4. Denkwürdige Erlebnisse

Iwata:

Welches waren die Herausforderungen beim Erstellen des Spiels für Nintendo 3DS, und was hat für echte Befriedigung gesorgt?

Kubota:

Eine Herausforderung war sicherlich das Erstellen der stereoskopischen Hintergründe. Bisher hatten wir beim Positionieren von 2D-Objekten schummeln können, aber mit stereoskopischer Perspektive funktioniert das nicht.

Iwata:

Man kann so etwas nicht fälschen. Bisher hatten Sie immer „Mogeltechniken“ anwenden können, aber bei stereoskopischem 3D sind diese ausgeschlossen.

Kubota:

Genau. Und befriedigend war die ausgiebige Nutzung der Funktionen des Nintendo 3DS – ich glaube, das ist alles super geworden.

Otani:

Wir haben besonders den Bewegungssensor9 umfassend für die Paar-Attacken eingesetzt.9. Bewegungssensor: Ein in das Nintendo 3DS-System eingebautes Messgerät, das die Haltung kontrolliert, und Drehwinkel & Drehgeschwindigkeit erkennt.

Iwata:

Ich möchte jeden von Ihnen noch fragen, welches Ihre Lieblingsattacken bei den Kämpfen sind. Fangen Sie doch mal an, Mr. Maekawa.

Maekawa:

Ich liebe den

Video: Der Traum-Sprung

Welches waren die Herausforderungen beim Erstellen des Spiels für Nintendo 3DS, und was hat für echte Befriedigung gesorgt?
Traum-Sprung in der Traumwelt – das war nämlich meine Idee! (lacht)

Iwata:

Verstehe. (lacht) Was für eine Art von Attacke ist das?

Maekawa:

Wenn man eine Reihe von Luigis richtig stapelt und dann damit auf einem Gegner herumtrampelt, richtet man jede Menge Schaden an.

Kubota:

Mir gefällt die Traum-Kugel, die, wie der Name schon sagt, ebenfalls aus der Traumwelt stammt. Dabei rollt ein Haufen von Traum-Luigis als Ball herum. Man rollt den Ball mithilfe des Bewegungssensors; es ist also eine Attacke, die hervorragend für Nintendo 3DS geeignet ist. Es handelt sich um einen breit gefächerten Angriff, mit dem viele Gegner gleichzeitig eliminiert werden können. Also eine praktische Methode, die auch in der zweiten Hälfte sehr nützlich ist.

Otani:

Ich mag das

Video: Bombenderby

Welches waren die Herausforderungen beim Erstellen des Spiels für Nintendo 3DS, und was hat für echte Befriedigung gesorgt?
Bombenderby in der Wachwelt. Luigi wirft Bomben, die Mario dann eine nach der anderen in die gewünschten Richtungen schlägt. Es ist super, die Bomben so loszupfeffern – zack! zack! zack! Das kommt in einem Minispiel namens „Toller Trickathlon“ vor. Das kann man eine wahre Ewigkeit spielen! (lacht)

Sano:

Mir gefällt besonders der

Video: Flatterkopter-Attacke!

Welches waren die Herausforderungen beim Erstellen des Spiels für Nintendo 3DS, und was hat für echte Befriedigung gesorgt?
Flatterkopter in der Wachwelt. Auch hier wird der Bewegungssensor genutzt. Es fühlt sich toll an, wenn man tiefer und tiefer hineinfliegt. Erst koppelt man Mario und Luigi aneinander und dann müssen die beiden sich an einem Propeller festhalten. Das ist gar nicht so einfach, aber wenn es dann klappt, ist es einfach fantastisch.

Otani:

Eine Sache möchte ich noch empfehlen, bei der ebenfalls der Bewegungssensor zum Einsatz kommt: Riesen-Luigis

Video: Das Brüder-Finish-Manöver

Welches waren die Herausforderungen beim Erstellen des Spiels für Nintendo 3DS, und was hat für echte Befriedigung gesorgt?
Brüder-Finish . Das ist eine ziemlich dynamische Attacke, bei der Luigi am Ende ins Weltall fliegt! (lacht)

Iwata:

Luigi fliegt ins All?! Okay, wir haben das Luigi-Jahr, aber Sie nutzen es ja wohl gnadenlos aus, dass es sich um einen Traum handelt! (lacht)

Kubota:

Aber natürlich! (lacht)

Iwata:

Wir haben uns Videospiele immer als etwas vorgestellt, das man vor dem Fernseher sitzend spielt, aber jetzt akzeptieren wir einfach, dass man sie auf Handheld-Systemen immer und überall spielen kann. Daran sieht man wieder einmal, wie sehr die Welt und unsere Interaktion mit Spielen sich verändert haben.

Iwata Asks
Otani:

Stimmt. Auch ein Handheld-Gerät bietet volles Spielvergnügen. Im Vergleich zu früheren Spielen der Serie ist dieses sehr umfassend. Beim dritten Spiel wünschten sich viele Spieler mehr „Spielvolumen“, daher sollte der Umfang beim nächsten Spiel definitiv erweitert werden. Dieser Titel ist aber nicht nur länger, sondern enthält auch jede Menge Zusatzherausforderungen.

Iwata:

Der Inhalt ist sehr konzentriert und noch dazu ist das Spiel sehr umfangreich.

Otani:

Ja. Es gibt da z. B. einen Kampfmodus namens „Bonusaufgaben“. Dabei erhält man Punkte für das Erfüllen bestimmter Bedingungen (etwa das Abschließen der Aufgabe, ohne Schaden zu nehmen). Wenn man diese Punkte sammelt, verdient man sich eine Belohnung.

Iwata:

Verstehe. Und welchen Eindruck haben Sie beide von AlphaDream vom Umfang des Spiels?

Maekawa:

Ich hatte auch gehört, dass die Spieler beim letzten Titel nach mehr verlangt hatten; deswegen wollten wir auf jeden Fall das Gameplay erweitern und zusätzliche Kampffunktionen aufnehmen. Zudem führte die Erstellung in 3D zu unerwarteten Begleiterscheinungen, z. B. zu einem Verbreitern der Landkarten und zu Leveln, die noch mehr Spaß machen, als erwartet.

Iwata Asks
Kubota:

Ich habe mehr auf das Tempo geachtet als auf den Umfang. Ich kann mich noch gut daran erinnern, dass wir am Anfang eine Korrektur nach der anderen durchgeführt haben, um die ersten paar Minuten nach der Eröffnung wirklich temporeich zu gestalten. Und da hier sehr viele interessante Dinge in kurzer Zeit gezeigt wurden, bekamen wir auch ein besseres Gefühl für das Tempo insgesamt.

Iwata Asks
Iwata:

Ms. Sano, haben Sie auf den Umfang des Spiels geachtet?

Sano:

Ja. Als ich es zum ersten Mal zu Gesicht bekam, hatte ich aufgrund der breiteren Landkarten den Eindruck, dass es da zu wenige Gegner gab. Folglich wirkte es nicht besonders fordernd. Es ging also nicht nur um das Volumen, sondern wir haben auch Begegnungen eingefügt, die besonders einprägsam sein sollten.

Iwata Asks
Iwata:

Besonders denkwürdige Erfahrungen vermitteln ein Gefühl von Umfang und Größe. Das Tempo, in dem bestimmte Erfahrungen gemacht werden, wird sich den Spielern einprägen.

Otani:

Genau. Als wir zum ersten Mal zur Probe spielten, waren wir hinterher verblüfft, wie schnell die Zeit vergangen war. Es hat einfach wahnsinnig viel Spaß gemacht.

Iwata Asks
Iwata:

Wenn Sie es beim Anpassen drei- oder viermal durchspielen konnten, ohne je genug davon zu kriegen, muss es wirklich Spaß gemacht haben.

Otani:

Wahrscheinlich! (lacht) Es hat auch Spaß gemacht, mit den anderen Mitarbeitern Ideen dazu auszutauschen, wie es noch unterhaltsamer gestaltet werden könnte. (An Mr. Kubota und Mr. Maekawa gewandt) Die Anpassung lief doch super, oder?

Kubota:

Doch, ich finde schon.

Iwata:

Sie haben also nicht gedacht: „Oh nein, bitte nicht noch mehr?!“ (lacht)

Maekawa:

Nein, gar nicht ... (lacht) Die für die Kämpfe zuständigen Mitarbeiter meinten immer, sie kriegten das schon irgendwie hin und wuselten weiter vor sich hin.

Iwata:

Nach allem, was ich höre, ist AlphaDream ein Trupp von echten Handwerksmeistern.

Maekawa:

Wie? Äh ja, vermutlich … (lacht selbstironisch)

Iwata:

Das sollte ein Lob sein, das ist Ihnen doch klar?

Otani:

Es ist halt echte Knochenarbeit, einen Haufen von Handwerkern zu überzeugen! (lacht)

Iwata:

Wohl wahr. Da gibt es keine halben Sachen!

Alle:

(lachen)