6. Eine Medaille für hervorragende Spieler

Miyamoto:

Anfangs überlegten wir, den Super-Assistenten auf dem ersten Menübildschirm anzuzeigen. Ich konnte mich nicht dazu bewegen, so etwas zu erlauben, und nachdem wir eine Reihe von Lösungen erörtert haben, hatten wir die Idee, dass nach drei verlorenen Versuchen ein Block erscheinen könnte. Man müsste dann nur gegen ihn schlagen, um den Super-Assistenten zu aktivieren.

Iwata:

Sie sorgten dafür, dass Spieler den Super-Assistenten erst nach drei nicht erfolgreichen Versuchen aufrufen konnten.

Miyamoto:

Ich habe diese Version selbst gespielt, aber sie hat mich dennoch verärgert!

Iwata:

(lacht)

Miyamoto:

Ich dachte nur: "Macht sich das Spiel lustig über mich!?" (lacht) Als der Block von Anfang an zu sehen war, dachte ich nur: "Den brauche ich nicht!"

Iwata:

Wenn er von Anfang an zur Verfügung steht, fühlt man: "Ich habe nichts mit dem Ding am Hut!"

Miyamoto:

Genau. Wenn man aber drei Versuche verliert und der Block erscheint...

Iwata:

Dann ist man ziemlich verstimmt?

Miyamoto:

(aufgeregt) ..."Lass mich in Ruhe!"

Iwata:

(lacht) Es ist in Ordnung. Die Hilfe erscheint, wenn man am Verzweifeln ist. Erscheint der Block aber, wenn man noch voller Ehrgeiz an der Aufgabe arbeitet, bekommt man das Gefühl: "Ich kann das selbst! Ich schaffe diesen Level! Warum erscheint dieses Ding ausgerechnet jetzt?"

Miyamoto:

Ganz genau!

Iwata:

Das richtige Timing zu wählen, ist schließlich das Wichtigste. Wie oft darf ein Spieler daneben greifen, bevor der Block erscheint?

Miyamoto:

Das hat uns ganz schönes Kopfzerbrechen bereitet. Sollte es fünfmal sein oder doch lieber zehnmal? Ich war der Meinung, zehnmal wäre die beste Lösung, aber es gab Leute, die vorschlugen, irgendwo dazwischen wäre eine bessere Lösung: "Wie wäre es mit achtmal?"

Iwata:

Das liegt ungefähr in der Mitte.

Miyamoto:

Man beginnt das Spiel mit fünf Versuchen. Im Verlauf des Spiels holt man sich jedoch einige 1-Ups. Wir dachten dann, wenn der Spieler bei mehreren Sitzungen einen Level nicht schafft, ist es angebracht, ihm diese Hilfe zu bieten. Deshalb haben wir uns entschieden, dass der Hilfeblock nach acht verlorenen Versuchen erscheinen soll. Das Lustige ist aber – selbst, wenn er nach acht Versuchen erscheint, denke ich mir: "Ich will, dass er gar nicht auftaucht!"

Iwata Asks
Iwata:

Sie haben als passionierter Spieler immerhin auch viel Stolz! (lacht)

Miyamoto:

Ich kann es mir nicht verzeihen! (lacht) Deshalb versuche ich alles, um den Level in sieben oder weniger Versuchen abzuschließen.

Iwata:

Es ist schon komisch. Obwohl Sie es waren, der den Super-Assistenten eingebaut hat, versuchen Sie alles Mögliche, um ihn nicht erscheinen zu lassen! (lacht)

Miyamoto:

Deshalb wollte ich, dass etwas für Spieler erscheint, die es schaffen, den Block kein einziges Mal erscheinen zu lassen.

Iwata:

Etwas für Spieler, die sich besonders hervorgetan haben?

Miyamoto:

Genau. Den Spielern, die es geschafft haben, den Block zu vermeiden, wird eine Medaille auf dem Titelbildschirm verliehen.

Iwata:

Ach so.

Miyamoto:

Dank dieser Funktion müssen Sie Ihre Speicherdaten löschen und noch mal von vorne beginnen, wenn Sie die Medaille erhalten wollen - selbst wenn der Hilfeblock auch nur einmal in Ihrem Spiel erscheinen sollte.

Iwata:

Wenn man also achtmal in einem Level scheitert, muss man für die Medaille von vorne anfangen! (lacht)

Miyamoto:

Richtig! Man muss einen früheren Spielstand laden und es erneut versuchen! (lacht) Viele der Kollegen machen das so und es ist tatsächlich eine aufregende Herausforderung. Wenn man sich bis dahin auf den Super-Assistenten verlassen hat, überdenkt man es sich möglicherweise und versucht es noch mal mit voller Hingabe.

Iwata:

Man kämpft also immer mit harten Bandagen! (lacht)

Miyamoto:

Oh, ja. Ich glaube nicht, dass uns so etwas eingefallen wäre, wenn wir uns den Super-Assistenten nicht ausgedacht hätten...

Iwata:

Wie sah das Feedback aus, dass Sie von den passionierten Spielern aus dem Mario Club22 erhalten haben? 22 Mario Club Co., Ltd. ist für Debugging und Testing von Nintendo-Software während ihrer Entwicklung verantwortlich.

Miyamoto:

Diese Kollegen sind alles hervorragende Spieler, die für den Super-Assistenten eigentlich nie Verwendung haben werden. Gelegentlich sagte einer von ihnen, dass er in einem bestimmten Level Probleme hatte. Wenn man sich aber seine Spieldaten angesehen hat, sah man, dass er nur drei Versuche verloren hatte.

Iwata:

Wenn sie also drei Versuche verlieren, sprechen Sie von einem schweren Level! (lacht)

Miyamoto:

Im Mario Club arbeiten einige der besten Spieler, die immer einen perfekten Durchlauf schaffen wollen. Dieses Mal können Sie sich sogar einen Film mit den

Video: Super-Fähigkeiten

Anfangs überlegten wir, den Super-Assistenten auf dem ersten Menübildschirm anzuzeigen.
Super-Fähigkeiten ansehen, die einige der besten Hardcore-Gamer aufgenommen haben.

Iwata:

Verraten Sie uns doch mehr über die Filme mit den Super-Fähigkeiten.

Miyamoto:

Nun, es ist ein Mario-Spiel, also kann man in jedem Level drei Sternenmünzen finden. Es versteht sich von selbst, dass der Super-Assistent sie nicht für den Spieler einsammelt oder ihm zeigt, wie er sie findet. Deshalb muss man sie sich schon selbst holen.

Iwata:

Wenn man also mit der Hilfe spielt, wird es Elemente des Spiels geben, die man nicht genießen kann. Gleichzeitig können richtig gute Spieler damit beweisen, dass sie aus der Menge herausragen.

Iwata Asks
Miyamoto:

Wenn gute Spieler Sternenmünzen mit ihren eigenen Fähigkeiten holen, können sie Bonusfilme freischalten, die komplett aus den zuvor erwähnten Super-Fähigkeiten bestehen.

Iwata:

Es gibt also ein Beispielvideo einiger der besten Durchläufe, die Hardcore-Gamer beim Mario Club aufgenommen haben. Diese helfen den guten Spielern sogar noch besser zu werden.

Miyamoto:

Das ist der Hintergedanke. Es gibt aber noch mehr: Wenn Sie alle Sternenmünzen finden und bestimmte Bedingungen erfüllen, können Sie neue Level in Welt 9 spielen.

Iwata:

Wenn man so viel gespielt haben muss, um soweit zu kommen, muss Welt 9 ziemlich schwer sein.

Miyamoto:

Es ist nicht so, als ob diese Level alle besonders schwer wären. Wir haben eine Mischung aus ziemlich einzigartigen sowie einigen schweren Leveln eingebaut.

Iwata:

Gehe ich recht in der Annahme, dass dies ziemlich gnadenlose Level sind?

Miyamoto:

Stimmt, sie sind gnadenlos! (lacht) Wir haben das Spiel so konzipiert, damit nicht nur Mario-Neulinge daran Spaß haben – auch erfahrene Spieler sollen das Meiste herausholen können. Ich glaube, selbst wenn man alleine spielt, kann man das Spiel vollauf genießen. Dieses Mal haben wir aber auch

Video: Mehrspieler-Action

Anfangs überlegten wir, den Super-Assistenten auf dem ersten Menübildschirm anzuzeigen.
Mehrspieler-Action auf Lager, und das heißt, bei jedem Spielen haben Sie das Gefühl, dass Sie einen neuen Level spielen.

Iwata:

Mich würde interessieren, ob Sie die Mehrspieler-Modi von Anfang an in das Spiel integrieren wollten?

Miyamoto:

Ja, das wollten wir.

Iwata:

Schon seit "Mario Bros." hatten Sie nichts mehr im Sinn, als Mehrspieler-Modi für ein Mario-Spiel. Sie haben es jedes Mal versucht, aber es hat nie ganz geklappt... In "Mario 64"23 liefen Mario und Luigi am Anfang sogar Seite an Seite, nicht wahr?23 "Super Mario 64" war das erste Mario-Jump'n'Run in 3D. Es erschien in Japan im Juni 1996 zusammen mit der Nintendo 64-Konsole. In Europa erschien es im März 1997.

Miyamoto:

Das stimmt. Sie waren auf geteiltem Bildschirm zu sehen und sie gingen sogar getrennt in das Schloss hinein. Wenn sie im Korridor aufeinandertrafen, war ich immer glücklich! (lacht) Dann gab es da noch einen Modus, bei dem die Kamera fest verankert war und bei dem wir sehen, wie Mario davonläuft, und im Bild immer kleiner wird.

Iwata:

Ja, ich erinnere mich.

Miyamoto:

Das ist das, was von dem Experiment übrig geblieben ist, bei dem Mario und Luigi in entgegengesetzte Richtung voneinander weglaufen würden, man sie aber beide noch sehen konnte. Wir konnten einen Mehrspieler-Modus aber nicht ganz integrieren...

Iwata:

Sie haben seit vielen Jahren an der Idee gearbeitet, Mehrspieler-Modi in Mario einzubauen. Wie haben Sie es endlich geschafft, Ihre Idee diesmal tatsächlich zu verwirklichen?

Miyamoto:

Das haben wir der Prozessor-Power der Wii-Konsole zu verdanken. Die CPU ist schneller als alles, womit wir bislang gearbeitet haben. Ihre grafischen Möglichkeiten sind sehr fortgeschritten und sie verfügt über eine Menge Speicher.

Iwata:

Ihr alter Traum konnte also endlich auf der Wii-Konsole verwirklicht werden.

Miyamoto:

Ja, es war endlich soweit.