1. Die Entwicklung begann mit Wii U

(Anm. d. Redaktion: Alle Videoclips entstammen der japanischen Version von „Nintendo Land“. Das endgültige Spiel ist auch auf Deutsch erhältlich)

Iwata:

Heute möchte ich mich über „Nintendo Land“ unterhalten, das gemeinsam mit Wii U erschienen ist. Bitte stellen Sie sich zunächst einmal alle vor und erzählen Sie mir, woran Sie gearbeitet haben.

 

(Anm. d. Redaktion: Das Erscheinungsdatum für Wii U in Japan war der 8. Dezember 2012)

Eguchi:

Mein Name ist Eguchi; ich arbeite in der Abteilung für Software-Entwicklung der Entertainment Analysis & Development Division (EAD). Ich war der Produzent dieses Spiels.

Iwata Asks
Shimamura:

Ich bin Shimamura, ebenfalls aus der Abteilung für Software-Entwicklung der EAD. Ich habe gemeinsam mit Mr. Yamashita als Regisseur fungiert. Und zudem habe ich an der Mehrspieler-Attraktion „Metroid-Schießerei“ gearbeitet.

Iwata Asks
Yamashita:

Ich heiße Yamashita und komme aus der Abteilung für Software-Entwicklung der EAD. Ich war einer der Regisseure. Zudem war ich an „Pikmin-Abenteuer“ beteiligt und an den Spielfunktionen, die mit dem Miiverse1 zusammenhängen.1. Miiverse: Ein Netzwerkdienst, der auf Systemebene in Wii U integriert ist. Über Miiverse können Spieler weltweit mithilfe ihrer Mii-Charaktere Verbindung aufnehmen und Videospiele auf diese Weise noch umfassender genießen. Sie können in den Lobbys Gedanken zu ihren Lieblingsspielen austauschen und handgeschriebene Darstellungen und Kommentare einstellen.

Iwata Asks
Iwata:

Mr. Shimamura und Mr. Yamashita, Sie haben seit Wii Sports2 und Wii Sports Resort3 nicht mehr als Duo Regie geführt.2. Wii Sports: Ein Sportspiel, das fünf individuelle Spiele umfasst: Tennis, Golf, Bowling, Baseball und Boxen. Es kam im Dezember 2006 gleichzeitig mit der Wii-Konsole heraus.3. Wii Sports Resort: Ein Sportspiel, das im Juli 2009 für Wii erschien. Die Spieler können sich in einem tropischen Resort in 12 Sportarten austoben – darunter auch Wakeboarden, Jetbootfahren, Schwertkampf und Bogenschießen.

Shimamura und Yamashita:

Stimmt.

Sakaguchi:

Ich bin Sakaguchi aus der EAD-Abteilung für Software-Entwicklung. Als künstlerischer Leiter habe ich an den allgemeinen Grafiken gearbeitet und war für das Schaffen der Atmosphäre zuständig.

Iwata Asks
Iwata:

Gut, vielen Dank. Die Entwicklung von „Nintendo Land“ begann ungefähr zur selben Zeit wie Wii U, daher überschneiden sich Teile der Entwicklungsgeschichte. Mr. Eguchi, worum haben Sie Mr. Shimamura und Mr. Yamashita zuerst ersucht?

Eguchi:

Soweit ich mich erinnere, hat unser Team völlig unabhängig davon, um was für eine Konsole es sich bei Wii U handeln würde, eine Reihe von Gameplay-Experimenten durchgeführt, wobei sowohl ein kleiner Handbildschirm als auch ein Fernsehbildschirm zum Einsatz kamen.

Iwata:

Das war damals, als wir uns noch nicht auf ein konkretes Konzept für Wii U festgelegt hatten. Wir haben mit verschiedenen Dingen herumexperimentiert und bei einem dieser Experimente überprüften wir, was geschehen würde, wenn wir eine TV-Spielkonsole durch einen speziellen Spielbildschirm ergänzen würden.

Eguchi:

Genau.

Shimamura:

Ich habe mir schon gedacht, dass wir darauf zu sprechen kommen würden, deshalb habe ich dieses Requisit mitgebracht.

Iwata Asks
Eguchi:

Ah, das war der Beginn des Zwei-Bildschirme-Gameplays!

Iwata:

Ja. Das habe ich damals auch gemacht. Ein Experiment mit dem Wii Zapper4 hat uns inspiriert, einen Bewegungssensor5 in das Nintendo 3DS-System, das sich bereits in der letzten Entwicklungsphase befand, einzubauen.4. Wii Zapper: Pistolenförmiges Zubehör für die Wii-Fernbedienung, das gemeinsam mit Wii-Fernbedienung und Nunchuk verwendet wird.5. Bewegungssensor: Ein Sensor, der Winkel und Rotationsgeschwindigkeit erkennt.

Shimamura:

Genau. Nach der Entwicklung von „Wii Sports Resort“ dachten Mr. Yamashita und ich über etwas Neues nach, das das Know-how für Wii MotionPlus6 nutzen würde. Wir testeten Gameplay-Variationen, bei denen der Wii Zapper bewegt wurde und sich die Bilder der Wii synchron auf einem handgehaltenen Monitor bewegten. Das kam ganz gut an …6. Wii MotionPlus: Zubehör mit einem Bewegungssensor, das an die Wii-Fernbedienung angeschlossen werden kann. Die Wii-Fernbedienung Plus, die der Wii-Fernbedienung die Funktionen von Wii MotionPlus verleiht, ist jetzt im Handel erhältlich. Die der Wii-Konsole beiliegende Wii-Fernbedienung wurde ebenfalls durch die Wii-Fernbedienung Plus ersetzt.

Iwata:

Als Mr. (Shigeru) Miyamoto dieses Experiment sah, erklärte er, dass er definitiv einen Bewegungssensor in das Nintendo 3DS-System einbauen wollte. Und obwohl das Schiff quasi schon dabei war, den Hafen zu verlassen, rief er es zurück7. Das war wohlgemerkt nachdem die Hardware-Abteilung verkündet hatte, dass alle Funktionen jetzt fertig und einsatzbereit wären. (lacht)7. Obwohl das Schiff schon dabei war, den Hafen zu verlassen, rief er es zurück: Zu weiteren Informationen über den Einschluss des Bewegungssensors in das Nintendo 3DS-System, siehe die „Iwata fragt“-Sitzung zum Hardwarekonzept des Nintendo 3DS.

Yamashita:

Stimmt. (lacht) Wir hatten eigentlich geplant, das als ein Wii U-Projekt zu präsentieren. Als es dann für Nintendo 3DS weggeschnappt wurde, waren wir einerseits traurig, aber andererseits auch stolz.

Shimamura:

Aber dank dieses Prototyps konnten wir die Struktur von Wii U erläutern – dass man einen Bildschirm in den Händen hält – und so wurde das Konzept noch überzeugender.

Iwata:

Bei Nintendo erstellen wir Hardware, indem wir eine Idee in ein Provisorium umwandeln und die Idee tatsächlich ausprobieren.

Shimamura:

Genau. Das nächste Provisorium, das wir für das Konzept des Wii U GamePad erstellt haben – ein zweiter Prototyp – war dies hier.

Iwata Asks

 

Touchscreen-Pad mit zwei verbundenen Wii-Fernbedienungen

Iwata:

Kommet und sehet die Originalform des Wii U GamePad! (lacht)

Shimamura:

Das ist ungeheuer ausgefeilte Technologie – ein Monitor und zwei Controller, zusammengeklebt mit beidseitigem Klebeband. (lacht)

Iwata:

Ich kann mich erinnern, dass Sie damit eine Menge Prototypen-Software erstellt haben.

Shimamura:

Ja. Wenn wir eine Liste erstellen würden, stünden darauf schätzungsweise etwa 30 Softwareobjekte.

Eguchi:

Mit diesem Prototypen und zwei Wii-Konsolen haben wir die Simulationen für Wii U durchgeführt. Die EAD ist keine Hardware-Abteilung, sondern ein „Handwerker-Team“, das sich mit Hardware auskennt und derartige Dinge baut.

Iwata:

Die Erstellung dieses Prototypen führte dann auch zu „Nintendo Land“, der Entwicklungszeitraum für „Nintendo Land“ war also ziemlich lang.

Shimamura:

Stimmt.

Iwata:

Allerdings haben Sie schon recht früh die Struktur des „asymmetrischen Gameplay“8 für „Nintendo Land“ erkannt, die wir dieses Jahr (2012) auf der at E39 angekündigt haben – mit anderen Worten: Die Tatsache, dass einer der Spieler in einem Mehrspieler-Spiel eine andere Rolle übernehmen kann (was das Vergnügen enorm steigert), wurde dank dieses Versuchs schon recht früh in der Entwicklung entdeckt.

8. Asymmetrisches Gameplay: Das Konzept für „Nintendo Land“ wurde in der zweiten Präsentation der E3 2012 vorgestellt. (Dieser Teil der Präsentation beginnt bei 9:40)

9. E3 (Electronic Entertainment Expo): Eine Videospielmesse, die in der Regel in Los Angeles stattfindet.

Iwata Asks
Shimamura:

Ja, genau. Als wir allerdings darüber nachdachten, was für ein Produkt wir für Wii U erstellen wollten, hat es sehr lange gedauert, uns über die Richtung klarzuwerden und alles in einem einzigen Spiel zusammenzufassen.

Yamashita:

Als wir beispielsweise Spiele für Wii entwickelten, haben wir „Wii Sports“ gemacht, in dessen Zentrum das Tennis-Spiel steht. Diesmal hatten wir ungeheuer viele unterhaltsame Prototypspiele, aber es war unglaublich schwierig, alles in ein Spiel zu packen, wie wir das bei „Wii Sports" gemacht hatten.

Iwata:

Für „Nintendo Land“ war also eine neue Art von Format erforderlich, damit alles in ein einziges Paket passte.

Eguchi:

Genau. Als wir uns darüber den Kopf zerbrachen, äußerte einer der Mitarbeiter den Wunsch nach einem Spiel, in dem die Franchises von Nintendo an einem einzigen Ort zusammenkommen, sodass man diese eine nach der anderen spielen kann. Das war ein tolles Konzept. Aber wir fragten uns, wie wir all diese Spiele zusammenführen sollten. Eigentlich haben wir das gar nicht ernst genommen.

Iwata:

Verstehe. (lacht)

Eguchi:

Aber als wir dann im Angesicht all der Prototypen darüber nachdachten, überlegten wir: „Wenn wir das und das machen würden, könnte es vielleicht funktionieren.“ Und ganz allmählich bewegten wir uns in diese Richtung vorwärts. (lacht)

Shimamura:

Damals begann der Begriff vom „Nintendo-Vergnügungspark“ die Runde zu machen. Wir versuchten, so etwas wie ein Werbeposter für einen Vergnügungspark zu erstellen, auf dem eine Reihe von Mii-Charakteren unter dem Titel „Nintendo Land hat jetzt in Ihrem Wohnzimmer eröffnet!“ Schlange standen. Das sah schon mal nicht schlecht aus.