1. Die drei verlorenen Kirby-Spiele

Iwata:

Sie sind endlich fertig, nicht wahr? (lacht)

Kawase:

Ja! (lacht) Danke sehr!

Iwata:

Heute machen wir so eine Art "Der ehemalige Präsident fragt"-Interview1. 1 "Der ehemalige Präsident fragt": Satoru Iwata war früher Präsident von HAL Laboratory, Inc. Während seiner Zeit in dieser Position hat die Firma "Kirby's Dream Land", "Super Smash Bros." und andere Titel entwickelt.

Alle:

Ja, das stimmt! (lachen)

Kawase:

Sie sind zu Nintendo gegangen, nachdem ich circa vier Jahre bei HAL Laboratory2 war, das ist jetzt also ungefähr elf Jahre her. 2 HAL Laboratory, Inc.: Eine Videospielentwickler-Firma. Sie wird auf Japanisch auch kurz "Haruken" genannt.

Iwata Asks
Iwata:

Richtig. Sollen wir damit anfangen, über diese elf Jahre zu sprechen, Mr. Kawase?

Kawase:

Okay. Ich heiße Shigefumi Kawase und war Produzent bei diesem Spiel. Ich möchte mich zuerst einmal bei allen Leuten bedanken, die so lange gewartet haben. Jetzt bringen wir endlich ein neues Kirby-Spiel für eine Heimkonsole heraus.

Iwata:

Es sind jetzt elf Jahre vergangen, seit ein komplett neues Spiel in der Kirby-Hauptreihe erschienen ist. (Redaktioneller Hinweis: Die Kirby-Hauptreihe umfasst die Spiele, deren japanischer Name die Worte "Star Kirby" enthält. In diesen Spielen kann Kirby seine Spezialfähigkeit einsetzen und Gegner einsaugen, um ihre Kräfte zu übernehmen.)

Kawase:

Ja. Um mich noch kurz vorzustellen: Ich war ursprünglich Designer bei einem Entwicklerteam namens "Jack’s Beanstalk"3 und habe an Titeln wie 4 gearbeitet. Jetzt arbeite ich als Produzent in Tokio. Und was den Veröffentlichungsabstand von elf Jahren bei den Kirby-Spielen für Heimkonsolen betrifft: Eigentlich haben wir direkt nach "Kirby 64: The Crystal Shards" 5 mit der Arbeit an einem neuen Kirby-Spiel angefangen. Das war zur Zeit des Nintendo GameCube-Systems; bei der E36 wurden sogar Bilder aus dem Spiel präsentiert. 3 Jack’s Beanstalk: Ein gemeinsames Projekt-Team, das Nintendo und HAL Laboratory 1999 aufgebaut haben. 4 : Ein Kamera-Action-Spiel, das in Japan im März 1999 für das Nintendo 64-System veröffentlicht wurde. 5 Kirby 64: The Crystal Shards: Ein Action-Spiel, das in Japan im März 2000 für das Nintendo 64-System veröffentlicht wurde. 6 E3 (Electronic Entertainment Expo): Eine Videospielemesse, die regelmäßig in Los Angeles stattfindet.

Iwata:

"Wurden präsentiert"? Sie sprechen so distanziert darüber! (lacht)

Iwata Asks
Kawase:

Oh, glauben Sie mir, das bin ich nicht! (lacht) Aber danach gab es keine veröffentlichten Fortschritte mehr, und manche Leute fragen sich sicher: "Was ist denn aus diesem Spiel geworden?" Für manche Leute hat sich das zu einem richtigen Mysterium entwickelt.

Iwata:

Es ist ewig kein Veröffentlichungsdatum bekanntgegeben worden.

Kawase:

Ja. Eigentlich gibt es sogar drei verlorene Kirby-Spiele. Vom ersten wurden die Bilder auf der E3 gezeigt. Das war ein Kirby-Spiel, bei dem ein Mehrspieler-Modus für vier Personen Teil des Konzepts war. Dabei habe ich gelernt, wie schwierig es ist, ein Spiel zu entwickeln, das gleichzeitig als Einspieler- und Multiplayer-Titel funktioniert.

Iwata Asks
Iwata:

Wenn es erschienen wäre, wäre das kurz nach der Veröffentlichung von "Kirby Air Ride" 7 gewesen. 7 Kirby Air Ride: Ein Arcade-Rennspiel, das in Japan im Juni 2003 für das Nintendo GameCube-System veröffentlicht wurde.

Kawase:

Richtig. Das zweite Spiel war ein Experiment mit sehr anspruchsvollem Spielablauf, bei dem Kirby in einer 3D-Umgebung gewesen wäre und die Spieler sich hätten frei bewegen können. Aber leider konnten wir dabei nicht das Qualitätsniveau erreichen, das wir angestrebt haben, und deshalb ist dieses Spiel nie fertig gestellt worden. Im dritten Spiel gab es einen animierten Kirby, so wie in einem Pop-up-Buch. Wir haben Kirbys Kopier-Spezialfähigkeit übernommen und versucht, sie noch zu erweitern. Damit haben wir elf Jahre verbracht ... mit der Arbeit und dem Fallenlassen dieser drei Spiele.

Iwata Asks

 

Im dritten Spiel gab es einen animierten Kirby, so wie in einem Pop-up-Buch. Wir haben Kirbys Kopier-Spezialfähigkeit übernommen und versucht, sie noch zu erweitern. Damit haben wir elf Jahre verbracht ... mit der Arbeit und dem Fallenlassen dieser drei Spiele.

Iwata Asks
Iwata:

Während dieser Zeit wurden immer wieder Bildschirmfotos gezeigt, und es wurde lange kein Erscheinungsdatum bekanntgegeben. Dann wurde das Nintendo GameCube-System von der Nintendo Wii-Konsole abgelöst. Mr. Miyamoto sagt immer, dass man Videospiele in der Entwicklung nie wirklich komplett abschließt. Aber es ist schon besonders schwierig, wenn sich ein Spiel einfach nicht fertig stellen lassen will.

Kawase:

Wir wollten es zu dem Zeitpunkt veröffentlichen, den sich die Fans gewünscht haben, aber dann waren die Bewegungen noch nicht richtig, oder wir wollten den Fans noch mehr Überraschungen bieten, und so kam es nie zu einer endgültigen Finalversion. Dieses Problem hatten wir elf Jahre lang.

Iwata:

Ich verstehe. Als Nächstes ist Mr. Kumazaki an der Reihe. Könnten Sie uns bitte etwas über Ihre Beteiligung an den Projekten und Ihre Vergangenheit mit der Kirby-Reihe erzählen?

Kumazaki:

Natürlich. Ich heiße Shinya Kumazaki und war Director bei "Kirby’s Adventure Wii". Meine Hauptaufgabe war die Gesamtleitung und -abstimmung bei diesem Spiel, und ich habe auch Teile des Skripts und der Spieltexte geschrieben. Ich freue mich, heute hier zu sein.

Iwata Asks
Iwata:

Ich freue mich, dass Sie da sind.

Kumazaki:

Ich bin seit März 2010 an diesem Projekt beteiligt. Vorher habe ich an "Kirby: Power-Malpinsel" 8 gearbeitet und war Director bei "Kirby Super Star Ultra" .9 Später habe ich an der vorinstallierten Software des Nintendo 3DS-Systems gearbeitet, aber während dieser Zeit ist die Idee aufgekommen, ein Kirby-Spiel für die Wii-Konsole zu entwickeln, und da wurde ich auf dieses Projekt aufmerksam. 8 Kirby: Power-Malpinsel: Ein Action-Spiel, das man mit dem Touchpen steuert und das in Japan im März 2005 für das Nintendo DS-System veröffentlicht wurde. 9 Kirby Super Star Ultra: Ein Action-Spiel für das Nintendo DS-System, das in Japan im November 2008 veröffentlicht wurde.

Iwata:

Wie war der Stand der Dinge, als Sie auf das Projekt gestoßen sind?

Kumazaki:

Zu dieser Zeit war die Entwicklung des dritten Kirby-Spiels auch eingestellt worden und alle Spiele waren nur teilweise fertig.

Iwata:

Sie hatten also bestehende Elemente aus den drei verlorenen Kirby-Spielen und mussten entscheiden, was Sie verwenden wollten, was ganz neu entwickelt werden sollte und wie alles kombiniert werden würde.

Iwata Asks
Kumazaki:

Ja. Ich habe in meiner Position die ganze Zeit an einem anderen Projekt gearbeitet und von außen bei der Entwicklung eines neuen Spiels in der Kirby-Hauptreihe zugesehen. Ich bin seit genau zehn Jahren bei der Firma, und in dieser ganzen Zeit kam es nicht zur Veröffentlichung eines neuen Kirby-Spiels.

Iwata:

Ah, ich verstehe. Seit Sie bei der Firma sind, wurde kein neuer Teil der Kirby-Hauptreihe fertig gestellt.

Kumazaki:

Genau, zumindest nicht für Heimkonsolen. Ich hatte also jede Menge Zeit, um mir meine Gedanken dazu zu machen. Aber als ich dann wirklich daran arbeiten sollte, war ich etwas gehemmt, weil alle Teams so viel Mühe in die Entwicklung bestimmter Elemente gesteckt hatten. Deshalb fiel es mir nicht leicht, Dinge zu verändern, auseinanderzunehmen, neu aufzubauen und zu überarbeiten.

Iwata:

Sie hatten die Last von zehn Jahren Entwicklungsaufwand anderer Leute zu tragen. Wenn Spielentwicklung gut läuft, kann man ja eigentlich in anderthalb Jahren fertig sein.

Kumazaki:

Zuerst sagte man mir auch, ich hätte anderthalb Jahre Zeit.

Iwata:

Dachten Sie dann: "Hm? Das ist ja viel zu wenig!"

Kumazaki:

(überlegt einen Moment) Nein, ich dachte: "Das schaffen wir!" Davon war ich überzeugt, weil ich dachte, dass mir meine Erfahrungen mit der Arbeit an "Kirby Super Star Ultra" nützlich sein würden.

Iwata Asks
Iwata:

Sie hatten wohl eine gute Vorstellung davon, wie die Überarbeitung eines Spiels mit vielen Kirby-Elementen sein würde. Was meinen Sie, warum Sie es am Ende geschafft haben, das Spiel diesmal fertig zu stellen?

Kumazaki:

Ein wichtiger Faktor dafür war die Mühe, die sich alle damit gegeben haben, unsere Zielvorstellungen zu erreichen.