3. Mit der Frau auf den Schultern

Iwata:

Okay, Mr. Mukao, um noch einmal zu unserem Ausgangspunkt zurückzukommen – haben auch Sie Reaktionen auf das Spiel mitbekommen, von denen Sie uns erzählen können?

Mukao:

Aber sicher. Ich habe einen älteren Bruder, mit dem ich Videospiele gespielt habe, als wir klein waren. Eines dieser Spiele war „Super Mario Bros."5 für das NES. Damals mussten wir uns beim Spielen abwechseln; man konnte ja nicht gleichzeitig spielen. Schon damals dachte ich, wie schön es wäre, wenn man gemeinsam spielen könnte. 5 „Super Mario Bros.“: Ein Action-Spiel, das im September 1985 in Japan für das NES veröffentlicht wurde.

Iwata:

Da haben Sie als Kind dasselbe gedacht wie Mr. Miyamoto auch.

Mukao:

Ja. Bei der Arbeit hatte ich jetzt auch das Gefühl, quasi meinen Kindheitstraum zu erfüllen. In den Weihnachtsferien habe ich meinen Bruder und seine Frau in unserem Heimatort besucht. Er hat früher oft Videospiele gespielt, seit seiner Heirat aber nur noch selten.

Iwata:

So geht es vielen.

Mukao:

Aber er sagte, er habe „New Super Mario Bros. Wii“ gekauft und spielt manchmal mit seiner Frau. Anscheinend ist seine Frau nicht übermäßig gut dabei. Sie meinte es wäre etwas schwierig, und ich dachte mir: „Hmhm, vielleicht ist es das …“

Iwata:

Aha.

Mukao:

Als ich sie deswegen fragte, erklärten sie mir, dass sie die schwierigen Stellen in der Regel meistern, indem er sie auf die Schultern nimmt und losrennt.

Iwata Asks
Iwata:

Oh, das höre ich gern! (lacht) Selbst wenn man sich mit Videospielen nicht besonders geschickt anstellt, kann ein besserer Spieler einem da hindurch helfen.

Mukao:

Genau. (lacht) Ich finde es wirklich toll, dass man mit „New Super Mario Bros. Wii“ so spielen kann.

Iwata:

Ich bezweifle, dass es bislang viele Spiele gibt, bei denen gute Spieler die weniger guten zur Ziellinie tragen können!

Ikkaku:

Es scheint, als würden viele Leute in Paaren spielen, z. B. junge Paare und Eheleute. Das Spiel scheint etwas an sich zu haben, das die Leute dazu ermuntert, Andere zum Spielen einzuladen.

Iwata:

Ja, man will unwillkürlich jemanden zum Spielen auffordern. Und es sind nicht nur junge Pärchen und Ehepaare, die zusammenspielen, sondern Eltern und Kinder und natürlich Freunde. Ich finde es sehr bedeutsam, dass die Anziehungskraft des Spiels sich auf die Menschen in der eigenen Umgebung ausdehnt. Was bei mir besonderen Eindruck bezüglich des gemeinsamen Spielens gemacht hat, war der Kommentar, den eine Mutter in der Club Nintendo-Spielumfrage geschrieben hat. Sie sagte: „Meine beiden Kinder durften bislang jeweils 30 Minuten lang Videospiele spielen … aber jetzt lasse ich ihnen 30 Minuten gemeinsam! Das ist ein tolles Geschäft!“

Asuke:

Ah, nicht schlecht. (lacht)

Iwata:

Nur eine Mutter kann so etwas schreiben! (lacht) Da jetzt mehrere Leute gemeinsam spielen können und niemand mehr warten muss, hat sich eine Reihe unerwarteter zusätzlicher Vorteile ergeben.

Mukao:

Ja, das ist tatsächlich der Fall.

Iwata:

Mrs. Uchida, Sie haben ja jetzt schon lange gewartet. Danke für Ihre Geduld! Was haben Sie über das Spiel gehört?

Uchida:

Ich kann leider nichts ähnlich Aufregendes beitragen wie die Anderen. Aber es ging darum, wie

Video: die Gumbas im Takt zur Musik tanzen – wa-waaa

Okay, Mr. Mukao, um noch einmal zu unserem Ausgangspunkt zurückzukommen – haben auch Sie Reaktionen auf das Spiel mitbekommen, von denen Sie uns erzählen können?
die Gumbas im Takt zur Musik tanzen – wa-waaa ! Ich hätte gar nicht gedacht, dass das jemandem auffällt, aber als ich die Antworten zu der Club Nintendo-Umfrage sah, fiel mir auf, dass mehrere Leute geschrieben hatten, wie niedlich sie es fanden, dass die Gumbas im Takt hüpfen.

Iwata Asks
Iwata:

Die passen ja richtig auf! (lacht)

Uchida:

Ja! Ich habe mich sehr über diese Reaktionen gefreut. Nachdem das Spiel dann im Handel war und ich meiner Familie erzählt habe, dass ich an „New Super Mario Bros. Wii“ mitgearbeitet hatte, sagten sie: „Ach, das mit dem ♪wa-waaa!“

Iwata:

Wow! Das ist ja fantastisch! (lacht)

Alle:

(lachen)

Uchida:

Alle scheinen das als „wa-waaa“ wahrzunehmen. Das hat mir wieder einmal vor Augen geführt, wie erstaunlich Klänge sind.

Asuke:

Darf ich dieser fantastischen Geschichte noch etwas hinzufügen?

Iwata:

Aber natürlich!

Asuke:

Ich komme noch einmal auf die zwei Frauen im Zug zurück. Diejenige, die normalerweise keine Videospiele spielt, meinte, es sei zu niedlich, wie die Koopas die Hände im Takt zur Musik schwenken.

Uchida:

Wirklich?

Asuke:

Ehrlich! Die Koopas drehen sich herum, sehen in Richtung des Spielers und schütteln ihre Hände im Takt zu dem „♪wa-waaa“. Ich bin mir sicher, dass sie das meinte.

Iwata:

Sie sind ganz offenbar eine begnadete Audio-Programmiererin.

Uchida:

Danke! (lacht)

Iwata:

Und was den Mario-Sound angeht: Jeder kennt den Song von Mr. (Koji) Kondo6, aber ich glaube nicht, dass es viele Designer gibt, die so sehr auf Geräuscheffekte achten wie Mr. Miyamoto. Vor langer Zeit spielte Mr. Miyamoto einmal „Kirby’s Adventure“7, während dieses sich noch in der Entwicklungsphase befand, und erklärte mir, dass das Geräusch bei Kirbys Verwandlung viel zu dezent sei. Im Hinblick darauf, wie wichtig dieses Element für das Spiel war, kam es einfach nicht genügend zur Geltung. Mr. Miyamoto spricht immer darüber, wie ein Spiel sich „anfühlen“ muss, und damit meint er nicht nur die Bewegungen des Spielercharakters in Reaktion auf die Steuerung über den Controller. Für ihn ist das auch eng mit den Geräuschen und Klängen verbunden. Seit mir das selber einmal beim Spielen von „Mario“ bewusst wurde, stolpere ich immer wieder über Dinge, die mir klar machen – er hatte Recht! Also stelle ich mir vor, dass Sie sich mit jeder Menge schwieriger Anforderungen herumschlagen mussten. Gehe ich recht in dieser Annahme, Mrs. Uchida? 6Koji Kondo: Audioberater für „New Super Mario Bros. Wii“. Er hat auch am Ton für die Mario- und die Zelda-Serie gearbeitet und gehört zum Software Development Department der Entertainment Analysis and Development Division. 7„Kirby’s Adventure“: Ein Action-Spiel, dass im März 1993 für das NES veröffentlicht wurde. Es wurde von der Firma HAL Laboratory entwickelt, deren Präsident Satoru Iwata früher war.

Uchida:

Ähm… also, da war eine ziemlich enorme Anforderung.

Asuke:

Der viel diskutierte Propeller.

Iwata:

Ach, der Propeller. (lacht) Darüber habe ich in Teil 1 der „Iwata fragt“-Sitzung zu „New Super Mario Bros. Wii“ von Mr. Miyamoto gehört. Er fragte, woraus der

Video: Propeller

Okay, Mr. Mukao, um noch einmal zu unserem Ausgangspunkt zurückzukommen – haben auch Sie Reaktionen auf das Spiel mitbekommen, von denen Sie uns erzählen können?
Propeller bestünde und wodurch er angetrieben würde.

Iwata Asks
Uchida:

Exakt.

Iwata:

Bevor Sie schließlich das Okay bekommen haben, haben Sie eine ganze Reihe verschiedener Versionen des Propellers entworfen. Wie viele denn eigentlich?

Uchida:

Mr. Miyamoto haben wir an die 10 gezeigt, aber wir selbst haben ca. 50 Versionen ausprobiert…

Iwata:

Fünfzig?!

Asuke:

Das zeigt mal wieder, wie wichtig der Klang des Propellers Mr. Miyamotos Meinung nach für das Spiel war.

Iwata:

Verstehe. In einer Fantasiewelt muss man sich keine weitergehenden Gedanken darüber machen, woraus etwas besteht, aber Mr. Miyamoto hat sich daran festgebissen, weil der Klang so direkt auf uns wirkt und so eng mit unserem Spielerlebnis verbunden ist, dass er für einen gewissen Realitätsfaktor und Spielspaß sorgt. Mr. Miyamoto konzentriert sich intensiv auf solche Sachen. Ich stelle mir vor, dass das für die Mitarbeiter, die an den Geräuscheffekten arbeiten, nicht ganz einfach ist.

Uchida:

Ja, manchmal besteht irgendwie eine Diskrepanz zwischen Ton und Bild. Wenn ich Geräusche entwerfe, besonders mit der Steuerung verbundene Geräusche, achte ich besonders darauf, wie diese zur Geltung kommen oder wie gut sich die Aktionen damit anfühlen. Wenn es also um die Geräuscheffekte für die Steuerung geht, weiß ich Mr. Miyamotos Meinung wirklich zu schätzen, denn dann weiß ich, dass ich mich beim Abgleich von Ton und Bild auf dem richtigen Weg befinde.