7. Enthusiasmus der Entwickler

Iwata:

Sie haben vorhin schon erwähnt, dass es schwer war, das Spiel auf die Steuerung mit der Wii-Fernbedienung und dem Nunchuk zuzuschneiden. Mitten in der Entwicklung haben Sie aber etwas von Nintendo erfahren, dass Sie wohl unerwartet getroffen haben muss, nicht wahr?

Tsujimoto:

Ja. (lacht) Man hat den Classic Controller Pro vorgestellt.

Iwata:

Nachdem Sie sich all die Mühe gemacht haben, "Monster Hunter Tri" mit der Wii-Fernbedienung zu steuern, waren Sie da nicht entmutigt?

Fujioka:

Nein, überhaupt nicht. (lacht)

Iwata:

Wir haben sogar vorgeschlagen, dass der Controller zur selben Zeit auf den Markt kommen soll wie "Monster Hunter Tri". Bislang waren Vorschläge dieser Art geradezu undenkbar.

Fujioka:

Ja, das können Sie laut sagen. Ich hoffe, das erscheint jetzt nicht als unhöflich, aber wir haben alle gedacht: "Oh, Nintendo meint es wirklich ernst damit!"

Iwata:

(lacht)

Fujioka:

Wir wussten daher, dass es nicht gut wäre, wenn wir es nicht auch ernst meinen würden.

Iwata:

Aber Sie haben es doch ernst gemein, nicht wahr? Von Anfang an?

Tsujimoto und Fujioka:

(lachen)

Iwata:

Ich konnte erkennen, wie ernst es Ihnen war. Es war uns eindeutig klar, mit welchem Enthusiasmus Sie an die Arbeit an "Tri" herangegangen sind, deshalb wollten wir, dass alles gut läuft, egal, was es kosten würde. Hätte es einen Grund gegeben, warum es nicht so gut gelaufen wäre, würden wir alles tun, was uns möglich ist, um zu helfen. Ich war der Meinung, dass es sehr schade wäre, wenn Spieler keinen Zugang zu "Tri" finden, nur weil sie sich nicht an den Controller gewöhnen können. Ich gehe sogar weiter und spreche es laut aus (lacht). Wir haben sogar mit Ihnen darüber geredet, an welcher Stelle die Analog-Sticks am praktischsten angebracht werden sollen.

Fujioka:

Ja. (lacht)

Iwata:

Wenn ich auf Nintendos Geschichte bei der Entwicklung von Controllern zurückblicke, glaube ich nicht, dass wir jemals mit einer anderen Firma so intensiv darüber diskutiert haben.

Fujioka:

Es war auch für uns eine neue Erfahrung. (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

Einer der Kollegen hat gesagt: "Was? Sie wollen die Entwickler einer anderen Firma dazu befragen?" Da wir aber einen neuen Controller herausbringen wollten, mit dem sich Leute, die "Monster Hunter" schon früher gespielt haben, wohl fühlen sollten, war ich der Meinung, dass wir uns wenigstens das Gütesiegel der Entwickler des Spiels holen könnten.

Fujioka:

Um ehrlich zu sein, als wir das erste Mal gefragt wurden, dachte ich mir: "Dürfen wir das überhaupt entscheiden?" Wir haben gesagt, wo unserer Meinung nach eine gute Stelle für die Analog-Sticks wäre, als sie am Schluss aber wirklich dort zu finden waren, war ich überrascht.

Tsujimoto:

Wir haben das Spiel zwar so entwickelt, dass es mit der Wii-Fernbedienung und dem Nunchuk gesteuert werden konnte, die Unterstützung für den ursprünglichen Classic Controller war aber schon immer geplant.

Fujioka:

So ist es. Deshalb, selbst als uns die Nachricht vom Classic Controller Pro erreicht hat...

Iwata:

Konnten Sie auf natürliche Weise reagieren.

Fujioka:

Als wir Ihnen berichtet haben, dass die Steuerung des Spiels mit dem Classic Controller etwas ungewöhnlich war, und Sie sich das schließlich zu Herzen genommen haben, waren wir wirklich dankbar.

Iwata:

Es war auch für uns eine neue Erfahrung.

Fujioka:

Wir haben es auch sehr genossen, zusammen mit Nintendo diese Probleme zu lösen. Wenn es darum geht, einen Controller zu konzipieren, kommt es teilweise auf Millimeter an – nein, sogar weniger...

Iwata:

Tja, ich denke, wir sind von seltsamen Details geradezu besessen.

Fujioka:

Diese Art von Hingabe motiviert mich immer sehr. Ich habe einen Einblick in eine Welt erhalten, in der die Änderung eines noch so winzigen Elements einen großen Einfluss darauf hat, wie sich das Produkt anfühlt. Es ähnelt in dieser Hinsicht auch der Entwicklung unserer Spiele: Wenn wir die Stelle eines kleinen Elements im Spiel auch nur geringfügig ändern, fühlt sich das Spiel besser an, wenn man diese Stelle spielt.

Iwata Asks
Iwata:

So spricht ein wahrer Meister seiner Zunft.

Fujioka:

Es war unglaublich interessant. Wenn man sich dann auch noch die Reaktionen der Leute anhört, die den Classic Controller Pro ausprobiert haben, fallen diese extrem positiv aus.

Iwata:

Wirklich? Das verantwortliche Team wird das sicherlich mit Begeisterung hören. (lacht)

Fujioka:

Ich glaube auch, dass die Entwicklung des Controllers in derselben Zeit wie die Entwicklung von "Monster Hunter Tri" ein gutes Timing war.

Iwata:

Der Classic Controller Pro wurde zum selben Zeitpunkt auf den Markt gebracht wie "Monster Hunter Tri", wir bei Nintendo würden es aber gerne sehen, wenn andere Softwareentwickler es nutzen würden. Außerdem haben wir bei der Veröffentlichung von "Monster Hunter Tri" eine neue Farbe der Wii-Konsole eingeführt.

Fujioka:

Als ich das gehört habe, war ich auch sehr überrascht.

Tsujimoto:

Ich habe mit Mr. Fujioka schon früher darüber gesprochen: Wir wollten, dass "Tri" einer dieser Titel wird, den man zusammen mit der Hardware kauft.

Fujioka:

Wir haben einen starken Wunsch verspürt, ein Spiel zu entwickeln, das Gamer dazu motivieren würde, auch die Hardware zu kaufen.

Tsujimoto:

Ungefähr zu diesem Zeitpunkt, als wir darüber gesprochen haben, haben wir gehört, dass Nintendo eine schwarze Wii herausbringt. Am Anfang dachte ich nur: "Wirklich?" (lacht) (Anmerkung der Redaktion: In Japan wurde die schwarze Wii-Konsole zeitgleich mit "Monster Hunter Tri" veröffentlicht. In Europa war die schwarze Wii-Konsole ab November 2009 erhältlich.)

Iwata:

Sie konnten es am Anfang gar nicht glauben? (lacht)

Tsujimoto:

Genau. Als wir sie dann gesehen haben, hat die Farbänderung einen ganz schönen Eindruck hinterlassen.

Fujioka:

Man möchte sich einen besonderen Platz für die Konsole aussuchen. Die Farbe passt zudem hervorragend zur blauen Beleuchtung des Laufwerks. Das sieht richtig cool aus.

Iwata:

Als wir aber früher versucht hatten, schwarze Hardware herzustellen, existierte das Material nicht, das die Standards von Nintendo erfüllen würde, deshalb mussten wir es selbst herstellen. Als ich das von den Entwicklern gehört habe, war ich völlig verblüfft. Sie haben gesagt, es würde über zweieinhalb Jahre dauern, um das Material zu entwickeln. Wir haben es gerade noch rechtzeitig geschafft.

Fujioka:

Es ist genau im richtigen Moment herausgekommen. Auch in dieser Hinsicht glaube ich, dass wir mit "Monster Hunter Tri" ziemlich viel Glück hatten.

Iwata:

Wenn es etwas gibt, woran Spieler interessiert sind, sich aber nicht sicher sind, ob sie den Kauf tätigen sollen – eine Bedingung, die sie von dem Kauf abhält – dann denke ich, liegt es an uns, diese Hindernisse, soweit es uns möglich ist, zu entfernen. Unsere Reaktionen auf solche Anforderungen waren der Classic Controller Pro und die schwarze Wii. Nun, gibt es vielleicht noch etwas, das Sie unseren Lesern mitteilen möchten, bevor wir das Interview beenden?

Fujioka:

Ah, zu guter Letzt haben wir...

Iwata:

Wie viele Jahre sind vergangen, seitdem wir mit der Entwicklung begonnen haben?

Fujioka:

Drei Jahre seit Beginn des Projekts. Zwei Jahre seit wir am eigentlichen Spiel gearbeitet haben.

Iwata:

Deshalb "zu guter Letzt".

Fujioka:

Genau. (lacht) Man kann es endlich spielen. Man kann endlich "Monster Hunter Tri" ausprobieren. Ich hoffe, dass die Serie an Beliebtheit gewinnt. Ich habe daran mit dem Gedanken gearbeitet, mich selbst vor eine Herausforderung zu stellen, deshalb hoffe ich, dass die Spieler jeden Winkel erkunden und es ohne Zögern genießen können. (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

Sie möchten, dass sich die Spieler so frei fühlen, dass sie gleich in der Online-Welt auf Jagd gehen, nicht wahr? (lacht) Und Sie, Mr. Tsujimoto?

Tsujimoto:

"Monster Hunter Tri" ist für uns ein besonderer Titel. Wir haben alles von Grund auf neu entworfen und ein Spiel hergestellt, von dem ich sicher bin, dass es die Kenner der Serie zufrieden stellt. Aber auch neue Spieler werden es meiner Meinung nach aufregend finden, deshalb kann ich sie nur ermuntern, es auszuprobieren. Dafür möchte ich allen im Voraus danken!

Iwata Asks
Iwata:

Dann würde ich gerne abschließend auch etwas sagen. Als jemand, der mal selbst direkt am Produktionsprozess beteiligt war, kann ich mit Recht sagen, dass es sehr selten vorkommt, ein Produkt zu sehen, dass so vollgepackt mit Unterhaltung ist und mit so viel Enthusiasmus hergestellt wurde. Ich habe es heute in diesem Rahmen vorgestellt, weil ich davon überzeugt bin und weil ich gerne den Reiz an diesem Spiel möglichst vielen Leuten vermitteln möchte. An diejenigen, die von der Serie gehört, sie aber noch nie ausprobiert haben, aber auch natürlich an diejenigen, die die Serie hervorragend kennen, möchte ich die Worte richten: "Sie wissen gar nicht, was Ihnen entgeht, wenn Sie dieses Spiel nicht ausprobiert haben". Das gilt insbesondere für Personen, die bereits eine Wii besitzen. Es ist ein Spiel mit umfangreichem Gameplay, möglicherweise umfangreicher als es auf den ersten Blick erscheinen mag. Ich hoffe, dass jeder das für sich selbst auch erkennt. Mr. Tsujimoto, Mr. Fujioka, vielen Dank, dass Sie heute bei mir waren.

Iwata Asks
Tsujimoto und Fujioka:

Wir danken ebenfalls.