2. Einfache Steuerung, intensives Gameplay

Iwata:

Wenn man die Steuerung einfach hält, ist das Spiel ziemlich leicht erlernbar. Der Nachteil ist jedoch, dass sich die Spieler möglicherweise schnell langweilen, sobald sie sich an die Spielweise gewöhnt haben. Das Spiel kann dann monoton und flach wirken.

Turner:

Da haben Sie Recht.

Iwata:

Wie haben Sie geschafft, das zu verhindern?

Ohmori:

Ich stieß als Planer hinzu, als das Spiel nach der sechsmonatigen Prototypphase offiziell gestartet wurde, und das war eines der Probleme, mit dem ich zu tun hatte.

Iwata:

Wie weit war das Spiel gediehen, als sie dazukamen?

Ohmori:

Zu dem Zeitpunkt wurde das Spiel noch für Nintendo DS entwickelt, und es gab sowohl Level mit horizontalem Bildlauf als auch Endgegner. Nur etwa drei der Levels waren fertig, doch die Ideen, die James sich ausgedacht hatte, waren einfach und unterhaltsam zugleich.

Iwata:

Sie fanden die Level also unterhaltsam, doch ich vermute, Sie mussten noch herausfinden, wie daraus ein fertiges Produkt werden könnte – einmal was den Umfang des Inhalts anging, und dann im Hinblick auf die Tiefe des Gameplays.

Ohmori:

Genau. Wir haben dann experimentiert und andere Funktionen eingeflochten, um das Gameplay abwechslungsreicher zu machen.

Iwata:

Was für Funktionen haben Sie denn eingebaut?

Ohmori:

Das Ziel des Spiels besteht darin,

Video: Immer schön den Rhythmus einhalten

Heute dürfen wir uns auf ein überaus beschwingtes „Iwata fragt“-Interview gefasst machen, denn Herr Iwata hat sich mit den Entwicklern von GAME FREAK inc. zusammengesetzt, dem Unternehmen, das vor allem für die Pokémon-Spiele bekannt ist. Er möchte sie zu ihrem neuesten Spiel befragen, dessen rhythmusgebundene Spielhandlung eine völlig neue Art von Abenteuer hervorgebracht hat!
im Takt der Musik Noten zu sammeln und seine Gegner genau im Takt anzugreifen . Wir haben blütenförmige Schlaginstrumente eingebaut, die man bei Bedarf schlagen kann, und die Geräusche dann machen und reagieren.

Iwata:

Man möchte sie am liebsten alle schlagen, nicht wahr? (lacht)

Ohmori:

Genau. Es gibt

Video: Schlagblumen

Heute dürfen wir uns auf ein überaus beschwingtes „Iwata fragt“-Interview gefasst machen, denn Herr Iwata hat sich mit den Entwicklern von GAME FREAK inc. zusammengesetzt, dem Unternehmen, das vor allem für die Pokémon-Spiele bekannt ist. Er möchte sie zu ihrem neuesten Spiel befragen, dessen rhythmusgebundene Spielhandlung eine völlig neue Art von Abenteuer hervorgebracht hat!
alle möglichen Blumeninstrumente, wie Zimbeln, Triangeln und Trommeln . Es ist ein befriedigendes Gefühl, darauf den Rhythmus zu schlagen.

Turner:

Wenn man im Takt der Hintergrundmusik auf die Blumen schlägt, ertönen Zimbelschläge und Schlagzeuggeräusche, und es entsteht eine Harmonie. Das ist ein tolles Gefühl.

Ohmori:

Als wir das Spiel während der Entwicklungsphase getestet haben, stellten wir fest, dass erfahrene Spieler versucht haben, alle Blumen gleichzeitig zu schlagen. Dadurch haben sie das Spiel für sich selbst schwieriger gemacht.

Iwata:

Erfahrene Spieler können also die Schwierigkeitsstufe erhöhen?

Turner:

Genau. Daher haben wir die Blumeninstrumente schließlich an schwer zugänglichen Stellen platziert, sodass man hochspringen muss, um sie zu erreichen. (lacht)

Ohmori:

Doch weniger erfahrene Spieler können trotzdem Spaß haben, ohne sich Gedanken darüber machen zu müssen, wie sie an die Blumeninstrumente kommen. Solange man nicht von seinen Gegnern erwischt wird oder alle seine Herzen verliert, kommt man im Spiel vorwärts. Allerdings erhält man mehr Punkte, wenn man die Blumen trifft.

Iwata Asks
Iwata:

Durch die Blumen haben Sie also unterschiedliche Schwierigkeitsstufen eingebaut. Das Spiel ist einfach genug, um von jedem gespielt zu werden, doch auch erfahrene Spieler haben ihren Spaß. Ich glaube, in diesem Sinne ähnelt es dem Aufbau der Kirby-Spiele.

Ohmori:

Genau. Außerdem ist da noch der Spielcharakter. Zunächst gibt es nur den Hauptcharakter, Tempo, doch um die Level abwechslungsreicher zu gestalten, trifft er auf zwei Verbündete, die jeweils anders gesteuert werden. Im Laufe des Spiels kann man dann zwischen diesen Charakteren wechseln. Das war bereits beim ursprünglichen Konzept so vorgesehen, allerdings erschien uns das Gameplay noch nicht abwechslungsreich genug. Deswegen haben wir beschlossen, Musik aus unterschiedlichen Genres einzubauen.

Iwata:

Der Einsatz von Musik aus verschiedenen Genres funktioniert meiner Meinung nach wirklich gut. Wenn sich das Tempo der Musik ändert, hat man das Gefühl, dass man plötzlich ein anderes Spiel spielt.

Ohmori:

Stimmt. Zu Beginn des Spiels hat die Musik

Video: 4/4-Takt

Heute dürfen wir uns auf ein überaus beschwingtes „Iwata fragt“-Interview gefasst machen, denn Herr Iwata hat sich mit den Entwicklern von GAME FREAK inc. zusammengesetzt, dem Unternehmen, das vor allem für die Pokémon-Spiele bekannt ist. Er möchte sie zu ihrem neuesten Spiel befragen, dessen rhythmusgebundene Spielhandlung eine völlig neue Art von Abenteuer hervorgebracht hat!
vier Schläge pro Takt , doch später gibt es Level mit lebendigerem, schnellerem Tempo . An anderen Stellen haben wir sogar Musik mit dreifachem Tempo eingebaut . Mit dieser Art von Rhythmus, also dum-dum-dum, dum-dum-dum, steigt der Schwierigkeitsgrad. Durch die verschieden schnellen Musikstücke wurde das Spiel erheblich vielseitiger.

Iwata:

Nach welchen Kriterien sind Sie bei der Auswahl der Lieder für das Spiel vorgegangen?

Turner:

Ich persönlich mag Techno und Hip-Hop, doch das Spiel hat eher einen Fantasy-Charakter, daher passen solch moderne Musikstile nicht wirklich. Daher haben wir uns für eine Mischung aus anderen Genres entschieden: Klassik, Jazz, Calypso und Blasmusik, doch auch ein bisschen Rock, und das passt alles ganz gut zum Charakter des Spiels.

Ohmori:

Und das alles waren Originalstücke.

Turner:

Genau. Worauf wir noch geachtet haben, war, dass sich die unterschiedlichen Musikstile auch im Charakter deutlich unterschieden. Wenn man eine neue Welt bereist, war es wichtig, dass die Musik diesen Wechsel reflektiert und man das Gefühl hat, dass sich wirklich etwas geändert hat. Das war aber nicht von Anfang an so.

Ohmori:

Genau. Einmal haben wir ein ROM für eine Präsentation erstellt. Dazu haben wir eine Reihe von Levels unterschiedlich schneller Musik genommen und sie zu einer Welt zusammengefasst. Die unterschiedlichen Musiktypen haben diese Welt sehr abwechslungsreich gemacht, doch wenn eine Welt wie diese auf die andere folgt, wird alles etwas ...

Iwata:

Man bemerkt keinen wirklichen Unterschied zwischen den verschiedenen Welten.

Turner:

Ja, genau so ist es.

Ohmori:

Deswegen hat jede Welt ihr eigenes Motto erhalten.

Turner:

Statt jede Welt mit verschiedenen Levels und jeweils unterschiedlichen Musiktypen auszustatten, haben wir jeder Welt ein eigenes Musikgenre zugewiesen. So folgt auf eine Welt mit klassischer Musik eine Welt mit Rockmusik und dann eine Welt mit Calypso-Klängen. Dadurch kam einem jedes Mal alles wirklich neu vor, wenn man eine neue Welt betrat. Das kam bei unserem Team auch sehr gut an.

Iwata Asks
Ohmori:

An dem Punkt hatten wir endlich eine klare Vorstellung davon, wie das fertige Spiel aussehen würde.

Turner:

Das stimmt. Wir hatten dieses Spiel mit dem Ziel entworfen, es einer großen Bandbreite an Spielern zugänglich zu machen, doch gleichzeitig wollten wir etwas erschaffen, das auch eingefleischten Spielefans gefällt.

Iwata:

Sie wollten vermeiden, dass sich Leute unterfordert fühlen ...

Turner:

Stimmt. Ganz genau! (lacht) So bin ich dann auf den

Video: Schneller Modus

Heute dürfen wir uns auf ein überaus beschwingtes „Iwata fragt“-Interview gefasst machen, denn Herr Iwata hat sich mit den Entwicklern von GAME FREAK inc. zusammengesetzt, dem Unternehmen, das vor allem für die Pokémon-Spiele bekannt ist. Er möchte sie zu ihrem neuesten Spiel befragen, dessen rhythmusgebundene Spielhandlung eine völlig neue Art von Abenteuer hervorgebracht hat!
„Geschwindigkeitsmodus“ gekommen. Durch die Steigerung des Tempos nimmt der Schwierigkeitsgrad enorm zu.

Iwata:

Allein durch das schnellere Tempo verwandelt es sich in ein völlig anderes Spiel.

Ohmori:

Genau. Als ich es ausprobiert habe, dachte ich „He! Das macht echt Spaß! Das wird ein Erfolg!“ Selbst wenn man den normalen Modus recht leicht findet, bekommt man einen ganz schönen Schock, wenn man feststellt, dass man plötzlich Bereiche nicht mehr frei geräumt bekommt, von denen man dachte, dass man sie schafft. Dieser Modus bewirkt einen neuen Aspekt, der dazu führt, dass man es immer wieder versuchen möchte.

Iwata:

Kann man den Geschwindigkeitsmodus von Anfang an nutzen?

Iwata Asks
Turner:

Nein, nicht sofort. Das Hauptspiel hat eine Geschichte, also muss man sich etappenweise durch die Karte vorarbeiten. Wenn man eine ganze Weltkarte freigeräumt hat, wird der Levelauswahlbildschirm angezeigt. Dort kann man wählen, einen Level im „Geschwindigkeitsmodus“ noch einmal zu spielen. Man kann diese Level so oft spielen, wie man möchte. Ich hoffe, dass es Spieler gibt, die die Herausforderung annehmen und diese Funktion wirklich nutzen.

Iwata:

Sie haben also ein Spiel entwickelt, an dem auch eingefleischte Spieler Spaß haben?

Turner:

Ja. Ich glaube, wir haben ein Spiel geschaffen, das für alle Arten von Spieler attraktiv ist.