2. ''Das will ich!''

 

Hinweis: Am 01.11.2013 wurde die SpotPass-Funktionalität von "Nintendo-Briefkasten" eingestellt. Weitere Informationen liefert die Mitteilung über den SpotPass-Service von Nintendo-Briefkasten.

Iwata:

Sie brauchten etwas, das die Leute davon abhält, ihr Bildertagebuch nach drei Tagen wieder aufzugeben.

Imai:

Genau. Das war in der frühen Entwicklung ein großes Thema. Ungefähr um diese Zeit erklärte mir Mr. (Masaru) Shimomura4, der Bereichsleiter der Abteilung, dass es irgendwie nicht richtig sei, wenn eine Abteilung, die das Wort „Network“ im Titel führte, Software ohne Netzwerkfunktion herausbrächte. 4 Masaru Shimomura: Bereichsleiter der Abteilung Network Business von Nintendo. Er nahm an dem Iwata fragt Laufrhythmus DS teil

Iwata:

Es ging um Software für das Network Business Department, also wollte der Bereichsleiter, dass Sie eine Netzwerkfunktion hinzufügen.

Imai:

Ja. Wir hatten uns eigentlich einen Zeitrahmen von drei Monaten gesetzt, aber eine Netzwerkfunktion würde natürlich mehr Zeit brauchen. Aber das sei in Ordnung, meinte er. Und da es definitiv eine gute Idee war, wollte ich es auch gerne versuchen. Auf diese Weise würde man nicht nur Empfindungen und Emotionen aufzeichnen können, sondern könnte das, was einem wichtig ist, auch mit Familie und Freunden teilen. Damit wäre es nicht mehr nur ein persönliches Bildertagebuch.

Iwata:

Es wurde dann zu einem Tagebuch, das man herumreichen kann.

Imai:

Genau.

Iwata:

Aber nach dem Beginn der Entwicklung dauerte es dann eine ganze Weile, bevor Sie mir eine Kostprobe vorlegten.

Imai:

Stimmt. Ich dachte, wir würden etwas für unser Nintendo DSi-Tagebuch finden, das ein normales Tagebuch nicht kann, also haben wir diverse Dinge ausprobiert, z. B. ein tägliches Protokoll oder die Anzeige eines Diagramms. Gleichzeitig haben wir den Nintendo Zone Viewer für den Zugriff auf die Nintendo Zone5 erstellt. 5 Nintendo Zone: Ein drahtloser Dienst, der es Benutzern ermöglicht, an Hotspots im ganzen Land, z. B. in Einzelhandelsniederlassungen, eine Reihe kostenloser Dienste zu nutzen und beispielsweise Originalinhalte oder Demoversionen von Spielen auf ihren Nintendo 3DS, Nintendo DSi XL, Nintendo DSi, Nintendo DS Lite oder Nintendo DS herunterzuladen. Dieser Dienst ist in Europa derzeit nicht verfügbar.

Iwata:

Die Anzeigeanwendung für das Nintendo DS- und Nintendo DSi-System.

Imai:

Genau. Auch damals haben wir mit Denyu-sha zusammengearbeitet und schon damals gab es Stimmen, die verlangten, dass es möglich sein sollte, mit dem Nintendo Zone Viewer Videos zu betrachten. Aber wir dachten, dass es toll wäre, nicht nur Videos einzustellen, sondern auch Funktionen zu integrieren, mit denen man etwa Graffiti auf diese malen könnte. Nachdem wir uns innerhalb der Abteilung erkundigt hatten, welche Technologie wir dazu verwenden könnten, haben mehrere Programmierer Vorschläge gemacht. Einer davon war beispielsweise, dass die Buchstaben, die man schreibt, sich bewegen sollten.

Iwata:

Die handgeschriebenen Buchstaben tanzten also quasi herum.

Imai:

Ja. Das Besondere an dieser Technologie war, dass man das Geschriebene später nicht einfach nur auf einmal anzeigen, sondern sozusagen abspielen konnte wie ein Video.

Iwata:

Man konnte den Schreibprozess beobachten.

Imai:

Genau. Ich kritzelte etwas, spielte es ab und … wie soll ich sagen? Man kann das schlecht ausdrücken, aber es war so ein warmes Gefühl.

Iwata Asks
Iwata:

Es war, als würde man sich selbst beim Schreiben beobachten.

Imai:

Ja, genau! Da stand eben nicht nur etwas Geschriebenes, sondern man hatte wirklich den Eindruck, dass da jemand schrieb. Mir schien diese Technologie eher für das Tausch-Tagebuch geeignet als für die Videos im Nintendo Zone Viewer. Mit dem Tagebuch würde das einfach mehr Spaß machen. Also sagte ich zu einem der Programmierer: „Das will ich!“ und teilte das sofort Denyu-sha mit. Das war ein wichtiger Wendepunkt.

Iwata:

Was dachten Sie, als Sie das sahen, Mr. Takenouchi?

Takenouchi:

Man konnte die Reihenfolge der einzelnen Striche sehen und das brachte das Gefühl zurück, das ich beim Schreiben gehabt hatte. Ich hatte wirklich den Eindruck, dass ich diese Erfahrung erneut erlebte. So hat es total Spaß gemacht, etwas zu betrachten, nachdem man es geschrieben hatte.

Iwata:

Und man kann nicht nur betrachten, was man selbst geschrieben hat, sondern es macht auch Spaß, das Geschriebene von anderen anzusehen.

Takenouchi:

Ja. Man hat den Eindruck, dass da wirklich jemand in diesem Moment schreibt. Man fragt sich, was derjenige da notiert und kann einfach nicht anders – man muss weiter hinsehen.

Iwata:

Man macht auch Entdeckungen darüber, wie andere schreiben. Manche Leute formen ihre Schriftzeichen auf total seltsame Weise. (lacht)

Imai:

Stimmt. (lacht) Natürlich macht es Spaß, jemanden zu beobachten, der gut schreiben kann, aber auch bei Personen, bei denen das nicht der Fall ist, kann man ein Gefühl für ihre Persönlichkeit bekommen. Egal, wer da schreibt – man kann sich einfach nie sattsehen.

Iwata:

Ms. Kitai, Sie kamen gegen Ende der Entwicklung dazu, ich nehme also an, dass Sie diese Funktion erst sehr viel später zu Gesicht bekommen haben; aber was war Ihre Reaktion, als Sie das zum ersten Mal sahen?

Kitai:

Ich war sicher, dass man damit jede Menge toller Sachen machen konnte. Beispielsweise

Video: wird das Schreiben zur Animation

Hinweis: Am 01.11.2013 wurde die SpotPass-Funktionalität von "Nintendo-Briefkasten" eingestellt. Weitere Informationen liefert die Mitteilung über den SpotPass-Service von Nintendo-Briefkasten .
wird das Schreiben zur Animation , man könnte also seine Pointe ganz bis zum Schluss zurückhalten.

Iwata Asks
Imai:

Ja, man sieht ja nicht auf einen Blick, was einer da so schreibt, also könnte man alle möglichen Pointen ans Ende setzen.

Iwata:

Man fragt sich, wohin das Geschriebene führt. Es geht also nicht nur um den endgültigen Inhalt, sondern auch um den eigentlichen Prozess des Schreibens.

Kitai:

Ja, und das fand ich wirklich interessant.

Iwata:

Bis wann war das Ganze für das Nintendo DSi-System gedacht?

Imai:

Etwa bis Ende 2009. Da waren wir fast fertig. Wir mussten nur noch das Debugging machen, dann wäre es fertig zur Freigabe gewesen.

Iwata:

Vor zwei Jahren konnten Sie den Schreibprozess anzeigen, hatten die Netzwerkfunktion erstellt und hatten in der Abteilung mit dem Testen begonnen.

Imai:

Ja, etwa zehn Leute hatten das Testen in Angriff genommen. Besonders die Frauen im Team tauschten massenhaft Nachrichten aus, aber nur untereinander. (lacht)

Iwata:

Und versuchten dabei, das vor den Männern geheim zu halten? (lacht)

Imai:

Allerdings. Ich glaube, sie haben hinter unserem Rücken wild hin und her gesendet.

Iwata:

In unserer Schulzeit haben wir immer Zettelchen durch die Klasse gereicht.

Imai:

Zum Beispiel Karikaturen des Lehrers. (lacht)

Iwata:

Das hier ist quasi die moderne Version davon.

Imai:

Genau. Diese Software hat genau diese Anziehungskraft.

Iwata:

Wenn Sie gewollt hätten, hätten Sie es also Ende 2009 als herunterladbare Software für das Nintendo DSi-System herausbringen können.

Imai:

Ja. Es entwickelte sich damals sehr gut. Aber die Sache hatte auch noch ein paar Schwächen: Das Nintendo DSi-System selbst hatte z. B. keine Freundesliste6, also nahmen wir diese Funktion in die Software auf. Allerdings konnte man damit nur 18 Freunde registrieren. 6 Freundesliste: Lässt die Benutzer einen für die einzelnen Nintendo 3DS-Systeme generierten Code austauschen, der die Kommunikation über das Internet und das gemeinsame Spielen ermöglicht.

Iwata:

Beim Nintendo 3DS-System beträgt das Maximum 100; 18 war natürlich eine recht begrenzte Zahl. Man konnte nur Codes mit seinen engsten Freunden austauschen.

Imai:

Genau. Eine weitere Schwäche war, dass man immer manuell auf den Server zugreifen musste, um zu überprüfen, ob man ein Tagebuch von anderen erhalten hatte. Da hat man natürlich immer gehofft, dass eines eingetroffen wäre, und war dann enttäuscht, wenn das nicht der Fall war.

Iwata:

Und das war meistens der Fall.

Imai:

Diese Enttäuschung war ein Riesenproblem. Alle Tester äußerten sich darüber negativ. Die Software selbst war mehr oder weniger komplett, aber während wir darüber nachdachten, begann bei Nintendo die Entwicklung des Nintendo 3DS-Systems und wir erfuhren, dass der Nintendo 3DS über eine Funktion namens „SpotPass“ verfügen würde.