1. Eine Größe, die Eindruck macht

Iwata:

Ich habe Sie heute stellvertretend für all die vielen Leute hierher eingeladen, die an der Entwicklung des Nintendo 3DS XL-Systems beteiligt waren. Vielen Dank, dass Sie da sind.

Alle:

Kein Problem.

Iwata:

Stellen Sie sich doch zuerst bitte einmal vor und erzählen uns, woran Sie gearbeitet haben. Fangen wir mit Ihnen an, Mr. Koshiishi.

Koshiishi:

Okay. Ich bin Mr. Koshiishi aus der 'Mechanisches Design'-Gruppe. Ich war Projektleiter beim Nintendo 3DS XL und habe das mechanische Design geleitet.

Iwata Asks
Iwata:

Mit Ihnen habe ich ja auch schon über das Nintendo 3DS-System gesprochen. Könnten Sie uns zum Einstieg bitte erklären, was man sich unter mechanischem Design vorstellen kann?

Koshiishi:

Okay, klar. Mechanisches Design beschäftigt sich mit der optimalen Anordnung und Unterbringung der vielen Einzelteile des Systems. Wir entwickeln das Design in Zusammenarbeit mit dem Team, das das Gehäuse entwirft.

Iwata:

Sie sind Spezialist auf diesem Gebiet und Sie waren diesmal auch Projektleiter, Sie haben also zwei Arbeitsrollen übernommen.

Koshiishi:

Ja, richtig. Danke, dass Sie mich heute eingeladen haben.

Tanaka:

Ich bin Mr. Tanaka aus der Projektmanagement-Gruppe. Als es mit diesem Projekt losging, war ich in der Systemsoftware-Entwicklungsgruppe, und in dieser Position war ich verantwortlich für die Organisation der Software-Elemente.

Iwata Asks
Murakami:

Ich bin Mr. Murakami aus der 'Mechanisches Design'-Gruppe. Ich habe selber an der Hardware gearbeitet und war verantwortlich für die LCD-Elemente, den Touchscreen und die Bildschirmabdeckung. Außerdem musste ich die mechanische Belastbarkeit sicherstellen.

Iwata Asks
Fujita:

Ich bin Mr. Fujita, ebenfalls aus der 'Mechanisches Design'-Gruppe. Ich war zusammen mit Mr. Murakami und Mr. Miyatake aus der Design-Gruppe für das Gehäuse-Design verantwortlich. Ich habe auch am Klang gearbeitet und die Lautsprecher abgestimmt.

Iwata Asks
Miyatake:

Ich bin Mr. Miyatake aus der Design-Gruppe. Am Anfang des Projekts haben alle Mitglieder der Gruppe am Hardware-Design mitgearbeitet, genau wie ich. Und in der zweiten Hälfte des Projekts bin ich dann wirklich voll mit eingestiegen.

Iwata Asks
Iwata:

Wir beide haben auch schon über den Nintendo 3DS gesprochen und Sie haben eine zentrale Rolle beim Design des Nintendo 3DS XL gespielt.

Miyatake:

Am Ende, ja. Diesmal hatte meine Arbeit einen höheren Stellenwert.

Iwata:

Zuerst möchte ich darüber sprechen, wie das Nintendo 3DS XL-Projekt angefangen hat. Mr. Koniishi, könnten Sie uns etwas dazu erzählen?

Koshiishi:

Aus meiner eigenen Perspektive war es so, dass ich miteinbezogen wurde, als unsere Abteilung nach einer internen Besprechung gefragt hat: "Können wir den Nintendo 3DS XL im Jahr 2012 herausbringen?”

Iwata Asks
Iwata:

Stimmt.

Koshiishi:

Ja, also haben wir zuerst ein Arbeitsmodell mit großen LCD-Bildschirmen angefertigt.

Iwata:

Mit Arbeitsmodell meinen Sie eine Version, die zwar funktioniert, bei denen aber der Aufbau und das Design noch nicht stimmen.

Koshiishi:

Ja. Ich nenne es zwar ein "Arbeitsmodell", aber eigentlich haben wir nur große LCD-Bildschirme an die Schaltkreise des Nintendo 3DS angeschlossen.

Iwata:

Waren die LCD-Bildschirme so groß wie jetzt beim fertigen Modell?

Koshiishi:

Ja. Auf die Größe des oberen 4,88 Zoll-Bildschirms haben wir uns schon in der Phase des Arbeitsmodells festgelegt.

Iwata:

Das sind ja 90% mehr als die Größe des LCD-Bildschirms beim ersten Nintendo 3DS-System. Das war in mancher Hinsicht größer, als Sie es sich vorgestellt hatten, nicht wahr?

Koshiishi:

Wir wollten schon eine Größe, die Eindruck macht, um die 3D-Darstellung zu präsentieren, deshalb haben wir diese Größe eigentlich von Anfang an angepeilt.

Iwata:

Auch wenn ich den Bildschirm jetzt sehe, denke ich immer noch: "Der ist aber riesig!" (lacht) Wie sind Sie denn auf diese Größe gekommen?

Koshiishi:

Das war einfach eine gute Balance zwischen Kosten und Größe. Vielleicht könnte Mr. Murakami, der für den LCD-Bildschirm verantwortlich war, etwas mehr dazu sagen.

Iwata:

In Ordnung. Mr. Murakami?

Murakami:

Wie Mr. Koshiishi schon gesagt hat, steigen bei LCD-Bildschirmen die Kosten eigentlich immer mit der Größe an; da gibt es einen direkten Zusammenhang. Aber das heißt nicht, dass der Zusammenhang ganz linear ist. Die Kosten hängen davon ab, welche spezifischen Größen man aus einer riesigen Glasplatte ausschneidet, die man das "Mutterglas" nennt.

Iwata Asks
Iwata:

Aber bis vor kurzer Zeit war es noch unmöglich, ein Produkt von dieser Größe für unter 20.000 Yen anzubieten.

Murakami:

Ja. Das konnten wir nur erreichen, weil wir alle möglichen neuen Sachen ausprobiert haben. Das umfasst auch eine Menge Firmengeheimnisse, ich kann also nicht zuviel verraten! (lacht)

Iwata:

Alles klar. (lacht)

Murakami:

Der größte Faktor bei den LCD-Bildschirmen war, dass wir die Kosten durch die Massenproduktion senken konnten. Ein Hersteller, mit dem wir zusammengearbeitet haben, hat uns seine speziellen Fabrikanlagen für die Fertigung von großen LCD-Fernsehern überlassen.

Iwata:

Das war das erste Mal, dass Nintendo so etwas versucht hat. Aber die größeren LCD-Bildschirme haben auch einen großen Berg neue Herausforderungen mit sich gebracht, nicht wahr?

Murakami:

Das kann man wohl sagen! (lacht)

Iwata:

Zuerst habe ich daran gedacht, dass ein größerer LCD-Bildschirm auch eine größere Hintergrundbeleuchtungsfläche brauchen würde, so dass der Stromverbrauch steigen würde. Das Gehäuse wäre dann zwar auch größer, so dass man mehr Platz für den Akku hätte, aber man kann das Gerät ja nicht einfach immer schwerer machen.

Murakami:

Das Hintergrundlicht verbraucht den meisten Strom, so dass es sich stark auf die Batteriebetriebszeit auswirkt. Deshalb ging es in unserer ersten Besprechung natürlich erstmal darum, ob in diesem Bereich bisher alles in Ordnung war.

Iwata:

Das macht Sinn.

Murakami:

Wir haben uns verschiedene Methoden und Technologien angesehen und haben eine neue, bisher unerprobte Technologie gefunden, durch die sich der Stromverbrauch senken lässt.

Iwata:

Wie funktioniert das?

Murakami:

Diese Technologie reduziert den Stromverbrauch, indem die Nutzungseffizienz des Hintergrundlichts im Vergleich zum Nintendo 3DS verbessert worden ist.

Iwata:

Wenn man 3D-Darstellungen auf dem Nintendo 3DS betrachtet, trennt die Flüssigkristallbarriere die Bilder für das linke und das rechte Auge voneinander, deshalb wirkt das Licht nur halb so hell. Ihr Gedanke war, wenn Sie das verbessern könnten, dann könnten Sie dadurch den Stromverbrauch senken.

Murakami:

Genau. Unser Teilefabrikant hat eine neue Methode entwickelt, durch die sich die Helligkeitsübertragung (die Menge des sichtbaren Lichtes) verbessern ließ, und diese Technologie konnten wir übernehmen.

Iwata:

Diese neue Technologie gab es noch nicht, als wir den Nintendo 3DS entwickelt haben. Ich kann mir also vorstellen, dass sich das erst in der letzten Phase ergeben hat.

Murakami:

Stimmt. Wir haben bis ganz zum Schluss noch Veränderungen vorgenommen. Normalerweise legt man die LCD-Spezifikationen schon früh fest, aber bei uns standen sie bis zum Ende des letzten Jahres noch nicht endgültig fest.

Iwata:

Aber weil Sie so viel Zeit investiert haben, konnten Sie die zwei Probleme der Bildschirmhelligkeit und der Betriebszeit auf einmal lösen. Das hat sich also auf jeden Fall gelohnt.

Iwata Asks
Murakami:

Ja, das kann man sagen.

Iwata:

Was den LCD-Bildschirm betrifft, fragen sich viele Kunden bestimmt Dinge wie: "Wenn der Bildschirm größer ist, sieht man dann die einzelnen Bildpunkte nicht auch deutlicher?" und "Wird das Bild dadurch unschärfer?" Wie sehen Sie als Entwickler solche Einwände?

Murakami:

Ich habe angeblich besonders gute Augen, und wenn man es mit so kritischen Augen wie meinen betrachtet, kann man solche Dinge bemerken. (lacht) Aber beim normalen Spielen kann ich mir nicht vorstellen, dass einem irgendetwas komisch vorkommt.

Iwata:

Die einzelnen Bildpunkte sind auf jeden Fall feiner als beim Nintendo DS XL1-System. Als ich damit gespielt habe, ist mir überhaupt nichts Störendes aufgefallen. 1 Nintendo DSi XL: Ein tragbares Spielsystem mit denselben Eigenschaften wie das Nintendo DSi-System, aber mit größeren Bildschirmen. Es wurde in Japan erstmals im November 2009 als Nintendo DSi LL veröffentlicht.

Murakami:

Um ein wenig technisch zu werden: Man sagt, dass der Bildschirm mindestens 100 ppi2 haben muss, um gute 3D-Darstellung zu ermöglichen, und das habe ich als Zielvorgabe gesehen. Außerdem ist das Nintendo 3DS XL-System ja als Produkt attraktiv, weil es größer als der Nintendo 3DS ist und die 3D-Grafik eindrucksvoll darstellen kann - und das funktioniert makellos. 2 ppi: Pixels pro Inch. Ein Wert, mit dem man die Darstellungsdichte bei Grafiksoftware und LCD-Bildschirmen angibt.