3. Wie man den richtigen Rhythmus hinbekommt

Iwata:

Wenn man nur einen kurzen Blick auf das Spiel wirft, denkt man, es ist ein simples Jump 'n' Run-Spiel mit horizontalem Bildlauf, doch die Boss-Kämpfe bringen eine völlig andere Art von Gameplay mit sich.

Ohmori:

Ja, die Boss-Kämpfe waren ein weiterer Aspekt, der dem Spiel mehr Vielfalt verliehen hat.

Iwata:

Worin bestehen die größten Unterschiede, die diese Boss-Kämpfe im Vergleich zum normalen Gameplay mitbringen?

Ohmori:

Im normalen Gameplay muss man seine Gegner im Rhythmus angreifen, wenn sie auftauchen. Peng, peng, peng ...

Iwata:

Man bewegt sich vorwärts und nutzt dann verschiedene Tasten, um zu springen und seine Gegner anzugreifen, nicht wahr?

Ohmori:

Das stimmt, doch in der Entwicklungsphase waren die Boss-Kämpfe als

Video: Boss-Kämpfe

Heute dürfen wir uns auf ein überaus beschwingtes „Iwata fragt“-Interview gefasst machen, denn Herr Iwata hat sich mit den Entwicklern von GAME FREAK inc. zusammengesetzt, dem Unternehmen, das vor allem für die Pokémon-Spiele bekannt ist. Er möchte sie zu ihrem neuesten Spiel befragen, dessen rhythmusgebundene Spielhandlung eine völlig neue Art von Abenteuer hervorgebracht hat!
„Rhythmuskopiermodus“ bekannt. Das ist ein Modus, in dem einen der Gegner in einem bestimmten Rhythmus angreift, und man muss dann im selben Rhythmus zurückschlagen, um den Gegner zu besiegen. Das heißt, dass die Steuerung zwar sehr einfach ist, der Spieler aber perfektes Timing braucht, um seinen Rhythmus an den Ton und die Bilder anzupassen.

Turner:

Die Kamerabewegungen sind ebenfalls sehr dynamisch.

Iwata:

Die Kamera wechselt plötzlich von einer seitlichen Ansicht in die 3D-Perspektive, und die Art des Gameplays ändert sich ganz erheblich.

Turner:

Das war jedoch nur deshalb möglich, weil wir die Spielsteuerung so einfach gehalten haben. Wäre die Steuerung komplizierter gewesen, und der Kamerawinkel hätte so dynamisch gewechselt wie jetzt, hätten viele der Spieler das definitiv zu schwierig gefunden.

Iwata:

Stimmt. Da haben Sie absolut Recht. Wenn sich der Kamerawinkel so ändert, während man sich durch einen dreidimensionalen Bereich bewegt, hätte man irgendwann keine Ahnung mehr, in welche Richtung man eigentlich läuft.

Turner:

Genau. Doch in diesem Spiel kann sich der Spieler darauf konzentrieren, auf den Rhythmus zu achten und Knöpfe zu drücken.

Ohmori:

Der Spieler hat den Eindruck, dass er durch einen einfachen Knopfdruck tolle Dinge bewirkt.

Turner:

Das ist etwas, das sich aus meinem ursprünglichen Plan heraus entwickelt hat. Die Idee bestand darin, die Bedienung einfach zu halten, dem Spieler aber dennoch das Gefühl zu geben, ein aufregendes Abenteuer zu erleben. Daher gibt es diese eindrucksvollen Kampfszenen, an denen die Spieler viel Freude haben werden.

Masuda:

Wenn es in einem Videospiel Boss-Charaktere gibt, denkt man oft an sehr starke Gegner, doch in diesem Spiel hat man das Gefühl, dass man ziemlich ungeschoren davon kommt ... (lacht)

Turner:

Das stimmt haargenau! (lacht)

Iwata:

Vielleicht kommt es daher, dass einem die Boss-Level aufgrund ihres Timings ein bisschen vorkommen wie Bonus-Level.

Masuda:

Richtig.

Iwata:

Sie sind aber wirklich aufregend, nicht wahr?

Masuda:

Ja, total. Die Bilder haben eine echte Energie.

Turner:

Die Boss-Kämpfe haben einen symphonischen Soundtrack, doch man muss trotzdem weiterhin den Rhythmus einhalten. Ich glaube, mit unseren geradezu unverschämten Forderungen haben wir der Musikbeauftragten echt das Leben schwer gemacht. Am Ende haben wir jedoch erreicht, dass der Spieler schneller versteht, was er tun muss.

Iwata Asks
Ohmori:

Es gab eine lange Experimentierphase, bevor Musik, dynamische Bilder und eine ausgeglichene Schwierigkeitsstufe zu einem harmonischen Ganzen verschmolzen sind.

Iwata:

Normalerweise hat die Musik im Spiel nichts mit der Schwierigkeitsstufe zu tun, oder? (lacht)

Turner:

Stimmt. (lacht)

Iwata:

Doch bei diesem Spiel gibt es einen direkten Zusammenhang, nicht wahr? Es ist nicht übertrieben, zu behaupten, dass der Schwierigkeitsgrad eng mit der Musik zusammenhängt.

Masuda:

Deswegen ist die Musikbeauftragte manchmal auch fast verzweifelt! (lacht)

Iwata:

Stimmt. Ich kann mir vorstellen, dass dieses Projekt dem Musikbeauftragten viel abverlangt.

Ohmori:

Absolut! Am Ende haben wir an den symphonischen Boss-Kämpfen gearbeitet, und es war eine echte Herausforderung, die Schwierigkeitsstufe dieser Level hinzubekommen. Wir haben den Rhythmus des Spiels unzählige Male geändert und auch die erforderlichen Knopfbefehle x-mal angepasst.

Iwata:

Und ich wette, wenn Sie nicht den Rhythmus eingehalten haben, hat Ihnen Masuda-san im Nacken gesessen, um zu sehen, was los ist! (lacht)

Ohmori:

Stimmt! Diese Kontrollen waren echt streng. (lacht)

Masuda:

(lacht)

Iwata:

Na ja, Masuda-san besitzt schließlich einen Audio-Hintergrund und hat die Musik für die erste Generation der Pokémon-Spiele4 beigesteuert, daher hat er für diesen Aspekt des Spiels ein wirklich gutes Ohr. Ich wette, er hatte einiges dazu zu sagen.4. Pokémon-Spiele der ersten Generation: Dies bezieht sich auf die rote und grüne Edition von Pokémon. Das waren Rollenspiele, die im Februar 1996 in Japan für den Game Boy veröffentlich wurden.

Masuda:

Für die Audio-Inhalte war Minako Adachi5 zuständig, und im Großen und Ganzen konnten wir uns da voll und ganz auf sie verlassen. Doch in einigen Bereichen des Spiels, in denen der Rhythmus besonders schwierig war, habe ich sie beraten. Als ich das Spiel dann in der Debug-Phase ausprobiert habe, gab es ein paar Situationen, in denen das Spiel meinem Rhythmusgefühl widersprochen hat.5. Minako Adachi: Eine Musikerin und Komponistin, die für GAME FREAK inc. arbeitet.

Ohmori:

Stimmt. Ein paar Stellen waren irgendwie komisch, nicht wahr? (lacht)

Masuda:

Ich habe einem der Mitarbeiter berichtet, dass an einer Stelle etwas nicht ganz stimmt, doch er antwortete, es höre sich alles richtig an. Bei näherer Betrachtung haben wir festgestellt, dass die Bilder tatsächlich nicht hundertprozentig synchron mit dem Rhythmus waren.

Iwata:

Ha! Das ist auch das Mindeste, was wir erwarten würden! (lacht) Ich kann mir vorstellen, dass Sie total begeistert waren, als Sie diese Probleme entdeckt haben, oder?

Masuda:

Stimmt. Etwas Schöneres gibt es kaum! (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

(lacht)

Ohmori:

Wir haben noch allerhand weitere Aspekte optimiert, wie die Angriffsbewegungen.

Turner:

Wenn die Bewegungen des Spielers auch nur minimal asynchron sind, ändert sich die Wahrnehmung des Spielers erheblich. Es gibt nicht viele Jump 'n' Run-Spiele in denen Rhythmus und Handlung so eng miteinander verknüpft sind.

Iwata:

Da haben Sie Recht. Natürlich würde man auch bei normalen Rhythmusspielen sehr genau auf das Timing achten, doch es gibt wenige Beispiele für Rhythmusspiele, die solch starke Jump 'n' Run-Elemente enthalten.

Ohmori:

Normalerweise gibt es in einem Rhythmusspiel eine Art Hinweis auf dem Bildschirm ...

Iwata:

Ja, und man versucht dann, das Timing hinzubekommen, indem man genau dann den Knopf drückt, wenn der Hinweis angezeigt wird.

Ohmori:

In diesem Spiel gibt es keine Hinweise. Oder sagen wir lieber, die Rolle der Hinweise übernimmt der Spielcharakter selbst. Wenn er mit einem Gegner zusammenstößt, nimmt er Schaden. Daher muss man einen Knopf drücken, bevor das geschieht. Wir haben allerdings eine Ewigkeit gebraucht, bis wir entschieden hatten, wie das Timing funktionieren sollte, und wir mussten das Spiel lange testen, um herauszufinden, was genau wie geändert werden musste.

Iwata Asks
Iwata:

Bei dieser Art von Spiel kann ich mir vorstellen, dass Sie sowohl den Bewegungen des Spielcharakters als auch der Gegner viel Beachtung schenken mussten.

Ohmori:

Stimmt. Bei einem normalen Spielcharakter reicht zum Beispiel selbst bei einer Bewegung wie dem Laufen eine natürliche Laufbewegung aus. Doch in einem Spiel wie diesem muss der Spielcharakter im Rhythmus laufen. In einem Level mit schnellerem Tempo läuft er dann ... na ja so ... (bewegt den Kopf auf und ab)

Turner:

Wenn man das sieht, bekommt man wirklich ganz leicht ein Gefühl für den Rhythmus.

Ohmori:

Außerdem haben wir dafür gesorgt, dass der Stab, den der Spielcharakter hält, im Takt blinkt ...

Turner:

Die Herzen am unteren Bildschirmrand, die die HP, anzeigen, bewegen sich ebenfalls im Takt.

Iwata:

Das heißt also, dass es auf dem Bildschirm diverse Hinweise zum richtigen Rhythmus gibt?

Masuda:

Ja, genau. Und ich finde, das hat zu einer wirklich fantastischen Verknüpfung von Bild und Klang geführt.