1. ''Wir sind vom gleichen Schlag!''

Iwata:

Im zweiten Teil unseres Interviews zu Mario Kart 7 beschäftigen wir uns heute mit dem internen Team. Mr. Yabuki, der schon in Folge 1 Gesprächsthema war, ist heute hier. Und auch Mr. Konno ist heute wieder da. Beginnen wir die Vorstellungen mit Mr. Yabuki, der neben ihm sitzt.

Yabuki:

Ich bin Mr. Yabuki von der Softwareentwicklungsabteilung des Bereichs Entertainment Analysis & Development (EAD) und war der Direktor von Mario Kart 7.

Iwata Asks
Shiraiwa:

Mein Name ist Shiraiwa, und auch ich arbeite in der Softwareentwicklungsabteilung. Ich hatte die Funktion des Programmdirektors.

Iwata Asks
Nagata:

Ich bin Mr. Nagata aus der Softwareentwicklungsabteilung und war für die Musik zuständig.

Iwata Asks
Iwata:

Vielen Dank, dass Sie heute gekommen sind.

Alle:

Kein Problem.

Iwata:

Fangen wir mit Ihnen an, Mr. Yabuki. Letztes Mal sagten alle bei Retro Studios1, dass Sie bei deren ersten Begegnung mit Nintendo eine Ansprache gehalten haben, die diese höchst beeindruckt hat. Darf ich Sie fragen, was Sie damals gesagt haben? 1 Retro Studios, Inc.: Eine Videospiel-Entwicklungsfirma mit Sitz in Austin, Texas. Diese wurde 1998 gegründet und war an der Entwicklung von Spielen wie Metroid Prime und Donkey Kong Country Returns beteiligt.

Yabuki:

(neigt den Kopf) Um ehrlich zu sein, erinnere ich mich nicht mehr so genau. (lacht) Ich erinnere mich daran, dass ich so etwas sagte wie: „Retro Studios und EAD werden ein Team.“

Iwata:

Wahrscheinlich war es dieser Hinweis, der so großen Eindruck gemacht hat.

Yabuki:

Ich bin mir nicht sicher.

Konno:

Vielleicht war es auch seine Frisur, die einen so starken Eindruck hinterlassen hat. Ich mache nur Spaß (lacht). Damals hielt er eine Präsentation darüber, was man aus dem Spiel Mario Kart 7 machen könnte. Dabei hob er bei der Mario Kart-Serie2 insbesondere die Freude am gemeinsamen Spiel hervor. Das hört sich jetzt zwar nach nichts Besonderem an, aber er gab eine einleuchtende Erklärung und legte das Konzept dar. Vielleicht war das so beeindruckend. 2 Mario Kart-Serie: Ein Rennspiel, das in der Welt von Super Mario spielt. Das erste Spiel, Super Mario Kart, wurde in Japan im August 1992 für das Super Nintendo Entertainment System veröffentlicht. Mario Kart 7 ist das siebte Spiel dieser Serie.

Iwata:

Ah, ich verstehe. Mr. Yabuki, was würden Sie antworten, wenn man sie fragte: „Was ist Mario Kart?”

Yabuki:

Ich würde es als Form der Kommunikation bezeichnen, bei der man gemeinsam mit jedem spielen kann. Es ist nicht nur eine Spielesoftware. Ich würde mir wünschen, dass es zu einer Art täglicher Kommunikation wird.

Iwata:

Das klingt nach dem, was Mr. Konno kürzlich - in dem Iwata fragt-Video bei Nintendo Direct3 – sagte, nämlich dass Mario Kart ein konkurrenzfähiges Kommunikationswerkzeug sei. 3 Nintendo Direct: Ein neues Präsentations-Format von Nintendo, mit dem neue Informationen zu Nintendo-Spielen direkt an die Besucher der Nintendo-Webseite weitergegeben werden. Nintendo Direct ging am 21. Oktober 2011 in Japan live.

Yabuki:

Ja. Es musste ein Rennspiel sein, bei dem jeder seinen Spaß daran hat, Rennen zu fahren, und jeder Spieler dann auch ein- bis dreimal gewinnt oder sogar generell in Führung geht. Ich denke, das unterscheidet dieses Spiel von den anderen.

Iwata:

Es ist richtig, dass bei Mario Kart nicht immer nur die geübteren Spieler gewinnen, wenn diese gegen weniger geübte Spieler antreten. Jeder, der sich auf das Spiel einlässt, muss das Spiel nach seinen eigenen Fähigkeiten genießen können. Doch wie das Rennen ausgeht, bleibt nicht allein dem Zufall überlassen, in welcher Reihenfolge die Items erscheinen. Der Spieler muss dabei auch das Gefühl bekommen, gute Ergebnisse auf seine eigene Fahrweise zurückführen zu können. Dieses Gleichgewicht ist einzigartig für dieses Spiel.

Iwata Asks
Yabuki:

Das stimmt. Wir haben uns bemüht, das Spiel so zu gestalten, dass man, selbst wenn man verliert, doch immer noch für sich etwas Positives aus dem Spiel herausziehen kann, das einen denken lässt: “Mann, hat das aber Spaß gemacht!“

Iwata:

Dieses Mal haben Sie ungefähr die Hälfte des Designs gemeinsam mit Retro Studios erstellt. Mr. Shiraiwa, was denken Sie als Programmdirektor, und Mr. Nagata, was denken Sie als der Zuständige für die musikalische Gestaltung darüber?

Shiraiwa:

Zunächst war ich ein wenig beunruhigt. Während der Entwicklungsarbeiten müssen die Programmierer und die Designer manchmal gleichzeitig Daten ändern. Wäre das nicht synchron gelaufen, wäre die Arbeit nicht vorangegangen. Doch wenn wir uns sagten: „Wir möchten gern die Daten ändern“, war bei Retro Studios gerade Nacht. Und wenn diese mal eine Frage hatten, dann schliefen wir gerade! (lacht) Daher fragte ich mich, ob wir das Spiel in der gleichen Zeit wie die vorherigen Spiele würden realisieren können.

Iwata:

Sie befanden sich an unterschiedlichen Orten. Außerdem war es das erste Mal, dass Sie zusammenarbeiteten. Das musste zunächst zu Unbehagen führen.

Shiraiwa:

Aber in dieser Hinsicht wurden wir von deren Ingenieuren zuverlässig unterstützt. Liefen die Programmierung oder die Daten aus dem Ruder, dann unterstützten sie uns, so dass die Arbeit nicht unterbrochen werden musste. Wir unterhielten uns auch mit Mitgliedern des Nintendo-Teams, die schon viel mit Retro Studios zusammengearbeitet hatten, wie man am besten Daten austauschte. Und am Ende kamen wir ohne Probleme voran.

Iwata:

Haben Sie bei der Zusammenarbeit auch ganz neue, frische Entdeckungen gemacht?

Shiraiwa:

Solche Entdeckungen gab es durchaus. Doch die meiste Zeit über dachte ich: „Wir sind doch vom gleichen Schlag!“ Weil sie in Amerika saßen, in einem anderen Land mit einer anderen Kultur, hatte ich vorher gedacht, sie würden die Dinge anders sehen.

Iwata:

Retro Studios hatte aber schon über Jahre mit der Truppe zusammengearbeitet, die von Mr. (Kensuke) Tanabe4 geleitet wird. Ein großer Pluspunkt für sie war, dass sie die Vorstellungen von Nintendo genau kannten. 4 Kensuke Tanabe: Softwareplanung- & Entwicklungsabteilung, Bereich Softwareplanung & Entwicklung von Nintendo. Er hat an der Metroid Prime-Serie (Nintendo GameCube, Wii), Donkey Kong Country Returns (Wii) und anderen Spielen mitgearbeitet und ist zuvor bei Iwata fragt: Donkey Kong Country Returns aufgetreten.

Shiraiwa:

Das stimmt. Sie wissen, was den Fun-Faktor von Mario Kart ausmacht und was wir im Spiel belassen müssen. Wenn sie also sagten: „Wir möchten das so machen”, hätten wir uns nie quer gestellt.

Iwata:

Mr. Nagata, was für ein Gefühl hatten Sie dabei, dass die Daten aus Übersee kamen?

Nagata:

Zu den Rennstrecken, die sie sich ausdachten, nahm ich regelmäßig an Videokonferenzen teil, und so kamen wir zu einem gemeinsamen Verständnis dafür, warum bestimmte Dinge auf eine bestimmte Art und Weise gemacht wurden. Meines Erachtens war das sehr hilfreich.

Konno:

Im Falle von Mario Kart unterhielt sich der Sound-Komponist oft, während er die Musik komponierte, mit den Designern und Planern über das allgemeine Bild und die Atmosphäre der Rennstrecken. Dieses Mal arbeiteten wir mit Entwicklern aus Amerika zusammen. Daher denke ich, dass es auch für sie eine Herausforderung war.

Iwata:

Sie gehören nicht zum internen Team. Daher kann man nicht einfach zu ihnen rüber an den Schreibtisch gehen und Fragen stellen.

Nagata:

Eine bestimmte Gruppe ausgewählter Rennstrecken aus vorangehenden Spielen wird als „klassische Rennstrecken“ bezeichnet. Als Spieler wünschte ich mir, noch einmal die alte Hintergrundmusik dieser Rennstrecken zu hören.

Video: Das Erste, was mir also bei der Hintergrundmusik für die klassischen Rennstrecken in den Sinn kam, war, die Originalmusik wiederherzustellen

Im zweiten Teil unseres Interviews zu Mario Kart 7 beschäftigen wir uns heute mit dem internen Team. Mr. Yabuki, der schon in Folge 1 Gesprächsthema war, ist heute hier. Und auch Mr. Konno ist heute wieder da.
Das Erste, was mir also bei der Hintergrundmusik für die klassischen Rennstrecken in den Sinn kam, war, die Originalmusik wiederherzustellen . Bei den eigentlichen Rennstrecken war es uns sehr wichtig, die alte Atmosphäre wiederherzustellen, während wir gleichzeitig etwas Neues erschaffen wollten. Ich freue mich, dass wir hier Zustimmung fanden.

Iwata:

Ich habe durchaus den Eindruck, dass es doch sehr vieles Neues und Erfrischendes gab.

Nagata:

Ja, aber wie Mr. Shiraiwa schon sagte…

Iwata:

Sie waren doch mehr auf einer Wellenlänge, als Sie erwartet hätten?

Nagata:

Das stimmt. Immer wenn ich eine neue Rennstrecke fuhr, dachte ich an die Musik, die dazu passte, und machte mich anschließend auf den Weg zu einem Meeting. Doch normalerweise sagten die Leute da genau das, was ich auch dachte. Und dann dachte ich ganz erleichtert: „Oh, sie sehen das ja ganz genauso!“ (lacht)

Iwata:

Mr. Konno, wenn Leute dieses Spiel ohne jegliche Vorinformationen spielen, glaube ich nicht, dass irgendjemand bemerkt, dass dies das Produkt der Zusammenarbeit von amerikanischen und japanischen Entwicklern ist.

Konno:

Das bezweifle ich auch. Wir arbeiteten Hand in Hand. Durch das Ausprobieren der Strecken, die das andere Team erstellt hatte, bekamen wir viele gute Anregungen. Also, denke ich, war es großartig.

Iwata Asks