4. „Ich möchte wieder heiraten”

Yamagami:

Als ich am Anfang über eine Verschmelzung von Fire Emblem sprach, sagte ich, dass ich wieder heiraten wolle. (lacht) Denn, was mich an der Fire Emblem-Serie am meisten beeindruckt hatte, war das Heiratssystem.88. Heiratssystem: Eine Gameplay-Mechanik, die mit dem vierten Spiel der Serie – Fire Emblem: Seisen no Keifu, im Mai 1996 für das Super NES-System veröffentlicht – eingeführt wurde. Während des Spiels verlieben sich einzelne Charaktere ineinander. Und hierdurch verändern sich die Fähigkeiten der Kinder dieser Paare.

Yokota:

Die Zuneigung zu den Charakteren spielt dieses Mal eine große Rolle. Daher wollte ich das Heiratssystem unbedingt einbauen, und IS war damit einverstanden.

Iwata:

Und das ging so reibungslos vonstatten?

Yokota:

Das Konzept lief reibungslos. Wir wollten die Anzahl der Heiratsvarianten und der Paarbildungen erhöhen. Außerdem wollten wir das Spiel so anlegen, dass man sich mit jedem aus seiner Einheit zusammentun konnte, doch dann ergab sich für uns ein gewisses Zeitproblem

Maeda:

Sie können jeden beliebigen Kameraden heiraten. Dieses Mal wünschten wir uns also eine Spezialgrafik für Hochzeiten. Außerdem wollten wir Voiceovers für das Bekunden von Gefühlen. Und schließlich haben wir das für jeden einzelnen Charakter erstellt! (lacht)

Kozaki:

Am Anfang wollte Mr. Kusakihara sogar jeden küssend im Spiel darstellen!

Alle:

(lautes Gelächter)

Kozaki:

Da waren wir jedoch strikt dagegen! (lacht)

Yokota:

Nun, jetzt enthält das Spiel aber etwas Ähnliches. Das sollten Sie sich unbedingt ansehen.

Kusakihara:

Ich dachte, das würde das Spielerlebnis bereichern. Das war noch so ein „sprachlos machender Punkt“.

Alle:

(lachen)

Iwata:

Aber wenngleich Sie dieses Mal so viel mehr in das Spiel hineingepackt haben, als ursprünglich geplant war, haben Sie doch den Termin einhalten können. Was ist das Geheimnis dafür?

Iwata Asks
Higuchi:

Hm, das ist eine schwierige Frage. (lacht) Wenn ich es mir recht überlege, weiß ich es auch nicht. Tatsächlich haben wir viel mehr in das Spiel hineingepackt, als ursprünglich geplant war. Dann haben wir uns auf eine Frist geeinigt, waren jedoch auch für den Fall gewappnet, aufgeben zu müssen, wenn wir den Termin nicht würden halten können.

Iwata:

Oh, ich verstehe. Das Schiff wäre auch ohne seine ganze Ladung gefahren. Und da jeder irgendwie diese Einstellung teilte, halfen Sie sich untereinander und bestückten das Schiff mit so viel Ladung wie nur möglich.

Higuchi:

Ja.

Yamagami:

Wir wollten alle diese Dinge in das Spiel einbauen!

Alle:

(lachen)

Iwata:

Vielleicht übertreibe ich jetzt ein bisschen. Aber ich stelle mir einen Haufen Arbeit auf einem Schreibtisch vor, von der sich jeder unaufgefordert einen Teil nimmt – eigentlich die ideale Durchführung eines Projekts. Die Energie hinter Ihrem Wunsch, die ultimative Verschmelzung zu erschaffen, hat alles vorangetrieben.

Higuchi:

Ja, das Ziel war leicht erkennbar. Das Motto der Verschmelzung erleichterte es uns, eine Frist festzulegen und weiterzumachen.

Iwata:

Mr. Kozaki, es muss schwierig für Sie gewesen sein, da mit hineingezogen zu werden.

Kozaki:

Ja. (lacht) Wie ich es auch drehte und wendete, überlappte sich der Terminplan, den sie uns geschickt hatten, mit anderen Jobs. Auf jeden Fall war es unglaublich, mit wie viel Enthusiasmus das Team bei der Sache war. Bei meiner Arbeit dachte ich, wie sehr ich sie dafür bewunderte, dass sie sich gegenseitig so ermutigten.

Iwata Asks
Iwata:

Fangen Sie bei einer so massiven Energie manchmal an mitzumachen, so als würden Sie magisch angezogen, selbst wenn Sie sich an einem anderen Ort befinden? Wenn wir etwas geleistet haben und von anderer Stelle große Resonanz erfahren, macht uns das glücklich.

Kozaki:

Ja. Bei den Mitarbeitern an diesem Projekt handelt es sich um langjährige Fire Emblem-Fans. Daher wollte ich etwas erschaffen, das sowohl Hardcore-Fans als auch Spielneulinge akzeptierten. Nachdem ich den Job bekommen hatte, besuchte ich die Fangemeinden und sah mir ihre Illustrationen an, um diese zu analysieren. Dabei fragte ich mich: „Was gefällt all den Leuten an Fire Emblem?“ und “Was fehlt dabei noch?” Dann versuchte ich, Designs zu entwickeln, die weder zu alt noch zu neu waren.

Higuchi:

Er stand mit Mr. Kusakihara in Kontakt. Und wenn irgendwelche Schwierigkeiten auftraten, kam Mr. Kusakihara zu ihm.

Kozaki:

Ja. Dann saß er immer bei meinem Assistenten am Schreibtisch und arbeitete mit mir von früh bis spät.

Kusakihara:

Ungefähr dreimal arbeiteten wir ungefähr fünf Tage und vier Nächte lang. Und wenn ich davon dann wieder zurückkam, fühlte ich mich wie Urashima Tarō ! (lacht)

(Anmerkung der Redaktion: Urashima Tarō ist japanische Folklore – das Märchen von einem jungen Fischer, der denkt, er wäre nur drei Tage lang an einen Ort unter Wasser gereist. Bei seiner Rückkehr an die Küste stellt er jedoch fest, dass inzwischen 300 Jahre vergangen sind.)

Iwata:

Wenn man schnell Fortschritte macht, können sich die Inhalte selbst innerhalb von wenigen Tagen erheblich verändern.

Kusakihara:

Sicherlich war ich so mit meiner eigentlichen Arbeit beschäftigt, dass mir ganz wirr im Kopf war. Und so kam ich nicht dazu, das Spiel bis zum Ende durchzuspielen. Am Ende war ich erstaunt über das, was wir alles erstellt hatten. Manchmal spielte ich ein bisschen während Mr. Kozaki neben mir weiter zeichnete. (lacht)

Iwata Asks
Kozaki:

Ich war überrascht, wie schnell die Leute das umsetzten, was ich gezeichnet hatte.

Kusakihara:

Was das im Spiel umgesetzte Design der Charaktere anbelangt, so hat Mr. Kozaki die meisten davon erstellt. Es gab eine Vielzahl an Charakteren und die gesetzte Frist war ziemlich eng. Da zur gleichen Zeit auch noch die regelmäßigen Manga-Aufträge hereinkamen, waren Mr. Higuchi und ich mit unserer Weisheit am Ende! (lacht) Verblüffend war, was für Daten aufkamen. Als wir die Daten durchgingen, fügten sich diese zusammen, und er zog das Projekt bis zum Ende ohne Probleme durch.

Yokota:

Wir konnten viel von Mr. Kozaki ganz persönlichem Geschmack einbauen.

Kozaki:

Ja, das stimmt.

Yokota:

Es hat mich schon sehr beeindruckt, dass er nicht von grünem Haar begeistert war, als wir zum ersten Mal über das Charakter-Design diskutierten. Bei Fire Emblem gab es immer schon grünes und pinkes Haar und so weiter. Doch das hängt natürlich vom Geschmack des Schöpfers ab. Und so sagten wir: “Ach, naja…“ und akzeptierten es.

Kozaki:

Ja, sie waren ziemlich flexibel.

Alle:

(lachen)

Yokota:

Später sagte er grünes Haar sei dort ok, wo es darauf ankam.

Kozaki:

Und als ich es zeichnete, dachte ich: „Mensch, gar nicht so schlecht!“ (lacht) Bei diesem Spiel spielen Prinzen eine zentrale Rolle. Daher wollten wir auf jeden Fall ein paar prinzentypische Elemente , wie zum Beispiel an Teilen von Chroms Kostüm anbringen, die schon seit den sechziger Jahren in japanischen Cartoons und Comics vorkommen.

Yokota:

Dadurch, dass wir auf diese Weise Mr. Kozakis Geschmack eingebaut haben, hat das Spiel frischen Wind bekommen!