2. Auf Anhieb gefallen und doch tiefgründig

Iwata:

Mr. Konno und Mr. Yabuki, wie häufig kommunizierten Sie miteinander? Ich hatte den Eindruck, dass Mr. Yabuki eine Zielvorstellung hatte und Sie zuversichtlich auf diese hinarbeiteten.

Konno:

Ja. Im Grunde überließ ich das Mr. Yabuki als Direktor, weil wir ohnehin die gleichen Ziele im Kopf hatten. Ich spielte laufend mit dem Prototyp, so dass wir im Zuge unserer Arbeit die Details besprechen konnten.

Yabuki:

Da es doch etliche neue Elemente gibt, hätten wir am Ende zu viele Daten gehabt, hätten wir all die früheren Inhalte der Serie mitgeschleppt. Daher haben wir ein paar Dinge aus der Vergangenheit weggelassen. Aber hier gab mir Mr. Konno auch ein paar Ratschläge. Bei Dingen wie der Jump Action5 oder der Leistungsfähigkeit des Computers sagte er zum Beispiel: „Nimm das mit auf.” 5 Jump Action: Eines der Actionelemente während der Rennen der Mario Kart-Serie. Infolge von Actionbefehlen, die während eines Sprungs gegeben werden, flitzen die Charaktere los, sobald sie wieder den Boden unter den Füßen haben.

Konno:

Manche Dinge versteht man einfach nicht, wenn man das Spiel noch nicht gespielt hat, oder darüber spricht, ohne die Inhalte zu kennen. Vor dem Abschluss muss ich das Spiel wohl ungefähr tausendmal gespielt haben. Und während ich spielte, lauschte ich immer darauf, was Sie sagen. (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

Normalerweise tritt man einen Schritt zurück und sieht sich das Spiel aus der Entfernung an, aber Sie blieben so eng mit dem Spiel in Kontakt, als wären Sie selbst einer der praktischen Entwickler.

Konno:

Ja. (Shigeru) Miyamoto sagt immer, dass ich zwar der Produzent sein mag, aber dennoch das Produkt genau im Auge behalten muss. So als wäre ich der Direktor. Ich wollte das nicht einfach den anderen überlassen. Ich wollte konkrete Unterstützung leisten.

Iwata:

Eben hatte Mr. Yabuki doch gesagt, dass neue Elemente keinen Platz mehr gefunden hätten, wenn alles aus den vorigen Spielen erhalten geblieben wäre. Aber das Spiel erscheint so vollgepackt, dass ich gar nicht sagen kann, was Sie weggelassen haben. Und Sie haben doch wirklich viele neue Elemente hinzugefügt. Ich bin richtig beeindruckt, wie viel Sie in der zur Verfügung stehenden Zeit aufnehmen konnten. Was haben Sie dieses Mal zusätzlich zu den Elementen aus den vergangenen Spielen noch hinzugefügt?

Yabuki:

Wir wollten, dass das Spiel auf Anhieb gefällt, aber auch tiefgründig ist. Daher kamen wir auf Ideen wie das Fliegen, das Tauchen, Münzen sowie das Individualisieren der Rennmaschine.

Iwata:

Dieses Mal kann man bei Mario Kart

Video: mit einem Segelflugzeug fliegen oder Unterwasserrennen veranstalten.

Mr. Konno und Mr. Yabuki, wie häufig kommunizierten Sie miteinander? Ich hatte den Eindruck, dass Mr. Yabuki eine Zielvorstellung hatte und Sie zuversichtlich auf diese hinarbeiteten.
mit einem Segelflugzeug fliegen oder Unterwasserrennen veranstalten. Kam diese Idee schon sehr früh auf?

Yabuki:

Ja, gleich am Anfang. Darüber dachten wir sogar schon vor dem Aufbau des Teams nach. Ich erinnere mich, dass ich am Anfang Mario Kart Wii6 etwas veränderte, schwebende, fliegende Karts erstellte und diese dann präsentierte. 6 Mario Kart Wii: Ein Action-Rennspiel, das im April 2008 für die Wii-Konsole veröffentlicht wurde.

Konno:

Er kam mit etwas zu uns herein, bei dem es alle möglichen schwebenden Autos gab, und hielt eine kleine Demonstration. Dabei sagte er: „Sieht das nicht aus, als wären die Karts unter Wasser?“ und „Würde es nicht Spaß bringen, unter Wasser zu fahren?“

Iwata:

Oh, das stimmt. Bis jetzt war das Wasser immer ein Hindernis. Daher stellte diese Verwendung schon eine ziemliche Veränderung dar. Jeder, der das Spiel ausprobiert, wird denken: „Das macht aber Spaß!“ Und so entsteht eine lustige Kommunikation. Worum handelt es sich bei den Münzen und den Elementen zur Individualisierung?

Konno:

Bei Mario Kart 7

Video: haben wir die Münzen wieder eingeführt.

Mr. Konno und Mr. Yabuki, wie häufig kommunizierten Sie miteinander? Ich hatte den Eindruck, dass Mr. Yabuki eine Zielvorstellung hatte und Sie zuversichtlich auf diese hinarbeiteten.
haben wir die Münzen wieder eingeführt. Wenn man bei dem Originalspiel, Super Mario Kart, auf der Rennstrecke Münzen erhielt, beschleunigte dies das Kart. Bei einem Crash wurden alle Münzen herumgewirbelt. Münzen sind etwas, auf das sich Mr. Miyamoto schon von jeher konzentrierte. Aber irgendwie waren sie im Laufe der Zeit abhanden gekommen.

Iwata:

Warum?

Konno:

Sie hatten nicht mehr die gleiche Priorität und passten einfach nicht mehr hinein. Aber dieses Mal haben wir sie, trotz des engen Zeitrahmens, aufgenommen.

Yabuki:

Ich dachte mir, wenn wir sie gleich am Anfang aufnähmen, ginge das für Mr. Shiraiwa und die anderen Programmierer schon in Ordnung.

Shiraiwa:

Ich wollte die Münzen auch gern wieder einführen. Aber bei den vorherigen Spielen der Serie sollten diese immer gegen Ende der Entwicklung eingebaut werden, so dass sich dieses Ziel mit anderen Aufgaben überschnitt. Und so konnten die Münzen am Ende doch nicht eingebaut werden. Daher bat ich die Programmierer dieses Mal schon gleich zu Anfang: „Baut die Münzen schon gleich in die ersten Experimente ein!“

Iwata:

Mr. Yabuki, dachte, es wäre schon ok, diese von Anfang an einzubauen. Und das passte perfekt zu Ihrer Vorgehensweise.

Yabuki:

Ja. Wenn ich jetzt zurückblicke, denke ich, dass sie ein wesentliches Element darstellten. In der Luft und unter Wasser gibt es eigentlich nicht viele Hindernisse, so dass ich mir Sorgen machte, die Spieler könnten vielleicht nichts zu tun haben. Die Münzen schweben in der Luft, und es macht Spaß, nach ihnen zu schnappen.

Iwata Asks
Konno:

Und dann gibt es da noch die

Video: Individualisierung.

Mr. Konno und Mr. Yabuki, wie häufig kommunizierten Sie miteinander? Ich hatte den Eindruck, dass Mr. Yabuki eine Zielvorstellung hatte und Sie zuversichtlich auf diese hinarbeiteten.
Individualisierung. Bei diesem Spiel verändert sich die Leistung Ihrer Rennmaschine durch das Kombinieren individueller Bauteile. Und diese Teile erhält man durch das Sammeln von Münzen.

Iwata:

Ich verstehe. Die Münzen fügen sich gut in das Spiel ein. Dann haben die individuellen Bauteile eine Auswirkung auf Ihre Überlegenheit im Rennen. Bastelt da jeder einfach für sich so herum?

Konno:

Das hängt von Ihren Vorlieben ab. Abgesehen von der Leistung sagen manche Leute: „Ich möchte gern mit dieser Konfiguration fahren“, und wieder andere denken es ganz bis zu Ende und sagen: „Die Konfiguration muss schnell sein!“

Yabuki:

Dabei sind einige Kombinationen an Land eindeutig schneller als unter Wasser. Also lohnt es sich, da ein bisschen zu experimentieren.

Iwata:

Und das StreetPass7-Feature kommt doch bei der Individualisierung auch ins Spiel. 7 StreetPass: Eine Funktion, mithilfe derer Nutzer eines Nintendo 3DS-Systems mit anderen Nutzern Spieldaten austauschen können, wenn sie mit ihrem eingeschaltetem System unterwegs sind.

Shiraiwa:

Das stimmt. Man kann Leuten, die man unterwegs trifft, seine Lieblingskonfigurationen zeigen. Besonders gut gefällt mir, wenn Lakitu ein Wolkenkart fährt. Also wähle ich immer diese Einstellung und gebe damit bei den anderen an. Das ist keine besonders schnelle Combo, aber ich sage dann: „Ist das nicht großartig?! Ist das nicht cool?!“ (lacht)

Konno:

Wenn man Rennen fährt und dabei einen Gegner schlägt, von dem man gern ein Teil hätte, dann kann man dieses so freischalten. Später möchte ich gern noch einmal auf die Einzelheiten von StreetPass zu sprechen kommen.

Shiraiwa:

Hier geht es aber nicht einfach nur um Speed. Hier gibt es einige Teile, die sehen erst dann besonders gut oder cool aus, wenn man sie zusammensetzt. Ich hoffe, Sie werden danach Ausschau halten.

Yabuki:

Ich denke, die Leute werden diese Teile wie Modeartikel verwenden.

Iwata:

Mit anderen Worten, ist dies eine Art der Selbstdarstellung innerhalb eines konkurrenzfähigen Kommunikationswerkzeugs.

Konno:

Ja, das stimmt.