2. Pixel-Künstler

Iwata:

Sie begannen also die Arbeit an „Mario & Luigi: Dream Team Bros.“. Wie lange hat es vom Beginn der Entwicklung bis zum Abschluss des Spiels und hin zur Serienproduktion gedauert?

Kubota:

Wir begannen mit den Grundbausteinen, die die sogenannte Alphaversion ergeben; nach Erstellung des Prototyps dauerte es also etwa anderthalb Jahre.

Otani:

Diesmal haben wir die gesamte Entwicklungsphase aufgeteilt – es gab einen Abschnitt für die Erstellung einer Alphaversion, einen für eine Betaversion und sogar einen für eine Gammaversion. Während der Entwicklung konnten wir dann die einzelnen Phasen Revue passieren lassen.

Iwata:

Eine Gammaversion? Videospiele haben während der Entwicklung in der Regel nur Alpha- und Betaversionen.

Otani:

Normalerweise schon. (lacht) Dieses Mal haben wir die Hintergründe in 3D erstellt, aber alle Charaktere dagegen als 2D-Pixelgrafiken. Es war schwierig, das für Nintendo 3DS stereoskopisch zu gestalten. Das war auch einer der Gründe dafür, dass das Ganze so lange gedauert hat.

Iwata:

Was?! Sie meinen, die Pixelgrafiker haben jeden Charakter als Pixel-Art erstellt, die dann dreidimensional wirken würde?!

Otani:

Ja, genau. (lacht) Wir haben spezielle Methoden für das Zeichnen und den Einsatz von Farbe ausgearbeitet, um ein dreidimensionales Erscheinungsbild zu ermöglichen. Das Arbeitspensum war enorm, aber dank dieser Technik hat das Spiel den eleganten Feinschliff, der für AlphaDream typisch ist.

Iwata Asks
Kubota:

Aber je größer der Charakter, umso mehr fällt die 2D-Flachheit auf, daher mussten wir Szenen oft immer wieder neu gestalten.

Sano:

Boss-Kämpfe müssen einen gewissen Eindruck hinterlassen, daher haben wir diese wieder und wieder verbessern lassen, bis wir endlich zufrieden waren.

Iwata:

Das ist ja mal eine interessante Methode, ein Spiel zu erstellen! (lacht) Warum haben Sie diesen Weg gewählt?

Maekawa:

Um ehrlich zu sein, lag dies zumindest zum Teil daran, dass 2D-Pixel-Art das Spezialgebiet von AlphaDream ist und wir nicht ausreichend interne 3D-Experten haben. Diesmal kämpft Luigi als Riese in der Traumwelt. Bei den 2D-Kämpfen – und nur bei diesen – stießen wir dann aber an unsere Grenzen. Daher haben wir ein anderes Unternehmen gebeten, dies zu übernehmen.

Sano:

Ich kriege schon ein warmes Gefühl in der Magengrube, wenn ich mir die präzisen Animationen von AlphaDream nur ansehe. Und da die Charaktere in 2D gerendert wurden, kommt dieser Effekt auch auf Nintendo 3DS voll zum Tragen.

Iwata:

Eigentlich lagen dem Ganzen also die Umstände der jeweiligen Unternehmen zugrunde – umso interessanter ist es, dass dies nicht zu Beschränkungen führte, sondern im Ergebnis fantastisch funktioniert hat. Trotzdem finde ich es erstaunlich – viele Leute kennen sich mit Pixel-Art aus, aber ich habe noch selten gehört, dass jemandem stereoskopische Pixel-Art gelingt! (lacht)

Otani:

Das war auch mein erstes Mal! (lacht)

Iwata:

Und Sie haben für alle Richtungsmuster der Charakterbewegungen Pixel-Art verwendet?

Kubota:

Ja. Für alle. Auf dem Nintendo DS gab es ungefähr acht Richtungen, aber beim Nintendo 3DS haben wir Pixel-Art für 16 Richtungen erstellt. Dazu kommt noch, dass auf Luigis Mütze ein L prangt – wir konnten die Daten also nicht einfach spiegeln.

Iwata:

Dann wäre das L verkehrt herum gewesen. (lacht)

Sano:

Mit Mario ist es dasselbe – er hebt immer den linken Arm, wenn er springt. Eine Spiegelung war also ausgeschlossen, da die Geste dann falsch herum ausgeführt worden wäre.

Iwata:

Wie viele der Mitarbeiter haben an Marios und Luigis Animationsmustern für 16 Richtungen gearbeitet?

Kubota:

Es gab ja nicht nur Mario und Luigi; alle Charaktere mit eingerechnet haben fünf oder sechs Leute daran gearbeitet.

Iwata:

Allein bei der Vorstellung dieses Arbeitspensums wird mir ganz schwindelig. (lacht)

Kubota:

Ja, das war nicht von schlechten Eltern. (lacht) Eine Sache, auf die wir besonders geachtet haben, war das Auftreten all der Luigis – je nachdem, wie wir sie zeigten, wirkte das sehr seltsam. Es ist beispielsweise okay, wenn man einen Gegner mit einem Haufen zu einer

Video: Eine Traum-Kugel

Sie begannen also die Arbeit an „Mario & Luigi: Dream Team Bros.“. Wie lange hat es vom Beginn der Entwicklung bis zum Abschluss des Spiels und hin zur Serienproduktion gedauert?
Traum-Kugel zusammengeballten Luigis schlägt. Aber es machte manchmal einen regelrecht gruseligen Eindruck, wenn ein Haufen kleiner Luigis in Marschformation erschien!

Iwata:

Je geordneter sie auftraten, umso schlimmer wurde es?

Kubota:

Genau. Also haben wir die Bewegung für die einzelnen Luigis geändert und die Posen abgewandelt, um ein willkürlicheres Erscheinungsbild zu erhalten. Wenn man genau hinsieht, erkennt man, dass die Positionen minimal abweichen und eine andere Animationsrichtung angewendet wurde. (lacht)

Iwata Asks
Otani:

Außerdem sprechen Mario und Luigi nur selten, daher müssen ihre Emotionen durch ihre Posen ausgedrückt werden. Und ihre Reaktionen bringen einen unweigerlich zum Lachen. Das ist super gelöst. Aber das ist eben das Tolle an den Pixelgrafiken von AlphaDream.

Iwata:

Wer gab die Richtung für diese Bewegungen vor?

Kubota:

Zum größten Teil haben Mr. Otani und ich die entsprechenden Anforderungen gestellt, aber ansonsten haben die Designer das nach eigenem Gutdünken gemacht.

Iwata:

Und dabei haben sie sich nicht auf bereits vorhandene Daten gestützt?

Kubota:

Nein, das sind alles Unikate.

Iwata:

Sie haben jeden Einzelnen extra hergestellt? Wow … das dauert! Jetzt verstehe ich auch, warum seit dem Vorgängerspiel drei Jahre vergangen sind. Was für eine Wahnsinnsarbeit! (lacht)

Alle:

(lachen trocken)

Iwata:

Aber das ist richtiges 3D, es wirkt also ganz anders als Polygone – irgendwie auf völlig neue Weise mysteriös. Je mehr ich es betrachte, umso reichhaltiger wird es – Sie malen von Hand, nicht wahr? Es sieht einfach einzigartig aus und man fragt sich unwillkürlich, wie Sie das gemacht haben. Sie sind eindeutig ein Team, das sehr stolz darauf ist, was es mit Pixel-Art erreichen kann.

Sano:

Was ebenfalls auf ganz eigene Weise schwierig war, war das Herumprobieren beim gemeinsamen Präsentieren von drei Luigis auf einmal: dem Pixel-Art-Luigi im Spiel, dem Polygon-Luigi im Riesenkampf und dem schlafenden Luigi auf dem unteren Bildschirm, der wie gezeichnet wirkt. Am Ende haben wir die Grafiker gebeten, den Luigi auf dem unteren Bildschirm neu zu gestalten.

Iwata Asks
Kubota:

Ja, er hat eine umfassende Typveränderung erhalten!

Iwata:

Luigi ist sogar im Schlaf schwierig. (lacht) Trotzdem muss ich sagen, dass ich eigentlich so gut wie nie davon gehört habe, dass jemand stereoskopische Pixel-Art erstellen kann.

Alle:

(lachen)