1. Codename: Schicksal

Iwata:

Heute möchte ich mit den Entwicklern von Retro Studios1 in Austin, Texas, die von der anderen Seite des Ozeans zugeschaltet werden, und mit den Entwicklern hier in Kyoto über Donkey Kong Country Returns sprechen. Zunächst bitte ich jeden von Ihnen, sich kurz vorzustellen. Fangen wir mit Retro Studios an. 1Retro Studios, Inc.: Ein Entwickler-Studio mit Sitz in Austin, Texas, das an der Entwicklung der Metroid Prime-Serie gearbeitet hat. Die Firma wurde 1998 gegründet.

Kynan:

Ich heiße Kynan Pearson und arbeite als Senior-Designer bei Retro. Ich war für das Design der Level von Donkey Kong Country Returns verantwortlich.

Mike:

Ich bin Mike Wikan und ebenfalls Senior-Designer. Ich war für die Gegner und Bosse bei Donkey Kong Country Returns verantwortlich.

Iwata Asks
Tom:

Ich bin Tom Ivey und auch Senior-Designer. Ich habe das Design der Spielmechanik übernommen.

Iwata Asks
Iwata:

Könnten sich nun bitte die beiden von Nintendo vorstellen?

Iwata Asks
Tanabe:

Auf... Englisch? (lacht)

Iwata:

Englisch oder Japanisch sind beide okay. (lacht)

Tanabe:

(auf Englisch) Ich bin Kensuke Tanabe. (wechselt wieder ins Japanische) Nein, ich möchte das doch lieber auf Japanisch sagen. Ich habe Donkey Kong Country Returns produziert.

Iwata:

Wollen Sie es auf Englisch versuchen, Ms. Tabata?

Iwata Asks
Tabata:

Soll ich? (lacht) (wendet sich den Gästen von Retro Studios auf dem Monitor zu und spricht auf Englisch) Soll ich mich Ihnen auf Englisch vorstellen? (auf Japanisch) Ich mache nur Spaß. Ich bin Risa Tabata. Als Regieassistentin habe ich verschiedene Aufgaben übernommen.

Iwata:

Retro Studios ist den Spielern als die Firma bekannt, die die Metroid Prime-Trilogie 2 gemacht hat. Doch dass eine solche Firma plötzlich ein neues Donkey Kong-Spiel ankündigt, das bis zur E3 20103 geheim gehalten wurde, hat vielleicht manchen überrascht. Also würde ich gern damit beginnen, wie es dazu kam, dass Retro Studios Donkey Kong Country Returns produziert hat. Ich denke, wir fangen am besten bei Ihnen an, Mr. Tanabe. 2Metroid Prime-Trilogy: Metroid Prime war ein First-Person-Action-Spiel, das für den Nintendo GameCube im Februar 2003 veröffentlicht wurde. Metroid Prime 2: Echoes wurde für den GameCube im Mai 2005 und Metroid Prime 3: Corruption für die Wii-Konsole im März 2008 veröffentlicht. (Dies sind die japanischen Veröffentlichungstermine. In Europa erschienen die Spiele jeweils im März 2003, im November 2004 und im Oktober 2007.) 3E3 (Electronic Entertainment Expo): Eine Messe für Videospiele, die üblicherweise in Los Angeles stattfindet. Donkey Kong Country Returns wurde erstmals auf der E3 im Jahre 2010 angekündigt.

Iwata Asks
Tanabe:

Ok. Ich werde nie den April 2008 vergessen... Ich habe schon auf der E3 darüber gesprochen, als ich an einem „Iwata fragt“-Interview zu Donkey Kong Country Returns teilgenommen habe, aber damals gab es so ein Vorkommnis, als einige der wichtigsten Mitglieder von Retro Studios, die an der Metroid Prime-Serie gearbeitet hatten, die Firma verließen. Ich wusste nicht, was ich machen sollte. Aber gerade zu dieser Zeit sagte Mr. Miyamoto ganz zufällig, dass er ein neues Donkey Kong Country 4-Spiel machen wollte, und fragte mich, ob ich dafür gute Entwickler wüsste. Ich schlug Retro Studios vor, und so begann das Projekt. 4Donkey Kong Country: Ein Side-Scrolling-Action-Spiel, das im November 1994 für das Super NES System veröffentlicht wurde. Zusätzlich zu drei Spielen, die für das Super NES erschienen, wurde auch eine Version für den Game Boy Advance herausgebracht.

Iwata:

Ich würde gern noch etwas weiter darauf eingehen, dass bekannt wurde, dass einige der wichtigsten Firmenmitglieder von Retro Studios die Firma verließen. Damals waren nicht gerade wenige Leute skeptisch, ob die Firma auch weiterhin Spiele von so hoher Qualität würde herstellen können. Letzten Endes hat Retro Studio diese Bedenken aber vollkommen zerstreut. Damals muss es aber schon eine Herausforderung oder schwierige Situation gewesen sein. Sie mussten wahrscheinlich innerhalb kürzester Zeit entscheiden, welche Rolle die neuen zentralen Entwickler spielen sollten und wie Sie das Team zusammenhalten würden. Aber, was noch wichtiger ist, ist, dass diese Leute unter enormem Druck gestanden haben müssen, weil sie Führungsverantwortung für andere übernehmen mussten und sich in dieser Aufgabe eigentlich noch gar nicht bewährt hatten. Bitte erzählen Sie uns doch, was man damals bei Retro Studios dachte, als sich diese Situation ergab.

Kynan:

Nun... es war natürlich hart, als ein paar der wichtigsten Mitglieder, die an der Metroid Prime-Serie gearbeitet hatten, die Firma verließen. Aber mir war bewusst, dass dies auch eine Chance war, neues Denken und Handeln einzuführen.

Mike:

Anstatt das Projekt als schwierig anzusehen, gefiel mir eher die Aussicht, an einem so fantastischen Titel wie Donkey Kong Country zu arbeiten. Gleichzeitig fühlte ich aber auch ganz stark die Verantwortung, nicht die Erwartungen zu enttäuschen, die die Donkey Kong Country-Fans in das neue Spiel setzten.

Tom:

Mir war diese Verantwortung genauso bewusst wie Mike. Aber ich hatte die ganze Zeit mit diesen Leuten zusammengearbeitet und wusste genau, wie sie tickten, also machte ich mir eigentlich keine Sorgen. Wir tauschten untereinander unsere Vorstellungen aus, um die besten Ideen herauszufiltern, so wie wir es immer getan hatten. Und die Art und Weise, auf die das Team zusammenhielt, hat sich als sehr positiv erwiesen.

Tanabe:

Diese drei hier haben bei diesem Projekt so toll zusammengearbeitet und das Projekt so gut zusammengeschnürt, dass all unsere vorigen Zweifel zerstreut wurden.

Kynan:

Retro Studios verfügt über eine große Anzahl erfahrener Entwickler, und ich glaube, jeden reizte die Aussicht, an einem anderen Projekt als dem, an dem wir bis zu diesem Punkt gearbeitet hatten, mitzuwirken.

Tom:

Durch unsere Arbeit an den Metroid Prime-Projekten hatte jeder seine Kenntnisse in seinem jeweiligen Bereich geschärft.

Mike:

Im Vergleich zu der ernsten Atmosphäre von Metroid Prime ist Donkey Kong Country Returns ein richtig fröhliches Spiel. Innerhalb des Teams verbreitete sich daher eher diese fröhliche Atmosphäre als dass man sich bei diesem Spiel unsicher fühlte.

Iwata:

Zunächst waren Sie sich also der schwierigen Situation bewusst, aber dann wurde Ihnen klar, welch großartige Chance die Herausforderung zu einem neuen Titel wie Donkey Kong Country doch war und haben das Team zusammengehalten.

Tom:

Genau, aber um ehrlich zu sein...

Iwata:

Ja, bitte.

Tom:

Bevor das Projekt begann, fuhren wir nach Kyoto und trafen uns mit Ihnen und mit Mr. Miyamoto und... mein Gott waren wir nervös! (lacht)

Iwata:

Ja, Sie sahen ziemlich nervös aus! (lacht)

Tom:

Ja, klar. (lacht) Aber bei diesem ersten Meeting bekamen wir einen flüchtigen Eindruck von der Richtung, die wir einschlagen sollten, und kamen zu einer gemeinsamen Vision bezüglich des Projekts, die unsere Unsicherheit vertrieb. Mich hat sehr beeindruckt, wie glücklich Sie an diesem Tag aussahen, Mr. Iwata! (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

Das kam daher, dass ich aufgrund dessen, was ich über Sie von Mr. Tanabe erfahren hatte, und aufgrund unserer Gespräche wusste, dass ich mich bei der Erstellung des neuen Donkey Kong Country-Spiels auf Sie verlassen konnte. Dafür gibt es eine ganze Reihe von Gründen. Einer davon war, dass Sie so viel Zeit mit dem Spielen von Donkey Kong Country auf dem Super NES verbracht hatten.

Kynan:

Ja. Viele Mitglieder unseres Teams sind leidenschaftliche Spieler von Donkey Kong Country.

Mike:

Retro Studios hat viele Donkey Kong Country-Fans.

Tanabe:

Sie sind nicht einfach Fans, sondern wahre Meister. Ich war für die Lokalisierung von Donkey Kong Country für das Super NES verantwortlich und vertraute schon auf meine Fähigkeiten. Aber sie waren viel besser!

Iwata:

Es hat mich überrascht, das von Ihnen zu hören. Das war ein Glücksfall, und ich denke, es ist zum Großteil diesem Aspekt zu verdanken, dass das Projekt so gut lief. Sie kannten den Titel gut und waren stolz und froh, an diesem Projekt mitwirken zu dürfen. Diese Leidenschaft erzeugte eine Energie, die sich im Spiel niederschlägt.

Kynan:

Das stimmt. Als wir uns mit Ihnen in Kyoto getroffen haben, führten wir ein recht denkwürdiges Gespräch. Sie sagten, dies sei eine großartige Gelegenheit. Damit meinten Sie, es sei eine großartige Gelegenheit für uns bei Retro Studios und für alle Fans, die auf ein neues Donkey Kong Country-Spiel gewartet hatten. Donkey Kong Country war schon eine ausgesprochen beliebte Serie, und ich fand die Gelegenheit großartig, um darin unsere eigenen Ideen einzubauen.

Tanabe:

Kynan sprach gerade von der „großartigen Gelegenheit“, die dies war. Bei unserem ersten Treffen, Mr. Iwata, verwendeten Sie das Wort „goen”. Sie sagten, Sie spürten bei diesem Projekt ein starkes „goen”. Es ist schwer, „goen” ins Englische zu übersetzen, aber Retro Studios hat sich für die Übersetzung „Schicksal“ entschieden und hat „F8“ (abgeleitet vom englischen Wort „fate“, zu Deutsch „Schicksal“) zum Entwicklungscode für Donkey Kong Country Returns gemacht. („Goen” ist ein Ausdruck aus dem Japanischen, der eine unbekannte Macht beschreibt, die eine Person in Kontakt mit einer anderen Person treten lässt, die nicht zu deren früherem Leben gehörte, aber eine weitreichende Wendung in diesem Leben bewirkt.)

Iwata:

Es war Bestimmung, dass wir uns getroffen und dieses Spiel gemacht haben. Und auch ich bin der Überzeugung, dass wir es hier mit so etwas wie Schicksal zu tun hatten.