4. Die Konsole auf dem Tisch lassen

Iwata:

Am Ende dieser anstrengenden Bemühungen hatten Sie schließlich den fertigen Nintendo DSi XL. Können Sie mir erzählen, wie Sie sich für die drei verschiedenen Farbvarianten entschieden haben?

Fujino:

Wenn wir normalerweise über die Farben der tragbaren Konsolen nachdenken, fallen uns viele verschiedene Farbvarianten ein. Aber diesmal war das Entwicklungstempo so rasant, dass wir die Modellhersteller zwanzig Beispielmodelle anfertigen ließen. Wir wussten wirklich nicht, welche Farben wir wählen sollten, aber wir diese zwanzig Farben ausgesucht und sie präsentiert. Man sagte uns, dass wir die Farben überarbeiten sollten und schließlich schlugen wir ein natürliches Weiß und ein dunkles Braun vor.5 5Anmerkung: In Europa ist der Nintendo Dsi XL in den Farben Bordeauxrot und Dunkelbraun zu haben.

Iwata:

Der ursprüngliche Plan war, nur diese beiden Farben anzubieten, nicht wahr?

Fujino:

Ja, weil uns vorher gesagt wurde, dass wir die Konsole nur in zwei Farben massenproduzieren konnten.

Iwata:

Dann legte uns die Verkaufsabteilung nahe, doch drei Farben zu produzieren.

Fujino:

Genau. Also entschieden wir uns, Weinrot als zusätzliche Farbe anzubieten. Wenn ich jetzt darüber nachdenke, bin ich froh, dass wir drei Farben umgesetzt haben.

Iwata:

Es ist wirklich gut, dass Sie sich die Mühe gemacht und drei Farben gefunden haben. Dadurch hat sich das Erscheinungsbild stark verändert, wenn man alle drei Varianten nebeneinander sieht.

Fujino:

Stimmt. Wir haben uns schnell für das natürliche Weiß und dunkle Braun entscheiden können, aber wir haben lange daran gearbeitet, welchen weinroten Farbton wir wählen sollten. Schließlich haben wir uns auf die endgültige Farbe geeinigt, nachdem wir die Meinungen unserer Kollegen eingeholt hatten.

Yoneyama:

Wenn Sie mit Großhändlern sprechen, hören Sie auf jeden Fall, dass nicht nur ältere Kunden die weinrote Version kaufen, sondern auch jüngere Frauen.

Fujino:

Das hat mich etwas überrascht, weil ich davon ausgegangen bin, dass jüngere Frauen sich für das natürliche Weiß entscheiden würden.

Iwata:

Ich glaube, dass Weinrot auch in Zukunft eine beliebte Farbvariante bleibt.

Fujino:

Bestimmt. Wir hatten uns ja jeweils für zweifarbige Designs entschieden, aber so gab es auch doppelt so viel Arbeit, und das war wirklich anstrengend.

Iwata Asks
Iwata:

Warum haben Sie sich dafür entschieden, die Konsole diesmal zweifarbig zu gestalten?

Fujino:

Ich wollte schon beim DS Lite und beim Nintendo DSi zweifarbige Designs probieren, aber weil die Scharniere ziemlich kompliziert sind, hat es nicht so gut funktioniert.

Iwata:

Aber diesmal hatten Sie die Hauptverantwortung für das Design der Konsole. Waren Sie überzeugt, dass Sie auf jeden Fall die zweifarbigen Designs umsetzen wollten?

Fujino:

Ja, war ich. Aber weil alle drei Farben eher gedeckt sind, sah es ein wenig nach einem Produkt für ältere Kunden aus...

Iwata:

Viele Kunden hatten anscheinend denselben Eindruck.

Fujino:

Aber als Designer konnte ich mich dem nicht anschließen.

Iwata:

Sie haben sich ja nicht ursprünglich für diese Farbvarianten entschieden, weil Sie ältere Kunden ansprechen wollten. Das Ziel war ja, dass die Leute den Nintendo DSi XL im Wohnzimmer oder auf dem Esstisch offen liegen lassen würden.

Fujino:

Genau. Wenn es sehr helle Farben gewesen wären, hätte niemand die Konsole offen liegen lassen. Ich habe die Farben sorgfältig danach ausgewählt, welche Designs die Leute gerne um sich haben würden. Und dafür musste ich ziemlich oft in Möbelgeschäfte gehen! (lacht)

Yoneyama:

Wir haben außerdem zwei verschiedene Stopp-Positionen bei den Scharnieren des oberen Bildschirms umgesetzt, damit die Leute auch gut spielen können, wenn die Konsole auf dem Tisch liegt.

Iwata:

Der obere Bildschirm rastet also in zwei verschiedenen Positionen ein?

Iwata Asks
Yoneyama:

Richtig. Beim Nintendo DSi gibt es nur eine Stopp-Position, bei einem Winkel von ungefähr 155 Grad. Beim Nintendo DSi XL gibt es eine weitere Stopp-Position bei ungefähr 120 Grad. Die Umsetzung war aber ziemlich kompliziert. Wenn man den Bildschirm in zwei Positionen einrasten lassen will, ist das sogar bei einem Handy...

Iwata:

Die meisten Handys rasten nur in einer Position ein, oder?

Yoneyama:

Das stimmt. Handys öffnet und schließt man ja sehr häufig, deshalb muss man auf Langlebigkeit achten. Normalerweise rasten sie deshalb nur in einer Position ein. Aber beim Nintendo DSi XL ist der LCD-Bildschirm und der Betrachtungswinkel größer, deshalb wollten wir, dass man ihn bei 120 Grad einrasten lassen kann.

Iwata:

Ich verstehe.

Yoneyama:

Außerdem haben wir dafür gesorgt, dass man den Ton jetzt klarer hört.

Iwata:

Ich habe schon von Kunden gehört, die angemerkt haben, dass die Tonqualität viel besser ist. Mit welchen Ideen haben Sie das erreicht?

Amano:

Die Lautsprecher in dieser Konsole sind identisch mit denen im Nintendo DSi. Aber beim Nintendo DSi waren die Löcher für die Lautsprecher länglich...

Iwata:

Es gab links und rechts jeweils nur ein kleines Loch.

Amano:

Richtig. Aber diesmal haben wir uns nach Rücksprache mit Mr. Fujino dafür entschieden, auf jeder Seite sieben kleine Löcher umzusetzen.

Fujino:

Ein sehr wichtiger Aspekt bei diesem Produkt war es, dass es leicht zugänglich sein sollte. Ich wollte also, dass man die Lautsprecher sofort erkennt. Außerdem sind die Bildschirme viel größer, deshalb wollten wir natürlich auch die Lautstärke der Klangwiedergabe erhöhen. Aber weil es dieselben Lautsprecher wie vorher sind, mussten wir darüber nachdenken, wie man die Lautstärke trotzdem erhöhen kann. Nach einigen Experimenten haben wir es dann geschafft, dass es sich lauter anhört.

Yoneyama:

Es sind also dieselben Lautsprecher, aber die Lautsprecherboxen6 haben eine größere Kapazität, und dadurch hören sie sich lauter an. 6Lautsprecherboxen nennt man das Lautsprechergehäuse. Die Klangqualität verbessert sich, wenn es mehr Resonanzraum für die tiefen Töne gibt.

Iwata:

Ich habe neulich nach einiger Zeit das erste Mal wieder "Daigasso! Band Brothers DX"7 gespielt, und es war irgendwie echt toll. (lacht) 7"Daigasso! Band Brothers DX" ist ein DJ-Musikspiel, das im Juni 2008 in Japan für Nintendo DS erschienen ist.

Yoneyama:

Ja, das Spielerlebnis wird noch besser, wenn es lauter ist! (lacht)

Iwata:

Was mich auch sehr gefreut hat, war der größere Touchpen, den man mit dem Nintendo DSi XL erhält. Ich glaube, der wird mit der Zeit noch ein richtiger Hit. Und wenn man sich das Feedback der Kunden im Club Nintendo ansieht, kommt er anscheinend wirklich gut an.

Iwata Asks
Fujino:

Den Touchpen haben wir insgeheim entwickelt.

Iwata:

Es hat Ihnen also niemand den Auftrag dazu gegeben?

Fujino:

Genau. Ich dachte, dass er bestimmt noch nützlich sein würde, also habe ich ganz im Geheimen daran gearbeitet. Aber da noch nicht entschieden worden war, wie groß er sein sollte, war ich mir da auch nicht sicher.

Iwata:

Man schiebt ihn ja nicht in das Gehäuse der Konsole, also konnten Sie den Touchpen so groß gestalten, wie Sie wollten.

Fujino:

Das stimmt. Aber eigentlich war es dadurch noch schwieriger, eben weil ich so viel Freiheit hatte. Ich fragte mich, wie der Durchmesser sein sollte und welche Länge ich wählen sollte.

Iwata:

Tja, Nintendo entwickelt eben auch keine Stifte, nicht wahr?

Fujino:

(lacht) Deshalb bin ich zu der Zeit auch in viele Schreibwarenläden gegangen.

Iwata:

Nach den Möbelgeschäften also in die Schreibwarenläden? Als Designer muss man anscheinend viel rumlaufen und nach guten Inspirationsquellen suchen, oder? (lacht)

Fujino:

Ja, so ist es. Ich habe die Designs für den Touchpen schließlich fertig gestellt, nachdem ich zum Vergleich viele andere Stifte ausprobiert hatte.

Yoneyama:

Es ist immer schwierig, etwas Dickes aus Plastik zu entwerfen. Bei diesem Touchpen muss man den Kern mit der Verschalung umhüllen, und dann ist da ja auch noch die Spitze. Man stellt ihn also aus drei verschiedenen Einzelteilen her.

Iwata Asks
Fujino:

Ich konnte den Touchpen auch zweifarbig gestalten, so dass er zur Hauptkonsole passt. Als ich die Präsentation für Sie gemacht habe, Mr. Iwata, baten Sie mich ja, darauf zu achten, dass der Touchpen nicht rollt.

Iwata:

Tja, wenn wir den Leuten vermitteln, dass sie doch ruhig auf dem Tisch spielen können, würde es ja auch sehr stören, wenn der extra entworfene Touchpen dann über den Tisch kullert.

Fujino:

Ich fand, dass Sie vollkommen richtig lagen und als ich mit der Hersteller-Firma des Touchpen gesprochen habe, wurde mir klar, dass man ihn nicht gießen konnte, ohne dass man zwei Teile des Kerns durch die Verschalung sehen konnte. Also habe ich mich entschieden, den einen Teil wie die Klammer eines Stifts zu gestalten. So konnte ich Ihre Vorstellung umsetzen und ihn gleichzeitig wie einen Stift aussehen lassen. Aber obwohl ich ziemlich zufrieden mit mir war, waren die Leute schon wieder sauer auf mich.

Iwata Asks
Iwata:

Die Leute waren Ihnen böse?

Fujino:

Tja, weil er aussah wie ein Stift, fragten mich die Leute, warum sie ihn dann nicht in der Tasche festklemmen konnten. Dann musste ich ihnen klarmachen, dass es ja nicht wirklich ein Stift sein sollte.

Yoneyama:

Äh...vielleicht war ich das auch, der das gesagt hat... (lacht)

Fujino:

Nein, nein - bestimmt nicht! (lacht)

Alle:

(lachen)