßfaktor flöten.

Tamura:

Stimmt.

Hattori:

Wenn man bei der Zusammenstellung herumspielt und das Ergebnis vom System prüfen lässt, wird dieses einem mitteilen, dass das nicht modisch ist. Aber wenn man das endgültige Outfit mit dem menschlichen Auge betrachtet, ist es möglicherweise fantastisch. Wir haben das System also bis zum allerletzten Moment noch angepasst, um auch der Experimentierfreude Raum zu geben.

Tamura:

Ein Computer ist aber nicht in der Lage, subtile Stilabstufungen zu verstehen. Das muss doch wirklich schwierig gewesen sein.

Hattori:

Allerdings. Wir mussten ganz schön kämpfen, um die Bewertung des Endergebnisses näher an die Meinungen realer Mädchen heranzubringen. Mädchen verwenden z. B. häufig das Wort „kawaii“ (süß); ich merke selber, dass ich diesen Ausdruck oft sehr sorglos einsetze. Wir sagen, dass etwas süß ist, aber jede von uns meint damit jedes Mal etwas ganz anderes.

Iwata Asks
Iwata:

Es ist aber ein sehr praktisches Kompliment.

Hattori:

Ja. Wir werfen einfach alles in einen Topf, und das ist dann eben „süß“. Aber wenn man genauer hinsieht, ist jedes „Süß“ anders. Wie auch in diesem Spiel – wenn etwas als mädchenhaft und süß bezeichnet wird, ist das nicht immer dasselbe. Es gibt mädchenhaft-reif und mädchenhaft-poppig, mädchenhaft mit Ethno-Touch und so weiter. Mit dem Vorgängerspiel konnten wir nicht so weit gehen, aber diesmal ist mir bei der Zusammenarbeit mit den Modeprofis aufgefallen, dass wir einfach mehr erlauben mussten, um das menschliche Element zu berücksichtigen.

Yamagami:

Um derartige ungewisse Entscheidungen einprogrammieren zu können, haben wir ein System erstellt, das Kombinationen gestattet, bei denen ein Element ein wenig aus dem Rahmen fällt oder etwas gewagter ist.

Hattori:

Wenn wir wahllos alles zulassen würden, würde das natürlich das Spiel ruinieren und würde von einem modischen Standpunkt aus überhaupt keinen Sinn mehr machen. Bei Zusammenstellungen, die wirklich nicht funktionieren, muss das System ein Veto einlegen. Um dieses widersprüchliche Problem zu beheben, benötigten wir den schon erwähnten ellenlangen Ablaufplan.

Iwata:

Und wo Sie schon dabei waren, ein Ergebnissystem mit menschlichem Element einzuführen, haben Sie auch gleich noch Männermode aufgenommen.

Yamagami:

Ja.

Iwata:

Kam die Männermode erst später im Lauf der Entwicklung dazu?

Yamagami:

Nein, das war schon relativ am Anfang.

Sasaki:

Ja, wir hatten schon recht früh beschlossen, auch Männermode zu machen, und haben daher auch schon früh damit begonnen, die entsprechenden Artikel zu fertigen.

Iwata:

Wie viel Arbeitsaufwand floss in die Männermode – im Vergleich zur Mädchenmode?

Sasaki:

Um ehrlich zu sein, geht es hauptsächlich um die Mädchen; die Männermode wurde zunächst etwas stiefmütterlich behandelt.

Iwata:

Manche Jungen hören es vielleicht nicht gerne, dass sie nur unter „ferner liefen“ rangierten, aber das Konzept der Herrenmode war lediglich als Ergänzung zum Hauptthema, der Damenmode, entwickelt worden.

Sasaki:

Ja. Aber als wir Paare nebeneinander stellten, merkten wir, dass die Männermode auch gut funktionieren könnte. Und die Fortschritte bei der Entwicklung waren dann auch sehr ermutigend. Dann begannen wir, uns auf die Charaktere zu konzentrieren und haben viel Mühe in die Schaffung eines ausgeprägten Männercharakters gesteckt.

Yamagami:

Aber bei Herrenkleidung gibt es nicht so viele Variationsmöglichkeiten.

Iwata:

Im Vergleich zur Damenmode wohl nicht, nein.

Yamagami:

Es gibt im Vergleich zur Damenmode nicht viele Arten von Kleidung für Männer. Und die Männer, die in diesem Spiel auftauchen, sind elegante Typen, auf die hoffentlich viele Mädchen stehen, und somit mussten wir bestimmte Kleidungsstücke ausschließen.

Hattori:

Stimmt. Das sind nicht unbedingt Kleidungsstücke, die Männer selbst gerne tragen.

Iwata:

Eher Dinge, von denen Mädchen sich wünschen, dass ihr Freund sie trägt?

Hattori:

Ja. Was Männer tragen wollen und was sie tragen sollten, wenn es nach ihren Freundinnen geht, ist nicht zwangsläufig das Gleiche. Wir haben hauptsächlich Kleider für „Frauenmagneten“ ins Spiel aufgenommen.

Iwata:

Im letzten Spiel gab es keine Männermode und es war auch hauptsächlich auf Mädchen ausgerichtet. Trotzdem wurde es auch von vielen Jungen gespielt. Wie können Männer und Jungen sich mit „New Style Boutique“ amüsieren?

Yamagami:

Ich persönlich stelle mir die Kunden, die den Laden im Spiel aufsuchen, als Gegner in einem RPG oder Simulationsspiel vor.

Iwata Asks
Iwata:

Die Kunden sind … Gegner? (lacht)

Yamagami:

Ja. Und ihre Wünsche hinsichtlich Budget und Kleidung sind Angriffe, die ich als Verkäufer parieren muss.

Iwata:

Sie spielen es als Kampfspiel! (lacht)

Yamagami:

Wenn ein Kunde einen Budgetangriff von 20.000 Yen (2.000 Euro) führt, muss ich die mir zur Verfügung stehenden Waffen verwenden, um diese Anfrage zu befriedigen. Also betrachte ich meine Modeartikel, und da es glücklicherweise keine Zeitbeschränkung gibt, überlege ich eine Weile und wäge Möglichkeiten ab, um dann ganz am Ende etwas vorzuschlagen – so in etwa als würde ich meine Waffe abfeuern.

Iwata:

Sie verkaufen nicht, sondern feuern. (lacht)

Alle:

(lachen)

Yamagami:

Und wenn der Kunde sagt, dass er es kauft, denke ich mir: „Ha! Gewonnen!“

Iwata:

Sie besiegen Ihre Kunden?

Yamagami:

Und dann klingelt die Kasse und – pling! – geht meine Punktzahl nach oben. So spiele ich das immer.

Iwata:

Mrs. Hattori, was halten Sie aus weiblicher Sicht von diesem Spielansatz?

Hattori:

(lässt deprimiert die Schultern hängen)

Alle:

(lachen)