3. Die Einfachheit eines Symbols

Iwata:

Ich finde, dass beim Nintendo DSi viele Verbesserungen umgesetzt worden sind, aber eine Sache hat mich besonders gefreut, obwohl sie vielleicht nicht direkt auffällt. Der Sound ist jetzt nämlich viel lauter und die Sound-Qualität ist besser.

Kuwahara:

Ja, das ist eine große Verbesserung. Die Designer werden sehr froh sein, das zu hören. (lacht)

Iwata:

Als ich "Band Brother DX" (nur in Japan erhältlich) ausprobiert habe, hätte ich nicht zufriedener sein können. Der DS Lite hat im Vergleich zum Original-DS viele Verbesserungen geboten, aber das ging z. B. auf Kosten der Klangqualität. Bei den Spezifikationen fällt einem das kaum auf, aber wenn man es tatsächlich benutzt, fehlt einem schon ein bisschen mehr Lautstärke. Der Nintendo DSi ist in diesem Bereich entscheidend verbessert worden. Wie haben Sie das technisch erreicht?

Kuwahara:

Also, es gibt das sogenannte Codec IC. Damit verstärkt man z. B. den Klang und wandelt digitale Signale in analoge Signale um. Und das ist diesmal neu. Mit anderen Worten, die Peripherie... um die CPU... ähm... wie soll ich das erklären?

Iwata:

Sie haben das IC überarbeitet, das verantwortlich für die Klangerzeugung ist. (lacht)

Kuwahara:

Genau, es wurde verbessert. (lacht) Die Lautstärke wurde erhöht und die Klangqualität ist je nach Modus auch besser.

Iwata:

Diesmal haben alle, die die Sound-Demo gehört haben, gesagt, dass es sich toll anhört.

Kuwahara:

Das höre ich gerne.

Iwata:

Außerdem sind die Lautsprecher des Nintendo DSi nicht mehr nur eine Reihe von Löchern, wie beim DS Lite. Warum ist das so?

Iwata Asks
Ehara:

Also, der Nintendo DSi hat noch mehr Elemente wie Kameras und Knöpfe, die eigentlich rund sind. Wir wollten es nicht mit zuvielen runden Löchern übertreiben. Wir wollten, das der DSi noch immer geradlinig aussieht.

Iwata:

Auf die Geradlinigkeit haben Sie sich wirklich konzentriert.

Ehara:

Je mehr Elemente man einbaut, desto eher fühlt sich der Benutzer überfordert. Wenn man das endgültige Produkt für sich betrachtet, hat es vielleicht nicht sofort eine auffällige Erscheinung, aber es wurde viel Arbeit investiert, um das Äußere einfach zu halten. Aber obwohl man sich jeden beliebigen einfachen Entwurf einfallen lassen kann, muss man sehr hart daran arbeiten, dass auch das interne Design funktioniert, sonst wird der Entwurf nie umgesetzt. (lacht) Beim DSi merkt man sehr deutlich, dass wir eng mit den Entwicklern des internen Designs zusammengearbeitet haben.

Iwata:

Die Lautsprecheröffnung wirkt ganz anders als die zwei Ansammlungen von Löchern im DS Lite.

Ehara:

Ja, das tut sie wirklich. Ich weiß nicht, ob ich das sagen sollte, aber wenn man den DSi mit dem DS Lite vergleicht, hat sich das Aussehen nicht drastisch geändert. Es ist fast, als ob wir extra versucht hätten, es nicht zu verändern. Aber die Lautsprecher waren ein Element, bei dem wir eine deutliche Veränderung machen konnten, ohne dass das Gerät seine geradlinige Erscheinung verlieren würde. Es würde sich von den Vorgängern unterscheiden und für mehr Klarheit in den Geschäften sorgen. Normalerweise bin ich eher nachgiebig, aber bei dieser Sache war ich wirklich sehr nachdrücklich.

Iwata Asks
Iwata:

Wenn man das fertige Produkt sieht, versteht man den Vorteil daran, die Lautsprecher so zu gestalten, aber man versteht es vielleicht nicht sofort, wenn man nur das Konzept hört. Haben die Entwickler sich am Anfang gefragt, ob die Veränderung wirklich nötig ist?

Kuwahara:

Vom Entwickler-Standpunkt aus wären sechs kleine Löcher einfacher gewesen, aber Ehara-san hat immer wieder mit den Entwicklern gesprochen und sie haben zugestimmt, weiter daran zu arbeiten. Das Endergebnis sind die Lautsprecher in der endgültigen Form.

Iwata:

Es sieht also geradliniger aus, obwohl es mehr Komponenten gibt.

Ehara:

Ich möchte den Nintendo DS zu einer Ikone machen. Damit meine ich ein Symbol - zwei Rechtecke, Ober- und Unterteil, die jeweils ein weiteres Rechteck enthalten. So dass ihn auch ein Grundschüler ohne besondere Begabung zeichnen kann und jeder erkennt: "Oh, das ist ein DS!" Ich wollte ihn so einfach wie möglich gestalten. Außerdem hatte ich die Befürchtung, dass besonders auffällige Hardware in Konflikt mit der immer origineller werdenden Software geraten könnte. Die Konsole existiert für die Software, daher habe ich sie so entworfen, dass sie nicht zu sehr auffällt.

Iwata:

Wenn man an einer neuen Version eines Produkts arbeitet, kann man natürlich immer einen Entwurf entwickeln, bei dem allen sofort auffällt, wie verschieden er vom Original ist. Aber beim DS wollten Sie diesen Weg nicht wählen.

Ehara:

Die Leute in der Verkaufsabteilung könnten dann aber böse werden und sagen, dass es sich so nur schwer verkaufen lässt. (lacht) Wir finden aber, dass es besser zum DS passt, wenn wir ihn so gestalten, dass er sich nahtlos in das Leben der Benutzer integrieren lässt, und die Hardware nicht so designen, dass sie einfach nur im Geschäft besonders auffällt.

Iwata:

Nintendo will die bereits veröffentlichten Produkte nicht so behandeln, als wären sie "veraltet". Wir wollen den Benutzern nicht sagen: "Jetzt müsst ihr schon wieder unser neuestes Produkt kaufen!"

Iwata Asks
Ehara:

Das stimmt.

Iwata:

Wurde noch etwas geändert, das vielleicht nicht sofort ins Auge fällt?

Kuwahara:

Hmm, es ist nur eine Kleinigkeit, aber der LCD-Bildschirm ist größer. Es sind jetzt 3,25 Zoll statt 3 Zoll. Wenn man ihn für sich sieht, ist der Unterschied zwar nicht sehr deutlich, aber wenn Sie beim Spielen den DS Lite gewohnt sind und Sie nehmen den DSi in die Hand, merken Sie es sofort.

Iwata:

Ich verstehe. Es ist nur eine Vergrößerung von 0,25 Zoll; das ist nichts, was man großartig in den Vordergrund stellt. Aber was das Spielgefühl betrifft, freut man sich auf jeden Fall darüber. Unter den Spielern war der Wunsch nach einem größeren Bildschirm ziemlich ausgeprägt. Das Gewicht des LCD-Bildschirms hängt natürlich direkt mit seiner Größe zusammen, daher hätte es sein können, dass so auch das Gewicht zunimmt. Aber Sie haben bei Ihrem Entwurf genau überlegt, wie schwer und wie dünn das Gerät werden würde, und jetzt ist es sogar ein wenig leichter geworden als der DS Lite.

Ehara:

Und auf den schwarzen DS Lites gab es schnell Fingerabdrücke. Wir setzen jetzt eine Oberfläche ein, die das verhindert. Aber das ist auch etwas, das den Kunden im Geschäft nicht sofort auffallen wird.

Iwata:

Sie haben also zu einer matten Oberfläche gewechselt, auf der man weniger Fingerabdrücke sieht.

Ehara:

Genau.

Iwata:

Der Nintendo DSi steckt ja wirklich voller Veränderungen, die die Benutzer erst nach und nach entdecken, wenn Sie ihn zum Spielen in den Händen halten.