1. Ausgelaugt

 

Alle in diesem Interview präsentierten Videos stammen aus der japanischen Version des Spiels. Die endgültige Version ist vollständig auf Deutsch verfügbar.

Iwata:

Heute habe ich diejenigen von Ihnen hergebeten, die an „Mario & Luigi: Dream Team Bros.“ für Nintendo 3DS beteiligt waren. Zunächst einmal möchte ich Sie bitten, sich vorzustellen und uns mitzuteilen, an welchen Aspekten Sie gearbeitet haben. Machen Sie den Anfang, Mr. Maekawa?

Maekawa:

Mein Name ist Maekawa; ich gehöre zu AlphaDream1 und ich habe dieses Spiel produziert. Ich war am Management des Gesamtprozesses beteiligt und war für die Kommunikation mit Mr. Otani bei Nintendo zuständig. Außerdem habe ich mich um die Zusammenarbeit mit einem externen Unternehmen gekümmert.1. AlphaDream Corporation: Ein Videospiel-Entwicklerstudio im Tokioter Bezirk Shibuya, gegründet im Jahr 2000. Zu den Arbeiten des Studios gehören u. a. die „Mario & Luigi“-Serie. „Mario & Luigi: Dream Team Bros.“ ist die jüngste Folge der Serie; sie wurde am 12. Juli 2013 für Nintendo 3DS veröffentlicht.

Iwata Asks
Iwata:

Sie waren von Anfang an an der Serie beteiligt, nicht wahr?

Maekawa:

Im ersten Spiel, „Mario & Luigi: Superstar Saga“2 habe ich Regie geführt und seit dem zweiten, „Mario & Luigi: Zusammen durch die Zeit“3, fungiere ich als eine Art Produzent.2. Mario & Luigi: Superstar Saga: Ein Action-RPG, das im November 2003 für das Game Boy Advance-System veröffentlicht wurde. Das Abenteuer, in dem die schöne Stimme von Prinzessin Peach zurückgeholt werden muss, spielt im Königreich Bohnenland.3. Mario & Luigi: Zusammen durch die Zeit: Das zweite Spiel der Serie, das in Japan im Dezember 2005 und in Europa im Februar 2006 für das Nintendo DS-System veröffentlicht wurde. Mario und Luigi erleben dabei ein Abenteuer in der Vergangenheit und arbeiten mit jüngeren Ausgaben ihrer selbst zusammen: Baby Mario und Baby Luigi.

Iwata:

Sie gehören jetzt also sozusagen seit über zehn Jahren zu der Serie.

Maekawa:

Ja.

Iwata:

Okay. Mr. Kubota?

Kubota:

Ich bin Kubota von AlphaDream. Ich war zuständig für Regie und Drehbuch. Ich habe seit Folge 2 in drei aufeinanderfolgenden Spielen der Serie Regie geführt. Beim ersten Spiel habe ich u. a. an der Feldkonfiguration und am Drehbuch mitgearbeitet.

Iwata Asks
Iwata:

Sie und Mr. Maekawa waren also die ganze Zeit über Partner.

Kubota:

Ja, genau. Eine lange Zeit! (lacht)

Otani:

Mein Name ist Otani, ich war auf Seite von Nintendo als Producer tätig. Ich bin seit dem zweiten Spiel an der Serie beteiligt und habe gemeinsam mit Mr. Maekawa ein Auge auf das Gesamtprojekt gehabt.

Iwata Asks
Sano:

Ich bin Sano von Nintendo. Ich habe Mr. Otani als Assistant Producer unterstützt. Ursprünglich war ich Designerin und habe mich somit vor allem um grafische Elemente gekümmert; aber ich hatte auch die Aufgabe, den Inhalt auf Einfachheit des Gameplays und den Spaßfaktor beim Spielen zu überprüfen.

Iwata Asks
Iwata:

Schön. Dann würde ich zuerst gerne über das vorangegangene Spiel sprechen. Glücklicherweise haben viele Leute das dritte Spiel, „Mario & Luigi: Abenteuer Bowser“4 gespielt, sodass die Fangemeinde sich plötzlich enorm vergrößert hat. Würden Sie mir sagen, welcher Teil des dritten Spiels Ihrer Meinung nach zu derart herausragenden Bewertungen geführt hat?4. Mario & Luigi: Abenteuer Bowser: Das dritte Spiel der Serie. Ein Action-RPG, das in Japan im Februar 2009 und in Europa im Oktober 2009 für das Nintendo DS-System erschien. Mario und Luigi erleben dabei ein Abenteuer in Bowsers Körper.

Otani:

Ah – wir fangen mit der dritten Folge an? (lacht) Ich glaube, das Tolle an diesem Spiel war Bowser.

Iwata:

Mario erlebt Abenteuer in Bowsers Körper und man kämpft als Riesen-Bowser, nicht wahr? Was glauben Sie, Mr. Maekawa?

Maekawa:

Na ja, das wäre Bowser und – äh …

Izuno:

Wenn ich kurz unterbrechen darf – meiner Meinung nach spielte das auf zwei Bildschirme verteilte Gameplay eine wichtige Rolle.

Iwata Asks
Iwata:

Stimmt. (lacht) Mr. (Toshiharu) Izuno5 klärt auf! Würden Sie sich bitte kurz vorstellen?5. Toshiharu Izuno: Abteilung für Software-Planung & Entwicklung, Software Planning & Development Division, Nintendo. Producer von „Mario & Luigi: Dream Team“. Er hat bereits an „Iwata fragt“-Sitzungen zu Spirit Camera: Das verfluchte Tagebuch teilgenommen.

Izuno:

Natürlich. (lacht) Mein Name ist Izuno, ich arbeite für Nintendo. Meine erste Zusammenarbeit mit AlphaDream war „Tomato Adventure“6. Und seitdem habe ich gemeinsam mit AlphaDream Spiele entwickelt. Seit dem dritten Spiel war ich der Producer. Dieses Mal habe ich als General Producer fungiert. Die Verkaufszahlen für die „Mario & Luigi“-Serie stagnierten seit dem zweiten Spiel, also haben wir überlegt, wie wir das dritte wieder zu einem durchschlagenden Erfolg machen könnten.6. Tomato Adventure: Ein Action-Befehls-RPG, das im Januar 2002 ausschließlich in Japan für das Game Boy Advance-System erschien. Es wurde von der AlphaDream Corporation entwickelt.

Otani:

Ja, genau. Das dritte Spiel bot uns die Chance, unsere Kräfte zu bündeln und zu konzentrieren. Als ich darüber nachdachte, was wir tun könnten, schlug Mr. Kubota vor, über einen Einsatz von Bowser nachzudenken. Aber zuerst …

Iwata:

… dachten Sie, dass es sich doch um ein „Mario & Luigi“-Spiel handelte, in dem Bowser nichts zu suchen hatte?

Otani:

Genau. Ich konnte mir nicht vorstellen, wie das Spiel mit Bowser aussehen sollte; aber als wir dann über ein Gameplay mit Bowser nachzudenken begannen, entwickelten sich da einige sehr interessante Ideen.

Izuno:

Irgendwie entstand dann die Idee eines Riesen-Bowsers, sodass wir mit dem Größenunterschied zwischen dem mikroskopisch kleinen Gameplay im Inneren von Bowsers Körper und dem Vorhandensein eines riesigen Bowsers agieren konnten.

Iwata:

Der riesige Bowser sorgte für eine ganz ungewöhnliche Atmosphäre und schuf eine tolle Dynamik.

Kubota:

Ja. Es war auch gut, dass man das Nintendo DS-System beim Kampf des Riesen-Bowsers vertikal halten musste.

Otani:

Das war ungewöhnlich und erwies sich als gute Idee. Selbst Mr. (Shigeru) Miyamoto lobte das Konzept des Vertikalspiels. (lacht)

Iwata:

Nachdem die Serie sich also mit dem dritten Spiel zurückgemeldet hatte und die Latte der allgemeinen Erwartungen nun sehr hoch lag, ging es an das vierte Spiel. Haben Sie da einen anderen Druck verspürt als beim Vorgänger?

Iwata Asks
Kubota:

Allerdings! Um ehrlich zu sein, fühlte ich mich nach dem Abschluss des dritten Spiels wie ein nasser Waschlappen.

Iwata:

Sie hatten sich bis zur Erschöpfung verausgabt und waren völlig ausgelaugt. (lacht)

Kubota:

Irgendwie schon. (lacht) Aber wir mussten ja mit dem nächsten Spiel weitermachen, also ließ ich die Mitarbeiter allerlei Ideen sammeln. Darunter war dann auch der Vorschlag, der zum Prototyp für das Dream-System führte. Mr. Otani hat sich richtig darin verbissen!

Otani:

Wir haben darüber nachgedacht, Bowser erneut zu verwenden, aber wenn wir uns zu sehr auf andere Charaktere verlassen hätten, wäre es ja kein „Mario & Luigi“-Spiel mehr gewesen, daher wollten wir zumindest im vierten Spiel wirklich nur Mario und Luigi haben. Aus diesem Grund haben wir AlphaDream gebeten, sich etwas auszudenken, bei dem nur Mario und Luigi zum Einsatz kämen. Andere Charaktere waren tabu.

Iwata:

Kein Bowser? Das ist aber eine harte Bedingung!

Maekawa:

Es dauerte nach Abschluss des dritten Spiels ungefähr ein halbes Jahr, bis wir eine Idee hatten.

Otani:

Das war dann die Idee einer Traumwelt, in der ganze Horden von Luigis auftauchen.

Iwata:

Genau. Das Abenteuer dieses Spiels wechselt zwischen der Wachwelt und einer Traumwelt, die erscheint, wenn Luigi einschläft. Da es sich um einen Traum handelt, treten in der Traumwelt jede Menge Traum-Luigis auf. Waren die Traumwelt und die vielen Traum-Luigis ursprünglich ein und dieselbe Idee?

Kubota:

Nein, das waren separate Vorschläge. Zunächst entstand die Idee mit den zahlreichen Luigis, die Traumwelt kam dann ein wenig später dazu.

Otani:

Zuerst haben wir einen Prototyp erstellt, in dem jede Menge Luigis erscheinen. Man musste das Ziel erreichen, ohne Luigis zu zerstören. Es gab jede Menge Action, aber wir konnten nicht das ganze Spiel darauf aufbauen. Also sind wir auf eine andere Art von Spiel mit zwei Bildschirmen verfallen – zu der ersten Idee kam dann noch

Video: Beeinflusse Luigis Träume

Alle in diesem Interview präsentierten Videos stammen aus der japanischen Version des Spiels. Die endgültige Version ist vollständig auf Deutsch verfügbar.
die Verwendung des unteren Bildschirms, auf dem man in der Wachwelt mit einem schlafenden Luigi herumalbern konnte, und der obere Bildschirm, auf dem man Veränderungen in der Traumwelt bewirken konnte .

Maekawa:

Aber zuerst sperrte sich Mr. Kubota rigoros gegen die Idee, Luigis Gesicht auf dem unteren Bildschirm anzuzeigen.

Kubota:

Bitte?

Maekawa:

Sie waren total dagegen, erinnern Sie sich?

Kubota:

Äh …wirklich? (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

Sie sehen recht schockiert aus. (lacht)

Kubota:

Nein, nein! (lacht) Na ja, mir war nicht ganz wohl dabei, da ich mir nicht sicher war, ob das Gameplay wirklich funktionieren würde. Aber die Serie hat schon immer mit Luigi gearbeitet – mit seinem schlafenden Gesicht herumzualbern, entsprach also völlig dem Wesen der Serie.

Iwata:

Und das Spiel kommt dieses Jahr zu Luigis 30. Geburtstag heraus 

Kubota:

Das hätte ich mir nie träumen lassen! (lacht)

Iwata:

Was haben Sie gedacht, als wir das „Luigi-Jahr“7 angekündigt haben?7. Das Luigi-Jahr: Vor 30 Jahren (1983) hatte Luigi seinen ersten Auftritt in dem Arcade-Spiel „Mario Bros.“. In einem am 14. Februar 2013 erschienenen „Luigi Special“ auf Nintendo Direct trug Satoru Iwata eine Luigi-Kappe und erklärte 2013 zum Luigi-Jahr.

Otani:

Es tut mir ja wirklich leid, aber die Tatsache, dass dies Luigis 30. Geburtstag ist, hat mich völlig überrascht! (lacht) Aber als Producer war ich natürlich begeistert.

Maekawa:

Wir betreuen Luigi seit 10 Jahren, auch wir waren also sehr froh darüber. Auch wenn wir ihn in den Spielen so schrecklich behandeln! (lacht)

Iwata:

Luigi hatte in vielen Spielen viel auszustehen. Während des Luigi-Jahrs sollte er sich also endlich einmal im Glanz des Ruhmes sonnen können.

Kubota:

Genau. Aber auch diesmal hat Luigis Gesicht einiges auszuhalten, während er schläft! (lacht)