2. Motivation durch Frustration

Iwata:

Nach "Mario Kart 64" erschien "Mario Kart: Super Circuit"5 als erster Mario Kart-Titel für ein portables System. Danach erschien "Mario Kart: Double Dash!!"6 mit Karts, in denen zwei Personen Platz hatten, für den GameCube. Konno-san, Sie haben nicht an diesen zwei Spielen gearbeitet. Warum? 5 Mario Kart: Super Circuit: Das dritte Spiel der Serie. Erschienen für den Game Boy Advance im September 2001 in Europa. 6 Mario Kart: Double Dash!!: Das vierte Spiel der Serie. Im November 2003 für den Nintendo GameCube in Europa veröffentlicht.

Konno:

Dafür gibt es keinen bestimmten Grund. Zu dieser Zeit habe ich viel mit Entwicklungsteams von Zweitanbietern gearbeitet. Unter anderem war ich an der Entwicklung von "Luigi’s Mansion"7 beteiligt. 7 Luigi’s Mansion: Ein Action-Adventure, das im Mai 2002 in Europa erschienen ist.

Iwata:

Später entschieden wir uns, "Mario Kart DS"8 zu entwickeln. Nach neun Jahren ohne Mario Kart kehrten Sie zurück, um an einem weiteren Spiel in der Serie zu arbeiten. 8 Mario Kart DS: Das fünfte Spiel der Serie. Im November 2005 für den Nintendo DS in Europa veröffentlicht.

Konno:

Unsere Teams haben nahezu gleichzeitig mit der Entwicklung von "Nintendogs" 9 und "Mario Kart DS" begonnen. Ich war der Produzent für beide Titel, aber Miyamoto-san wollte, dass ich die Projekte mehr als Direktor verwalte und dass, davon abgesehen, der Rest von mir abhängt! (lacht) 9 Nintendogs: Ein Spiel, bei dem man mit Hundewelpen interagiert. Im Oktober 2005 für den Nintendo DS in Europa veröffentlicht.

Iwata:

War es denn nicht schwer, gedanklich zwischen den zwei Titeln zu trennen, da sie sich sehr voneinander unterscheiden?

Konno:

Jeder Titel hatte seinen eigenen Direktor und ich sagte mir immer: "Okay, heute ist ein "Mario Kart DS"-Tag und morgen ist ein "Nintendogs"-Tag." Manchmal wollte aber der Direktor von "Mario Kart DS" ein Meeting an einem "Nintendogs"-Tag. Dann musste ich ihn bis zum Abend warten lassen, bis ich alle Hunde aus meinem Kopf bekommen habe. Erst dann haben wir uns zusammengesetzt und über sein Projekt geredet. Als Direktor war ich es gewohnt, an einzelnen Projekten zu arbeiten. Es war also das erste Mal, dass ich an mehreren Projekten gleichzeitig arbeitete. Die Herauforderung war enorm. Auf einmal verstand ich, wie es ist, Miyamoto-san zu sein.

Iwata Asks
Iwata:

Sie haben also zum ersten Mal gesehen, wie hart es sein kann, Miyamoto-san zu sein. Vermutlich hat er sie gerade deshalb an zwei Projekten gleichzeitig arbeiten lassen.

Konno:

(zu Miyamoto-san) Stimmt das?

Miyamoto:

Ja, stimmt voll und ganz. (lacht)

Iwata:

Im Übrigen war "Mario Kart DS" der erste Titel, der die Wi-Fi Connection10 unterstützte, oder? 10 Wi-Fi Connection: Ein drahtloser Internet-Service, der zum ersten Mal beim Nintendo DS Anwendung fand.

Konno:

Das ist richtig. Die Wi-Fi-Technologie war der nächste Sprung vom Vier-Spieler-Gameplay in "Mario Kart 64". Damit konnten acht Spieler gleichzeitig gegeneinander antreten.

Iwata:

Konno-san ist einer der bekanntesten Online-Spieler des Unternehmens. Ich bat Sie, sich den Meetings von Verantwortlichen aus verschiedenen Abteilungen anzuschließen, in denen die Entwicklung der Nintendo Wi-Fi Connection besprochen wurde.

Konno:

Dabei bin ich nicht gerade überall herumgelaufen und habe jedem erzählt, dass ich ein Online-Gamer bin. (lacht)

Iwata:

Aber genau das habe ich damals relativ deutlich mitbekommen. Waren Ihre Kenntnisse und Erfahrungen als Online-Gamer nicht hilfreich bei der Arbeit an der Wi-Fi Connection?

Konno:

Ich glaube schon. Als wir mit der Entwicklung von "Mario Kart DS" begonnen haben, gab es allerdings keine Pläne, dass das Spiel Wi-Fi-kompatibel sein sollte.

Iwata:

Ich war der Meinung, dass es großartig wäre, wenn wir das Spiel Wi-Fi-kompatibel machen könnten. Das Spiel besteht jedoch aus zahlreichen simultanen Aktivitäten der Spieler, wie beispielsweise das Verschießen der Panzer, und so dachte ich, es wäre bestimmt nicht einfach. Handelte es sich um ein konventionelles Videospiel, bei dem der Spieler lediglich fahren würde, könnte das auf zahlreiche Arten gelöst werden.

Iwata Asks
Konno:

Also haben wir ursprünglich jede Menge Arbeit in die Entwicklung eines unterhaltsamen Spiels gesteckt, das von bis zu acht Leuten, die nicht weit voneinander entfernt sind, über eine drahtlose Verbindung gespielt werden konnte. Als wir merkten, dass das funktionierte, dachten wir, es wäre noch lustiger, wenn man gegen Leute spielen könnte, die viel weiter voneinander entfernt sind. 2005 begannen wir dann mit der Wi-Fi-Technologie zu experimentieren. Etwa im April gingen Iwata-san und ich zu NoA (Nintendo of America) und machten eine Präsentation über die Wi-Fi Connection. Die Reaktionen waren so positiv, dass wir kurz darauf mit Hochdruck begannen, daran zu arbeiten.

Iwata:

Ich kann mich auch gut daran erinnern. Ich hatte den Eindruck, dass die Arbeit an diesem Titel - bereits ein halbes Jahr vor der geplanten Veröffentlichung - gut vorankommen würde. Sie haben anschaulich demonstriert, dass wir trotz einer Verzögerung bei der Übertragung von Daten in der Lage waren, das Ganze so zu verarbeiten, dass diese Latenz sich kaum bemerkbar machte. Wir waren alle der Meinung, dass das Spiel so jede Menge Spaß machen würde.

Konno:

Wir haben das Spiel rechtzeitig zum Jahresende fertig gestellt. Persönlich hätte ich aber gerne noch mehr Komponenten eingebaut, zum Beispiel ein Rangsystem und eine Funktion, bei der viele Leute ihre Geistdaten miteinander tauschen könnten. Solche Dinge eben!

Iwata:

Es scheint, als wussten Sie von Anfang an ganz genau, was ein Online-Spiel unterhaltsam macht. Das Unternehmen bestand aber darauf, dass es bis zum Ende von 2005 fertig gestellt wird. Da es unsere erste Software war, bei der die Wi-Fi-Technologie zum Einsatz kam, wollten wir nicht zu viele Risiken auf einmal eingehen. Es war für Sie sicher nicht einfach, das richtige Gleichgewicht zu finden.

Konno:

Das stimmt absolut. Ich wusste aber auch, dass es uns nichts bringen würde, zu viele Dinge gleichzeitig zu machen.

Iwata:

Konno-san, ich erinnere mich, wie frustriert Sie damals ausgesehen haben. Bei einem Meeting hatten Sie diesen vollkommen unzufriedenen Gesichtsausdruck und erzählten uns, dass Sie eine bestimmte Idee verwerfen mussten.

Konno:

Ich wollte alle wissen lassen, dass ich einige Ideen hatte, die aus zeitlichen Gründen leider nicht realisiert werden konnten.

Iwata:

Und gerade deshalb muss sich, als es an der Zeit war, ein Wii-Spiel zu entwickeln, Ihre Frustration in eine unvergleichliche Motivation verwandelt haben, da Sie allerlei Ideen endlich verwirklichen konnten.

Konno:

Das können Sie laut sagen.

Iwata:

Haben Sie bei der Arbeit am Wi-Fi-Gameplay für den DS viel gelernt?

Konno:

Ja, das habe ich in der Tat.

Iwata:

Bestimmt gab es viele Fälle, in denen Wi-Fi-Spiele ähnlich abgelaufen sind, um nur ein Beispiel zu nennen: Man beginnt ein Wi-Fi-Spiel mit vier Spielern und, ehe man sich versieht, sind nur noch zwei Spieler übrig.

Konno:

Ich war in solchen Situation sehr geschockt. Man spielt so vor sich hin, dann sinkt die Zahl der Spieler nach und nach. Die Strecke sieht dann wie ausgestorben aus! Daher haben wir dieses Mal, also in der Wii-Version, die Funktionen erweitert und Maßnahmen eingebaut, um solche Situationen zu vermeiden.

Iwata:

Lassen Sie uns später mehr über dieses Thema reden!