2. ''Warum machen wir daraus nicht ein Kirby-Spiel?''

Iwata:

Wenn alles bis zu dem Prototyp rund lief, dann muss es danach nicht mehr gut gelaufen sein. Was ist passiert, Mr. Ebisu?

Ebisu:

Die Grundidee dieses Projekts bestand darin, den Spielern mit einer besonderen Form des Ausdrucks und Mechanismen, die sich aus dieser Form des Ausdrucks ergaben, zu unterhalten.

Iwata:

Durch die Verwendung des Leitmotivs von Garn und Stoff waren Sie in der Lage, eine Reihe neuer Mechanismen zu entwickeln.

Ebisu:

Genau. Zuerst versuchten wir, ein Spiel zu machen, das einfach nur Spaß bringt, indem wir einen Garn-Charakter herumlaufen und verschiedene Mechanismen und Kniffe auslösen ließen. Aber als wir es dann als Action-Spiel spielten, konnten einen die Gegner nicht verheddern, und das Schwierigkeitsniveau war extrem niedrig. Daher hatten wir das Gefühl, das etwas fehlte. Ich erinnere mich, dass Mr. Matsumiya es auch langweilig fand.

Iwata:

War es langweilig, Mr. Matsumiya?

Matsumiya:

Und ob. Um ehrlich zu sein, fiel es schwer, dabei zu bleiben. Dem Spiel fehlte das, was ein Action-Spiel ausmacht: die Spannung, die von den Feinden ausgeht, Fallen, und die Möglichkeit, diese zu überwinden. Die Atmosphäre dieser Garnwelt war zwar großartig, doch wenn man das Spiel dann tatsächlich spielte, war es nicht so toll. Außerdem war es zwar einfach zu spielen, aber wenn Ms. Watanabe, die ja nicht besonders gut in Videospielen ist, es ausprobierte, amüsierte sie sich auch nicht besonders.

Iwata Asks
Iwata:

Ms. Watanabe, Sie hatten auch keinen Spaß dabei?

Watanabe:

Naja, bei den ersten zwei Leveln war die Atmosphäre an sich schon toll, aber …

Matsumiya:

Die Atmosphäre des Spiels war zwar lustig, aber wenn man es spielte, wurde es langweilig. Also sowohl für Videospiele-Liebhaber als auch für Leute, die sich einfach nur im Spiel versuchen …

Iwata:

Es gefiel keiner der beiden Gruppen.

Matsumiya:

Genau. Da dachte ich: „Mann, ist das schwer.“

Iwata:

Egal wie neu und ansprechend die Atmosphäre auch sein mag, wenn man versucht, Spaß zu erzeugen, indem man das Schwierigkeitsniveau herabsetzt und einfach nur eine hübsche Atmosphäre verwendet, dann nutzt sich dieser Spaß ab.

Watanabe:

Ja, das stimmt. Zu dieser Zeit fühlten wir uns ziemlich orientierungslos. Das Schwierigkeitsniveau war wirklich einfach, aber danach wurde es richtig schwierig. Wenn das Schwierigkeitsniveau sehr hoch war, war es voller Dornen.

Iwata:

Die Garnwelt war voller Dornen? (lacht)

Watanabe:

Ja. Überall gab es Dornen. (lacht) Die Dornen waren über und unter einem. Man dachte vielleicht, eine Stelle wäre weich, und sprang herunter, aber da lauerte schon wieder ein Gegner mit Dornen. Da mir das Garn-Motiv wirklich gefiel, dachte ich: „Warum widerfährt mir in dieser so lustig aussehenden Garnwelt etwas so Schreckliches?“ Ich sagte Dinge wie: „So etwas möchte ich in dieser niedlichen Garnwelt nicht machen!“ Ich glaube, das war zu der Zeit, als Mr. Sei gerade das Schwierigkeitsniveau anhob, um ein paar Nervenkitzel einzubauen.

Sei:

Ja, zu dieser Zeit war es.

Ebisu:

Zu dieser Zeit konnten wir uns noch kein gutes Bild von dem Spiel als Ganzes machen. Wir entwickelten zwar eine ganze Reihe Mechanismen, und ich dachte immer, irgendwann würde uns schon eine Idee kommen, aber die Zeit schritt voran. Und während wir uns in dieser orientierungslosen Phase befanden, sagte Nintendo: „Warum machen wir daraus nicht ein Kirby-Spiel?“

Iwata Asks
Iwata:

Wann war das ungefähr?

Ebisu:

Etwa im Sommer 2009.

Iwata:

Was dachten Sie darüber, Kirby einzusetzen?

Ebisu:

Als wir unseren ursprünglichen Charakter entwarfen, hatte ich das Gefühl, dass dieser ganz leicht jemandem ähnelte. (lacht)

Iwata:

Ganz leicht, mhm … (lacht)

Ebisu:

Die Ähnlichkeit war da, aber wir hatten sie uns selbst ausgedacht. Als einer der Schöpfer freute ich mich darüber, dass sie zum Einsatz kam. Also um ehrlich zu sein, hatte ich gemischte Gefühle, als Nintendo vorschlug, Kirby zu verwenden. Aber als wir versuchten, Kirby aus Garn zu machen, war ich erstaunt, wie gut das funktionierte.

Iwata:

Kam das daher, dass Kirby bereits ein etablierter Charakter war?

Ebisu:

Ich glaube schon. Als wir einen bekannten Charakter aus Garn erstellten, wussten wir, dass wir das Richtige taten, und das hatte seine Wirkung. Ich erinnere mich daran, wie ich mich mit Mr. Sei darüber unterhielt, wie verblüffend das war.

Sei:

Ich war wirklich überrascht darüber, wie Kirby geworden war. Es schien, als hätte das Spiel dadurch, dass wir einen bekannten Charakter aus Garn gemacht hatten, einen neuen Reiz bekommen. Er passte perfekt zu diesem Projekt. Ich war wirklich verblüfft, wie niedlich er aussah.

Iwata:

Mr. Kono, waren Sie ein bisschen verstimmt, weil Sie den ersten Charakter entworfen hatten?

Kono:

Hmm, na ja … Als ich den ersten Charakter gemacht habe, wollte ich ihn aus einem Stück Garn kreieren. Und ich wollte die Beschaffenheit des Garns nutzen, um einen weichen, warmen, liebenswürdigen Charakter zu erschaffen. Daher brauchte ich ein einfaches Design. Also fing ich mit einer runden Form an. Da die Figur Beine brauchte, fügte ich diese hinzu. Und anschließend bekam die Form noch ganz niedliche Augen.

Iwata:

Das hört sich nach jemand Bekanntem an. (lacht)

Kono:

Ja. (lacht) Kirby war schon ein vollständiger Charakter. Daher fragte ich mich, als ich unseren ursprünglichen Charakter entwarf, wie wir die beiden auseinanderhalten sollten. Als Nintendo vorschlug, Kirby zu verwenden, entschloss ich mich, ihn mit dem eigentlichen Software-Development-Kit zu machen. Und dabei dachte ich: „Mann, er ist perfekt!” (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

(lacht)

Kono:

Ich dachte, wir könnten nicht mit Kirbys Einfachheit konkurrieren.

Iwata:

Da wir diejenigen waren, von denen dieser Vorschlag ausging, dachten wir, das Spiel sei leichter zu machen, wenn wir uns der bereits etablierten Welt von Kirby bedienten, die unserer Meinung nach gut zur Garnwelt passte. Wir hatten allerdings unsere Bedenken, auf den Gefühlen von Leuten herum zu trampeln, die ein Spiel von Grund auf neu erschaffen wollten. Aber es hört sich so an, als hätten Sie diesen Vorschlag leichter akzeptiert als ich dachte.

Sei:

Ich denke, das haben wir. Zu dieser Zeit waren wir etwas orientierungslos und wollten nichts Neues anpacken. Aber als ich den Leuten sagte: „Macht Kirby“, da hatten sie richtig Spaß daran.

Iwata:

Aber ... Sie sagen das jetzt nicht einfach nur so, um die Dinge glatt zu bügeln, oder? Sie müssen sich nicht zurückhalten, weil Leute von HAL Laboratory zuhören! (lacht)

Alle:

(lachen)

Sei:

Nun ja, um ganz ehrlich zu sein … Wir waren schon so lange ohne Orientierung, dass wir das Gefühl hatten, kurz vor dem Abgrund zu stehen, und dass das Projekt jederzeit abgesagt werden könnte. Jedes Mal wenn ich einen Anruf von Mr. Matsumiya bekam, dachte ich (hält sich den Magen): „Oh nein …”

Matsumiya:

Wie? Wirklich? (lacht)

Sei:

Aber als man uns vorschlug, Kirby einzusetzen, dachte ich: „Wir haben eine neue Chance bekommen!”

Iwata Asks
Ebisu:

Wir dachten, wir kämen aus unserem Trott heraus, wenn wir das Spiel an die Welt von Kirby anpassten.

Iwata:

Lief die Entwicklung danach gut?

Ebisu:

Nein. Wir hatten eine weitere Krise und diskutierten, was wir machen sollten, wenn ein Spieler das Spiel versemmelt ...

Matsumiya:

Ich war derjenige, der hierzu einen Vorschlag machte. Es sollte eine ganz sanfte Welt voller Garn sein. Daher war ich mir nicht sicher, ob man einen Spieler an den Anfang zurückschicken sollte, wo er von einem Gegner geschlagen wird oder in eine Grube fällt. Aber Good-Feel war der Meinung, dass Action-Spiele ein gewisses Risiko haben sollten und sonst an Reiz verlieren. Darüber haben wir ganz schön heftig debattiert.

Ebisu:

Als Team waren wir insgesamt dagegen, dass ein Action-Spiel nicht vorbei ist, wenn der Gegner einen kriegt. Darüber haben wir ziemlich lange diskutiert.

Matsumiya:

Ja.

Ebisu:

Aber man muss bedenken, dass die Mehrheit der Good-Feel-Mitarbeiter mehr an lustigen, unbeschwerten Spielen als an richtigen Hardcore-Action-Spielen gearbeitet hat. Daher dachten wir, es wäre gut, wenn wir unsere Stärke nutzten und auf unsere Art ein spaßiges Spiel machten. Schließlich gelangten wir zu der Einstellung, einzelne Mechanismen und Kniffe einzubauen, deren Überlistung dem Spieler Spaß bereitet.